Тактика игры в «Small World» с дополнениями

  

LumberJan, подготовивший отличнейшую статью по тактике игры в Small World, продолжил работу и подготовил кое-какие комментарии по базовой игре, а также подробнейший анализ рас и свойств из дополнений к Маленькому миру

Итак, пришло время продолжения моей статьи про Small World.

Сначала я выскажу некоторые мысли "вдогонку" к предыдущей статье, потом поделюсь еще одной идеей, а потом перейду к описанию рас и способностей из дополнений. Сразу оговорюсь, что я не буду писать статью о Small World Underground, потому что играл я в него мало, а там много новых элементов. Так что я не считаю себя достаточно опытным игроком, чтобы что-то говорить.

Seafaring
Читатели напомнили мне, что эта способность хорошо идет с Corcerers и Skeletons. Ведь действительно, эти расы нуждаются в богатом выборе для захвата, а мореплавание дает возможности нападать на прибрежные территории. Да и у этих растущих в своем числе рас есть возможность выставить на воду лишний токен. В остальном же, я не изменил своего мнения о способности

Skeletons
Я забыл упомянуть об одной забавной тактике, которая иногда работает. Скелеты могут выигрывать снимая свои войска с территорий. Если скелеты будут постоянно покидать завоеванные территории и захватывать всё с нуля, то они будут иметь совсем небольшое количество захваченных регионов. Стопки на этих регионах будут довольно большими, но ведь количество скелетов продолжает расти.

В результате, количество скелетов увеличивается, их мощь растет, а стрясти их с занятых территорий невозможно из-за 3-4 скелетов в каждом регионе. Да и защититься нет никаких шансов, потому что у Скелетов хватит войск разбить любую стопку. В итоге, доход у скелетов небольшой, но вполне сравнимый с остальными расами терпящими убытки. Другие игроки будут уходить в упадок, однако атака скелетов свежей расой тоже вряд ли будет оптимальной.

Это отлично сработает, например, с Pillaging или Мerchant. Однако, не стоит злоупотреблять советом. Тактика весьма и весьма специфическая, скелеты не всегда смогут достаточно быстро разорить другие расы. Но когда такой ход срабатывает, играть становится очень весело. 🙂

Merchant
При игре с дополнениями в малочисленных приходящих способностях становится гораздо больше пользы. Merchant  будет играть гораздо чаще, стыкуясь с Pixies, Kobolds и Berbarians. Тоже можно сказать о Fortified

Идея для reinforcement die

Очень часто в игре встречается следующая ситуация и очень многие, то есть, действительно многие, включая достаточно опытных настольщиков поступают так:

Вроде бы логично. Сначала ты захватываешь наиболее "дешевые" территории, а потом, когда таких уже не остается, пробуешь захватить те, что защищены лучше. Это — вполне валидная и работающая тактика. Только вот на последние 2 завоевания такие действия не эффективны. Ведь можно поступить так:

В этом случае вы не только захватываете такое же количество территорий, но и имеете такое же ожидание на кубике. Но преимущество в том, что вы совершенно определенно вредите оппоненту, тогда как в первом примере была только вероятность вреда. Всегда помните о том, что последние 2 завоевания в ход  можно провести с большей пользой.


А теперь о дополнениях:

Goblins
Тип: атака
Этап: середина

Бонус гоблинов не сильно отличается от остальных прямолинейных бонусов на атаку, работающих примерно в половине случаев (Mounted, Tritons и др.). Тот факт, что они удачно бьют именно расы в упадке, в общем-то, мало что меняет. Разве что делает их бессмысленными в начале игры.

Так что, как что, любите гоблинов, они удобные. 🙂

Kobolds
Тип: юниты
Этап: начало, середина

Я считаю, что кобольды переоценены. То есть, да, они определенно являются отличной вариативной расой и их количество кажется внушительным, только вот при всем их количестве они не могут захватить больше 8ми регионов. Тем не менее, они хороши в защите и могут долго стоять на своих территориях и получать стабильный доход.

Priestesses
Тип: упадок
Этап: начало

Жрицы — довольно сложная раса. Их мало и один из их бонусов работает только в упадке. Однако, если вам удалось правильно разыграть их в начале, они делаются практически неуязвимыми.
Что важно помнить о жрицах — они ОЧЕНЬ боятся дракона. Иногда стоит уйти в упадок раньше просто, чтобы перехватить расу с Dragonmaster.

Gypsies
Тип: доход
Этап: середина

С одной стороны, цыгане хороши. С правильной способностью они могут ходить по карте достаточно долго и постоянно иметь толстые стопки на оборону. С другой стороны, надо быть осторожней. Противники могут воспользоваться пустыми территориями, которые остаются после цыган. Хотя, в моих играх очень часто оказывалось, что доход цыган всё-таки оказывался выше, чем у прочих. То есть статистически раса очень и очень хорошая.

Цыгане — одна из немногих рас, которая сильно меняет ситуацию на поле. Причем, они довольно сильны, но в отличие от более прямолинейных рас у них есть неприятная особенность — ими можно сыграть отвратительно.

White Ladies
Тип: упадок
Этап: начало

White Ladies ждут. И ждут очень-очень долго. Из-за своего количества они очень сильно зависят от приходящей способности, да и от времени своего появления. В общем, я не играю в Small World достаточно долго, чтобы иметь статистику появления этой расы.

Но тактический совет у меня все-таки есть: уходите в упадок на втором ходу. Да, это всего 3-4 территории. Во втором ходу можно завоевать еще в лучшем случае 2-3, но потерять можно еще больше. Потому что противники уже назавоевывали пустых регионов и ко второму ходу точно вспомнят о Белых леди, которых срочно надо выносить. Так что в упадок вы в любом случае уйдете с тремя регионами или около того.

Но это приятная прибавка к будущей зарплате. А еще их можно использовать как щит. Если войти новой расой на расстоянии одного региона от своих белых леди, то места между вами будет недостаточно, чтобы кто-то еще туда сунулся и можно откусить себе один 2 региона под дешевый захват в будущем.

Barbarians
Тип: юниты
Этап: начало, середина

Не то чтобы за варваров можно было бы как-то осмысленно играть. Нужно просто захватывать как можно больше и надеяться, что тебя самого снесут не так быстро. Ведь строить оборону всё равно нельзя. Хотя иногда есть смысл оставить пару токенов на оборону, дефицита в юнитах они всё равно не испытывают.

Лучше всего они себя проявляют с боевыми бонусами, когда можно равномерно размазать их по карте. Так, чтобы недостаток защиты не имел значения, потому что всё равно все стоят по одиночке. Именно поэтому считаю их расой начального этапа, когда выгодно играть двойными атакующими способностями. Впрочем, они и в середине вполне могут отыграть достойно.

Homunculi
Тип: юниты, доход
Этап: середина

Гомункулусы — самая разочаровывающая раса. Идея хороша: их пропускают, их количество увеличивается и раса становится достаточно мощной, чтобы всех выигрывать. Только вот всегда выходит ситуация, когда брать ее не хочется, потому что раса так себе, но пропускать нельзя, потому что следующий пропуск ведет к резкому возрастанию ее крутости. Ведь действительно, один юнит имеет значение, как мы знаем от Hordes of Ratmen один бонус стоит примерно 2 юнита.

Так и получается, что Гомункулусы всегда выходят на поле недостаточно сильными. Впрочем, они отлично балансируют слабые приходящие способности, поэтому совсем бесполезными они тоже не будут.

Leprechauns
Тип: доход
Этап: середина

Мне лепреконы не нравятся еще и потому, что приходиться возиться с горстью специальных монет-горшков, которые теряются среди других монет. Как ими сыграть хорошо тоже не понятно, потому что их горшки тут же провоцируют соседей на атаку. Вот и получается, что использовать способность можно только на отдаленных территориях. Впрочем, этот доход вполне сравним с тем же Alchemist, который я, как уже говорилось, тоже не жалую.

Pixies
Тип: юниты
Этап: середина, начало

Пикси — отличная раса. С ней я получил свой рекорд: 25 монет за ход с Imperial Pixies. А какой у вас был максимальный доход в ход? 🙂

Они слабы в защите, но имеют достаточно "лишних" юнитов, чтобы справиться с потерями. Кроме того, эти юниты позволяют агрессивно нападать и разбегаться по карте. В общем, пикси похожи на более хардкорный и бескомпромиссный вариант амазонок.

Pygmies
Тип: оборона
Этап: середина

Я считаю пигмеев более слабым аналогом эльфов. С одной стороны, да, мы уже говорили о мат.ожидании кубика, оно равно единице. Казалось бы, в среднем они играют точно так же как эльфы, возвращая свои потери кубиком. Но тут кроется подстава. Дело в том, что количество пигмеев ограничено. Поэтому, череда троек не дадут больше юнитов, чем "положено", а вот череда неудач будет просто чередой неудач. Так что мат.ожидание тут весьма и весьма кривое.

Но эта же особенность играет на руку, когда мы берем малочисленные способности (Fortified, Merchant). Тут-то у нас есть куда расти и пару лишних юнитов сильно сдвигает баланс в пользу пигмеев. Но, опять же, с броском не подгадаешь.

Итог: Пигмеи — более слабый аналог эльфов, но с потенциалом, которого нет у их более стабильных товарищей.

Barricade
Тип: доход
Этап: середина

Я считаю эту способность одной из самых мощных в дополнениях. 

И вот как я предлагаю ее разыгрывать: при 4х территориях доход составляет 7 монет. Доход в 8 монет можно получать уже только с 8ми территорий. Но 1 монета не стоит того, чтобы настолько ослаблять защиту. На 4х территориях можно ставить по 2-3 юнита.

Так что мой вариант — снимать все войска с поля и нападать заново. Завоевать 3-4 территории удастся почти всегда. А вот иметь мощную защиту и возможность разорять чужие земли — это ценно. А упущенная прибыль составляет всего 1-2 монеты, ведь 8 территорий — почти максимум.

Catapult
Тип: атака, оборона
Этап: начало, середина

Катапульта выглядит хитрой, но на самом деле она играется как обычная атакующая способность. Так как сама катапульта каждый ход оказывается в тылу, ее неуязвимость редко может сыграть на руку. Главное, всегда иметь небольшой авангард, куда вы следующим ходом собираетесь поставить катапульту. Этот регион должен граничить с как можно большим вражеских территорий.

Corrupt
Тип: оборона
Этап: середина

Еще одна мощная способность из дополнений. Она практически парализует атаку противника. Я не стал отмечать ее как доходную способность, потому что дохода она приносит мало, зато отлично отбивает у оппонентов желание на вас нападать. И даже если на вас кто-то напал, лишняя монета компенсирует убытки. Так что эта способность хороша почти всегда, она отлично защищает малочисленные доходные и растекшиеся по карте боевые расы.

Imperial
Тип: доход
Этап: середина

Интересная доходная способность. С ней всё понятно. Она лучше всего работает с многочисленными расами. Тактика разъяснений не требует. Средний доход — не ниже чем у классических Swamp, Forest и Hill.

Mercenary
Тип: атака
Этап: середина

Этой способностью играть достаточно сложно, потому что она тратит победные очки и не совсем понятно какой из регионов стоит того.

Мой ответ такой: можно использовать эту способность покуда защита не ослабляется. То есть, хорошо проводить первое завоевание потратив монет эдак 5, а потом забыть про наемников.

В принципе, способность отлично бы пошла и в начале, но в начале, всё-таки, слишком много пустых регионов и бонус "-2" будет всё-таки немного избыточным. Хотя так можно, например, уйти в горы или выгодно разыграть White Ladies.

Peace-loving
Тип: доход
Этап: начало, середина

При правильной игре миролюбие стабильно приносить 3 в ход. То есть в принципе эта способность — улучшенный вариант Alchemist.

И эта способность — одна из немногих доходных способностей, хорошо подходящих для первой расы. Ведь на поле будет много пустых территорий, а 3 монеты это порой +100% к доходу на первых ходах. Хотя, надо сказать, миролюбие очень не сочетается с боевыми расами, которых в игре предостаточно.

Historian
Тип: доход
Этап: середина

Эффективность историков повышается с увеличением количества игроков. Максимальный доход при разумной игре — 11 (5 начальных рас, 5 рас середины игры + Lost tribes). В принципе, это разовый доход, который может оказаться слегка выше разового дохода от Wealthy.

Но я считаю эту способность слабой, потому что, в отличие от Wealthy, историков надо обязательно брать как основную расу, что для такой способности преимуществом не является.

Were-
Тип: атака
Этап: начало, середина

Способность занятная, но, тем не менее, достаточно прямолинейная. Средний бонус в атаке равняется бонусу от Commando. Играется так же как Commando. Единственная фишка — разыграть ее на четном ходу (например: 4,5,6), тогда она сыграет слегка по-лучше.

Cursed
Тип: доход?
Этап: ?

Понятно, что эта способность развлекательная и иногда даже портящая баланс. Однако выбирая или пропуская проклятую расу надо помнить о следующих вещах:

1) Если выбор стоит между проклятой и следующей за ней расой, стоит считать еще и сэкономленные средства. То есть, трижды пропущенная раса принесет вам не 9, а 12 очков, потому что вы сэкономите еще 3 монеты.

2) Стоит помнить, что все эти деньги могут достаться противнику. То есть, если вы пропустите расу, и на ней будет 12 очков, разница между вами и взявшим проклятие будет составлять уже 15 очков.

3) Понятно, что взятой расой нужно сразу уходить в упадок. Поэтому стоит учитывать упущенные прибыли от предыдущих рас, которые полностью уходят с доски. Так что лучше брать Cursed, когда вас почти полностью уничтожили. Но стоит помнить, что даже 2 региона на 2 хода, это 4 очка. Так что эти 12 монет превращаются в 8.

Ransacking
Тип: доход
Этап: середина

Это улучшенный вариант Pillaging. Да, рансакеры имеют на одного юнита меньше, но зато разница между обороняющимся и нападающим изменяется на 2, а не на 1. Естественно при таких раскладах лучше использовать способность при игре с малым количеством игроков, ведь так проще увеличивать разницу между всеми игроками сразу.

Если играть рансакерами равномерно против всех 4х игроков, то каждые 4 захвата дают +1 монету по сравнению с Pillaging. То есть это 1/2 монеты в ход, если проводить по 2 захвата.

Один юнит с Pillaging приносит примерно 1/3 дополнительной монеты в ход, если считать, что 3 юнита захватывают 1 территорию.

Это, конечно, грубые прикидки, но в целом я считаю, что разница в 1 юнит не выравнивает по силе эти 2 способности.

Marauding
Тип: атака
Этап: начало, середина

Эта способность выглядит занятно, но ее итоговая сила по моим ощущениям не превосходит прочие атакующие способности, о которых я уже много писал. Так что не стоит воспринимать ее как-то иначе.

Hordes of
Тип: юниты
Этап: начало, середина.

Hordes of — это ratmen, вынесенные в приходящую способность. Цитирую: "Больше юнитов – не меньше, лишними не будут. Так что с помощью hordes of можно отлично разыграть любую пришедшую к ним способность." Интересно, а как сыграют Hordes of dwarves?

Small World, Статьи



Похожие записи
  • No related posts
    1. _ГрАнд_
      12 Окт 2012 из 9:36 | #1

      В целом согласен. Цыганки — вообще супервумен. Если они на поле, можно сразу заканчивать игру. А чем не угодили пигмеи? Эти ребята тоже хороши.

      Согласен по гомункулам — бестолковая раса. Стоит брать только если на них уже куча монет или хорошее стартовое свойство. Хватает их на пару ходов, потом нужно скидывать, пока есть что в упадок уводить.

      По поводу свойства «проклятый». Почему стоит «?» на доходе и этапе? Если это свойство в выборе и на нём лежит кучка монеток, то под конец игры это может быть очень интересно. Взять последним ходом эту гору — великолепный финал! Так что доход хороший, а эффект — в конце партии.

      По поводу белоснежек. Прекрасное сочетание — оборотни-белоснежки, да в начале партии. Было у меня такое. На втором ходу завоевал всё подряд и ушёл в упадок. Потом отхватил расу со способностью вроде бы «призрак» (это при которой у вас две упадочные расы). Белоснежки всегда на поле, их никто не тронет, стабильный доход «6», а я продолжил играть как обычно. Победа гарантирована! Только если бы вышла карта табл-раса, то тогда бы вся стратегия — псу под хвост.


    2. Ламбер
      12 Окт 2012 из 9:45 | #2

      @_ГрАнд_

      Ну, кто ж вам оставит на последний ход Проклятых с кучей монет? 🙂

      Обычно как и с Гомункуласами происходит, берешь от безысходности.


    3. _ГрАнд_
      12 Окт 2012 из 9:53 | #3

      @Ламбер

      Да, вряд ли Проклятые долежат до конца. В принципе, это аналог Wealthy. Чисто математически, даже два трояка на Проклятых — уже хорошо. Или берёшь 6, или теряешь 3 — это даже лучше, чем 7 на Wealthy. Вот только «0» на численности — это очень плохо.


    4. Random Phobosis
      12 Окт 2012 из 11:37 | #4

      Супер, замечательно!


      >я не буду писать статью о Small World Underground

      а я буду ждать ^^


      Imerpial Pixies я наблюдал один раз. Чудовищное, безоговорочное зло.


      А Marauding, кстати, неплохо идёт с Will-o-Wisp (из Underground): для большинства атак они могут использовать кубик, если что-то идёт не так — просто начинают захват сначала.


    5. Tanion
      12 Окт 2012 из 13:07 | #5

      Спасибо за классную статью!


      Несколько замечаний:

      — Гоблины не бессмысленны в начале игры — lost tribes являются расой в упадке.

      — Наемники (Mercenary) могут использоваться для стратегического перевода расы противника в упадок и противопоставить им что-либо очень сложно.

      — Катапульта очень помогает при захвате конкретных регионов (лесов, болот, …), а так же замечательно работает на Колдунов, Скелетов, Орков и т.д. (этакий аналог Undeground или даже Flying light).


    6. Slim Slam Snaga
      12 Окт 2012 из 21:21 | #6

      Может я ошибаюсь, но цыганки это вин-кондишн. Можно и в упадок не уходит, если абилка хорошая


    7. Ламбер
      12 Окт 2012 из 22:30 | #7

      @Slim Slam Snaga

      Не, ни разу. Если их пару раз стукнешь, у них уже не хватает мощи много территорий перезахватывать. Но они топовая раса, однозначно.


      @Tanion

      Почти от любой расы есть польза, гоблины сравнительно бессмысленны. 🙂


    8. Slim Slam Snaga
      13 Окт 2012 из 0:01 | #8

      @Ламбер

      Абилка гоблинов играется с первого хода, так чем они бесполезны?


    9. Ламбер
      13 Окт 2012 из 0:20 | #9

      @Slim Slam Snaga

      Тем что их абилка, работает, только когда Гоблины вынуждены нападать на Lost tribes, а по-хорошему лучше захватывать пустые и горные регионы, а забытые племена оставить противникам.

      Так что даже если ты играешь эту абилку, тебе нужно поставить столько же, сколько на соседнюю пустую территорию. В итоге она сыграет пару раз, в то время, как Тритоны или гиганты вообще затащат на первом ходу, быстро расселившись почти полностью на бонусных для них территориях.

      Бонусные территории Гоблинов действительно становятся бонусными только к моменту, когда пустых территорий уже нет.


    10. Slim Slam Snaga
      13 Окт 2012 из 0:28 | #10

      @Ламбер

      В зависимости какими гоблины ходят…

      Вообще у ММ есть один, но здоровенный минус — на двоих он не сбалансирован. Тот кто первый ходит может быть просто аннигилирован вторым игроком.


    11. Alex
      10 Апр 2014 из 0:04 | #11


      _ГрАнд_ :

      В целом согласен. Цыганки – вообще супервумен. Если они на поле, можно сразу заканчивать игру.


      Разве по правилам раса не должна со следующего хода захватить больше, чем контролирует до этого или уйти в упадок? («Игрок должен Расширить территорию путем новых завоеваний или уйти в упадок») Так что беготня по полю цыганок весьма ограничена.


    12. Alex
      10 Апр 2014 из 0:07 | #12


      Slim Slam Snaga :

      @Ламбер

      В зависимости какими гоблины ходят…

      Вообще у ММ есть один, но здоровенный минус – на двоих он не сбалансирован. Тот кто первый ходит может быть просто аннигилирован вторым игроком.


      В таком случае первый игрок соберет больше монет за свой ход. Раньше уйдет в упадок, раньше выберет вторую расу и раньше ей ударит. Примерно одинаково…


    13. Tanone
      10 Апр 2014 из 9:28 | #13

      @Alex

      Ничего похожего в правилах нету.

      Вы ссылаетесь на пункт «Expand the reach of his race through new conquests». Но в этом же пункте описано как покидать регионы вплоть до того что вообще ни одного не остаётся. Значит никакого условия об обязательном приросте территории нету. Это просто возможно не совсем удачная фраза.

      Цыганки реально очень сильная раса, если их не убивать, то может довольно долго бродить по карте получая удвоенный доход.


    14. Alex
      10 Апр 2014 из 11:15 | #14


      Tanone :

      @Alex

      Ничего похожего в правилах нету.

      Вы ссылаетесь на пункт “Expand the reach of his race through new conquests”. Но в этом же пункте описано как покидать регионы вплоть до того что вообще ни одного не остаётся. Значит никакого условия об обязательном приросте территории нету. Это просто возможно не совсем удачная фраза.

      Цыганки реально очень сильная раса, если их не убивать, то может довольно долго бродить по карте получая удвоенный доход.


      Странно, говорите «ничего похожего», а тут же цитируете как раз «похожее» ). Значит все таки есть. Это во первых.

      А во-вторых может объясните, как возможность освободить все регионы чтобы потом перезанять другие как то противоречит правилу о том, что это новое занятие должно превосходить предыдущее по площади?


    15. Alex
      10 Апр 2014 из 11:22 | #15

      Так что реально от цыганок пользы примерно как от алхимиков. Сравнимо. И с балансом все ок. Если играть по правилам автора.


    16. Tanone
      10 Апр 2014 из 14:45 | #16

      @Alex

      1. «Ничего похожего» имеется в виду, что в правилах нету ОБЯЗАТЕЛЬНОСТИ выбора между ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ расширением и уходом в упадок. Уход в упадок всегда дело добровольное. Можно просто сидеть на месте ничего не делать.


      2. Как вы собираетесь занять больше чем было начиная с нуля? Это физически возможно в крайне редких случаях?


      3. И в последних. Реализацию на IPad делал автор и компания издатель настольной игры. Никакого ограничения об обязательности расширения территории там нету.


      Цыганки по эффекту равны купцам, так как собирают по 2 деньги с провинции фактически. Только фишек у них больше.


    1. Трекбеков пока нет.