Тактика игры в «Small World»

Читатель по имени LumberJAN прислал статью о Small World, в которой рассказывается о тактике игры и даются конкретные рекомендации по выбору рас и спецспособностей. 

Всем привет

Моя статья основана на измышлениях фанатов с бгг и собственном опыте. Мною сыграно бесчисленное количество партий с игроками самого разного уровня. Эта статья — мое личное никого ни к чему не обязывающее мнение. Сначала я опишу общую стратегию развития, а потом переключусь на описание конкретных рас.

В основном моя статья будет касаться тактики выбора рас. Тактику расстановки фишек на поле я описывать не буду, потому что, во-первых, она слишком ситуативна, а, во-вторых, у меня нет мыслей по этому поводу, просто считайте вероятные доходы и вероятные убытки и всё.

Я постараюсь описывать здесь не самые очевидные вещи, которые могут пригодиться, и до которых я и сам дошел не сразу. Пишу я это потому, что мне когда-то было очень интересно читать подобную статью на бгг.

Итак!

Концепция трех рас

Я считаю (и некоторые умники с бгг со мной соглашаются), что в стандартных ситуациях количество рас к концу игры у игрока должно равняться трем.

Первая раса — раса упадка. Эту расу надо брать с расчетом, что она как можно скорее придет в упадок. Обычно это происходит на третьем ходу: Два хода на развитие, один — на упадок. Даже если раса очень крутая, не стоит ждать слишком долго, иметь 2 расы на поле в любом случае выгоднее, по крайней мере в отдаленной перспективе. Так что первую расу стоит выбирать с мощными атакующими способностями и способностями, рассчитанными на упадок. И желательно в этот момент заселять горы.

Вторая раса — основная. В идеале эта раса должна продержаться на поле примерно 3-5 ходов (+упадок) без падения эффективности. И она должна приносить много денег. Тут важно не забывать, что SmallWorld — игра на максимизацию дохода, а не на расширение территорий. Так что одна из способностей расы должна, просто обязана быть доходной. И будет очень хорошо, если вторая будет не атакующей, а оборонительной. Потому что на самом деле небольшая, правильно расставленная группа юнитов гораздо лучше и эффективней суровых "Were-Amazones" растекшихся по всей карте.

Третья раса — раса последнего рывка. Даже если вы играли правильно и ваша основная раса все еще в строю, лучше сыграть так, чтобы последние 2 хода были сыграны новой, свеженькой расой. И тому есть очень весомая причина — за 5 ходов игры, даже если вы рвете всех вашей активной расой, ваша первая раса уже полностью или почти полностью стёрта с лица земли. Так что 2 хода новой командой будет очень кстати. Выбор здесь простой — максимально мощная раса, возможно, с разовым доходом. Денежные, да и оборонительные расы здесь будут не кстати, времени стоять на нужных регионах уже нет. Расы со способностью в упадке, с очевидностью, тоже бесполезны. Тут надо просто захватывать не считая потери.

Концепция баланса способностей.

Как я уже говорил, лучше соблюдать баланс имея одну доходную способность, а вторую — боевую. Раса с двумя доходными способностями (Forest-Wizards) очевидно не имеет достаточно мощи, чтобы пробиваться к своим доходным зонам. И, кроме того, такие расы становятся лакомой добычей для других игроков ведь ценность каждой отдельно взятой территории возрастает, а значит атака на такую расу будет более болезненной для ее обладателя. Что заставит его уйти в упадок. А заставлять игроков уходить в упадок, к слову, очень хорошо. Бывают случаи, когда выгодно брать 4 расы за игру, но вот если вас *заставили* взять четвертую расу, ваше положение не завидно.

Если с чисто-доходными комбинациями всё понятно, то чисто-боевые комбинации игроки часто переоценивают. Да, играть за них не так тяжко, как за доходные, но и пользы от этого нет. Commando-Tritons быстро разойдутся по карте и так же быстро уйдут в упадок. Потому что делать им будет нечего, а регионы с одинокими тритонами быстро перезахватятся другими игроками. Но такая тактика будет хорошо работать в начале игры, потому что, во-первых, скорость имеет значение и можно будет уйти в упадок на втором ходу, а, во-вторых, есть еще много незанятых, более дешевых регионов, которые нужно захватывать прежде всего. Вступление в конфликт с самого начала игры может вести к снижению темпа обоих конфликтующих и привести в итоге к отставанию в миттельшпиле (середине игры).

Резюмируя вышесказанное:

1) Первая раса должна уйти в упадок на третьем ходу или раньше. В цене способности на атаку и упадок.

2) Основная раса должна иметь одну доходную и одну боевую (лучше — оборонительную) способность.

3) Надо стремиться, чтобы за всю игру сменилось 3 расы, причем, чтобы одна из них была выраженно основной.

Проблема с ранним упадком

Часто случаются ситуации, когда основную расу забивают и она вынуждена уйти в упадок. Такие случаи не очень приятны, и ведут к сильному отставанию. Хотелось бы сказать по этому поводу несколько вещей.

1) Один из наиболее вероятных вариантов выигрыша — заставить уйти в вынужденный упадок других игроков. Тогда шансы и доходы выравниваются. И, более того, это не сложно сделать т.к. если вы были одним из первых, кого заставили уйти в упадок, вас, скорее всего, будут меньше трогать как отстающего. По крайней мере, можете попробовать использовать этот аргумент в дипломатических дискуссиях.

2) Ваша новая раса скорее всего тоже должна иметь комбинацию свойств доход+бой. Причем лучше даже доход+атака. Если вам пришлось уйти в упадок раньше времени, у вас, наверняка, мало юнитов в упадке, так что можно все еще рассчитывать на "расу последнего рывка". Если, конечно, вы не набирали расу слишком поздно, тогда просто время прибывания последней расы на поле растягивается и лучше выбирать расу как последнюю (максимально боевую).

Теперь перейдем к описанию конкретных рас и способностей.

Для каждой расы и способности я буду ставить метки типа (атакующая, доходная, оборонительная и т.п.) и этапа (начало, середина). Способности, дающие дополнительные фишки я считаю и оборонительной и атакующей, но буду отдельно выделять как "юниты". Выбор последней расы я не буду выделять отдельно, потому что не вижу в нем каких-то скрытых особенностей.

Halflings
Тип: оборона
Этап: середина

Сильная основная раса. Отлично сочетается с доходными способностями и даже с "Merchant", которая является весьма и весьма специфической. Если у вас выпало что-то типа "Forest-halflings" помните вот что: вам не обязательно захватывать всё до чего дотягиваются ваши хоббитские ручки. Средний доход от активной расы колеблется где-то в районе десяти. Вам не нужно зарабатывать очень много, вам нужно зарабатывать больше чем другие. Так что вполне подойдет захват четырех-пяти лесных территорий. Они будут приносить вам необходимые 10 очков, а стопки по 3 халфлинга будут отпугивать потенциальных врагов. И так можно сидеть очень долго. 

Халфлинги — не самый плохой выбор для первой расы, но лучше выбрать что-нибудь другое.

Humans
Тип: доход
Этап: середина

Люди определенно являются расой исключительно для середины игры, но, имея доходный бонус, сильно зависят от приходящей способности. С плохой способностью будут долго собирать мелочь.

Ghouls
Тип: упадок
Этап: начало

Гули отличный вариант на начало игры. Какая бы способность у них не была, они позволяют уйти в упадок на втором ходу и начать играть двумя расами сразу. Иногда их подмывает взять как вторую расу, особенно если бонус хорош, но я против этого, потому что тогда их способность оказывается неиспользуемой большую часть времени. А пренебрегать одной способностью из двух — дорогое удовольствие

Skeleton
Тип: юниты
Этап: середина

Скелеты — очень хороший вариант на середину игр, потому что их количество не уменьшается. Причем даже с неудачной способностью они могут хорошо сыграть. Лучше, чтобы они имели доходную способность, причем было бы просто отлично, если бы этой способностью был "Pillaging" или "Merchant". Впрочем, они редко оказываются нежеланными.

Со скелетами стоит помнить вот о чем: не стоит из переоценивать как первую расу. Ими подмывает играть всё дальше и дальше, но уходить первой расой в упадок всё равно надо. Даже если это скелеты, уходите в упадок на третьем ходу. Кроме того, скелеты плохи в качестве первой расы еще и потому что вынуждают игрока атаковать занятые территории. И если к середине игры свободных территорий всё равно уже нет, в начале игры эта маленькая особенность имеет значение.

Giants
Тип: атака
Этап: начало

Гигантов можно выбирать и как основную расу. Если нет другого выбора, их боевой способности найдется применение в любом случае. Хотя, если доходная способность относится к региону (Swamps), игроку придется разрываться между горами и доходными регионами и горами, что не очень хорошо. Но лучше всего они показывают себя именно в начале. Потому что, во-первых, они подталкивают игрока занимать горы, которые и без очень выгодно занимать в начале, во-вторых, имеют невероятную боевую мощь в комбинации с боевой же способностью (Mounted-Giants).

Elves
Тип: оборона
Этап: середнина

Эльфы считаются одной из самых сильных рас и не зря. Ими можно очень долго гулять по карте в качестве основной расы. Особенно, если их способность этому способствует. Однако, не стоит их переоценивать. Они не умирают, да, это страшно, но справиться с ними не сложно: вырежете всю вторую расу этого игрока. Тогда эльфы без поддержки расы в упадке вряд ли смогут обеспечить игроку достаточный доход. Однако, даже при посредственной игре игрока-эльфа выбор этой расы очень сложно превратить в убыточное предприятие.

Dwarves
Тип: доход
Этап: ?

Я специально лазил по бгг, чтобы посмореть как надо правильно играть за гномов. Ответ — никак. Не надо за них играть. Основная проблема в том, что их всего 3. И какие бы блага у них в способностях не были, каждая атака по гномам ведет к тяжелым потерям. В нашей компании мы кладем 3 монеты на карточку гномов, так их берут гораздо чаще хотя бы из-за денег. Я не помню ни одного случая удачной игры за дварфов.

Orcs
Тип: доход
Этап: середина

Брать орков в середине игры нужно по вполне понятным причинам: они имеют доходную способность и только к середине игры у них появляются жертвы, которых можно кромсать. Лично я считаю эту расу слабой, потому что она вынуждает игроков нападать, игнорируя свободные, более выгодные регионы. Да и со временем войск всё меньше и доход падает. Однако иногда орки могут сыграть хорошо, например, Dragonmaster-orcs.

Tritons
Тип: атака
Этап: начало, середина

Тритоны очень простая и удобная раса. Не слишком сильная, зато подходящая почти в любых ситуациях. Любите тритонов. 🙂

Amazons
Тип: атака
Этап: начало, середина

С амазонками тоже всё просто. Некоторые считают, что они критически слабы в защите, но по-моему, они почти ничем не отличаются от того же Commando или Berserk. Так же как и в случае с тритонами, атакующая способность — это удобно. Даже если вторая способность так же будет атакующей, этой комбинацию разыграть удачно будет куда проще, чем двойную доходную.

Sorcerers
Тип: атака, юниты
Этап: середина

Мы очень долго играли этой расой неправильно. На самом деле, она хуже чем может показаться. Дело в том, что обращать в свою веру можно только активную расу. И очень часто получается, что Сорсерам просто некого обращать. Однако, они всё еще имеют атакующую способность и всё еще увеличивают своё количество. За них играть не просто, но если вы умеете играть и правильно оцениваете ситуацию, это хороша раса. В начале игры активных одиноких юнитов практически нет, так что способность будет простаивать.

Ratmen
Тип: юниты
Этап: начало, середина

У Рэтманов всё просто. Больше юнитов — не меньше, лишними не будут. Так что с помощью рэтманов можно отлично разыграть любую пришедшую к ним способность.

Trolls
Тип: оборона
Этап: начало, середина

Тролли — мой выбор. Я считаю, что это — самая сильная раса в игре. Она играет хорошо практически всегда по одной причине — жадность. Очень не хочется тратить лишнюю фишку при захвате троллей каждый раз. Это дает очень много защиты. И это практически единственная раса с мощной защитой в упадке. Таким образом посеревшие тролли в горах могут стоять до самого конца игры. В середине игры их способность тоже не помешает. Тролли могут оказаться плохими разве что как "раса последнего рывка". В остальных случаях тролли — то что нужно.

Wizards
Тип: доход
Этап: середина

Лично у меня не получается играть за Визардов, хотя в сущности они ничем не отличаются от Людей. Определенно являются расой исключительно для середины игры, но, имея доходный бонус, сильно зависят от приходящей способности. С плохой способностью будут долго собирать мелочь.

Staut
Тип: упадок
Этап: начало

В сущности эта способность дает один дополнительный ход. Главный кандидат для начальной расы. Может оказаться не лишним и в середине, но я считаю ее неэффективной тратой слота под способность, лучше выбрать что-то другое.

Pillaging
Тип: доход
Этап: середина

Дублирует способность орков. Имеет точно такую же проблему с уменьшающейся эффективностью и вынужденными боями. Однако, с особо агрессивными расами (Pillaging Skeletons) превращается в ультимативное оружие. Расовые способности вообще помощнее приходящих, так что Pillaging  в среднем играется лучше, чем, казалось бы, аналогичная способность орков.

Mounted
Тип: атака
Этап: начало, середина

Простенькая прямолинейная способность на атаку. Хорошо сыграет в нужный момент с нужной расой, но в любом случае лишней не окажется.

Commando
Тип: атака
Этап: начало, середина

Простенькая прямолинейная способность на атаку. Хорошо сыграет в нужный момент с нужной расой, но в любом случае лишней не окажется.

Berserk
Тип: атака
Этап: начало, середина

Многие игроки переоценивают берсерков из-за теоритической возможности выкинуть 3. На самом деле мат.ожидание Берсерков — 1. Точно такой же как и у Commando. Но зато Берсерки диктуют игрокам какие территории захватывать (чтобы не потратить впустую боевую мощь). Так что я считаю Берсерков более слабой способностью. Но зато она выкарчевывает с карты окопавшихся игроков. Это не помогает самим берсеркам, но делает игру более сбалансированной для остальных.

Spirit
Тип: упадок
Этап: начало, середина

Способность выглядит заманчиво и может сослужить хорошую службу. Однако играть ее нужно весьма и весьма специфическим образом, чтобы на поле как можно раньше оказалось 2 расы в упадке и при этом лишний ход на упадок не был бы убыточным. Так что, если в начале игры Привидения являются очень сладким выбором, в середине игры стоит задуматься о том стоит ли их вообще брать.

Forest
Тип: доход
Этап: середина

Образцовая способность для второй расы. Если лесными оказались какие-то более-менее агрессивные расы, такая комбинация может принести неплохой доход.

Swamp
Тип: доход
Этап: середина

Образцовая способность для второй расы. Если лесными оказались какие-то более-менее агрессивные расы, такая комбинация может принести неплохой доход.

Hill
Тип: доход
Этап: середина

Образцовая способность для второй расы. Если лесными оказались какие-то более-менее агрессивные расы, такая комбинация может принести неплохой доход.

Merchant
Тип: доход
Этап: середина

Эту способность очень сложно разыграть правильно, потому что она дает всего двух юнитов. Так что не берите ее, если не уверены. Она хорошо идет, например, с Halflings или Ratmen или с многочисленными расами из дополнений, однако не стоит ее переоценивать. В конце концов, общий доход остается весьма посредственным в большинстве случаев.

Alchemist
Тип: доход
Этап: середина

Две монеты в ход — достаточно прямолинейно. Я до сих пор не подсчитал вероятную выгоду от других способностей, однако, по ощущениям это несколько больше, чем 2. Так что считаю способность слабой, но она может оказаться полезной, если не уверены, что получится разыграть что-то более хитрое.

Seafaring
Тип: доход
Этап: начало

Эта способность не так хороша как кажется. Во-первых, она выводит из игры до 3х юнитов, во-вторых, ее доходность напрямую зависит от того смог ли игрок "долезть" до всех трех водоемов. И, знаете что? Чаще всего это не получается. Да, мореплаватели могут атаковать любые прибрежные районы, но это не такое уж и большое преимущество. Так что основным применением этой расы считаю создание бессмертных упадческих мореплавателей в качестве первой расы.

Dragon Master
Тип: атака, оборона
Этап: середина

Вот она — панацея от всех болезней. Дракон действительно занимает особое место в игре, так как позволяет выпнуть с территории толстые стопки, которые всем так надоели и прорвать защиту. Так что хорошо, если он окажется именно у вас. Лишняя защита тоже не лишняя, да и в начале игры он вполне сможет сыграть. В общем, я считаю дракона — одной из самых мощных приходящих способностей. Он практически всегда оказывается полезен.

Bivouacking
Тип: оборона
Этап: середина

Классическая незамысловатая оборонительная способность. Хороша в сочетании с доходными расами. Не то что бы она совсем рулила над ситуацией на поле, но лагеря позволяют прожить расе чуточку дольше, ровно столько, сколько нужно для основной расы

Flying
Тип: атака
Этап: начало

Эффективность этой способности увеличивается с увеличением размера карты. Я думаю, действительной эффективности от нее можно добиться в начале быстро раскидав свои войска по карте. Для основной расы, как мне кажется, способность немножко "ни о чем". Я вполне могу прожить без возможности захвата *любой* территории, однако, если активно использовать полет, не получиться окопаться, образовав защищенный фронт и слабый тыл, то есть защита будет усложняться.

Heroic
Тип: оборона
Этап: середина

С героиком все наоборот, чем меньше карта, тем выше эффективность. Лучше использовать героик с доходными расами. Или даже так: героик играет исключительно с доходными расами. Расам с атакующей способностью слишком мало двух токенов, чтобы закрыть всю свою линию обороны. А вот для Heroic Wizards будет достаточно двух неуязвимых героев на кристаллах и еще 2х по четыре юнита на каждом. Да, с Heroic можно разыгрывать такой же вариант как и с Halflings.

Fortified
Тип: доход, оборона
Этап: середина

Очень противоречивая способность. Она дает немного того, немного другого, но в результате ни того ни другого не достаточно. Судя по тому, что к ней прилагается всего 3 юнита, эта способность задумывалась как достаточно сильная. Возможно это и так, возможно, итоговый доход от нее выходит достаточно высоким. Время от времени я беру расу с фортификациями, но не могу сказать, что есть какая-то комбинация, где замки будут очень сильно "тащить". Я думаю, основная проблема в количестве юнитов. В общем, не стоит брать эту способность, если не уверены, что сможете ее хорошо разыграть, не самый стопроцентный вариант, скажем так.

Diplomat
Тип: оборона
Этап: середина

Я вынимаю способность из стопки, если мы играет менее 4х человек. Слишком уж велика вероятность полома, когда территория занята большая, а атаковать никого нельзя. На 4-5 игроков дипломат играется ровно так как нужно — грамотная расстановка войск ведет к большому преимуществу. Я пока не видел доминирующей ситуации с такой способностью, но у нее есть потенциал, всё зависит от умения игрока.

Underground
Тип: атака
Этап: начало, середина

Эта способность некоторыми считается самой сильной. Я отдаю пальму первенства способности Dragon Master, но и подземелья игнорировать не могу. Она дает достаточно много регионов под дешевые завоевания, чтоб не испытывать дефицита, да еще и телепортацию в таком большом количестве, что оно идет в сравнение со способностью Flying. То есть в сущности, за те же деньги мы имеем Flying+Commando, да еще и с пятью юнитами. Манкировать эту способность нет причин ни в начале игры ни в миттельшпиле.

Wealthy
Тип: доход
Этап: начало

Вот тут надо считать. Я не уверен, что 7 монет — достойная разовая плата для середины игры. Тем не менее, в начале и в конце эту способность стоит брать, можно даже с гномами.

Small World, Статьи



Похожие записи
  • Тактика игры в «Small World» с дополнениями
  • Анонсированы мини-дополнения для «Small World»
  • Cosmic Encounter — распечатай и играй
  • Пара конкурсов для разработчиков
  • Еженедельник, № 10
    1. Tanion
      05 Окт 2012 из 10:14 | #1

      Спасибо LumberJAN и Юре!

      Это наверное самая интересная и полезная для меня статья во всем настольном рунете за последний месяц, если не больше. Было бы здорово, если бы подобная аналитика появлялась бы в этом блоге регулярно. Понятно, что комментов она много не соберет, но число постоянных читателей наверняка прибавит.


      По статье — имхо автор сильно недооценивает Flying — в сочетании с Колдунами, Орками или Скелетами это очень сильная способность. И еще — почему-то в п. Этап: указывались только начало и середина. В целом же очень интересная и познавательная статья!


    2. Алексей
      05 Окт 2012 из 10:21 | #2

      Отличная статья!


    3. Ламбер
      05 Окт 2012 из 10:35 | #3

      @Tanion

      Спасибо.

      Я там писал по поводу этапов. Во-первых, выбор последней расы не так важен, во-вторых, в игре почти нет специфических рас, работающих именно в конце.


      По поводу Полета.

      Да, играть летающим скелетом — весело. Но на практике ДЕЙСТВИТЕЛЬНО полезным полет оказывается всего пару раз за игру. Ведь без него и так полно регионов, которые можно атаковать. Проблема не в том, что полет бесполезен, а в том, что на его месте могло стоять, например, «Commando» 🙂


    4. wladimiru
      05 Окт 2012 из 10:36 | #4

      Любопытно, учту..

      А Flying в сочетании с Sorcerers, мне кажется, тоже хороший вариант для середины и конца игры — ловить одиноких 🙂


    5. Tanion
      05 Окт 2012 из 10:42 | #5

      @Ламбер

      Регионов-то полно, но *слабозащищенных* под боком обычно мало (особенно если соперники опытные). И, поэтому, полет *может быть* полезен более чем Commando, давая порой скидку не 1, а 2 или 3 жетона. А с Колдунами ему вообще нет альтернативы (во всяком случае в базе). Хотя нет — Undeground для Колдунов пожалуй близок по полезности.


      Кроме того, полет помогает занимать бонусные территории не в меньшей степени, чем тот же Commando.


      Его основным минусом является серьезное растяжение линии обороны.


    6. Ламбер
      05 Окт 2012 из 10:49 | #6

      @Tanion

      В принципе, вы правы. Я верю в летающих сорсеров. Я верю что полетом можно сыграть хорошо. Зачастую полет оказывается лучшим выбором из предложенных рас.


      Мне кажется, сорсерами отлично пойдет Seafaring, потому что он дает много регионов для невозбранных атак. Особенно, если доползти до озера в середине. Правда, я не помню, чтобы мне такая ситуация попадалась. 🙂


    7. Tanion
      05 Окт 2012 из 10:54 | #7

      @Ламбер

      Да, согласен — Seafaring тоже очень полезен для Колдунов.


      Если честно, я тоже не припомню колдунов-мореплавателей (слишком много комбинаций получается со всеми допами, какая-то конкретная может и не выпасть хоть за тысячу партий). Зато помню спор — могут ли колдуны захватывать мореплавателей в морских регионах 🙂


    8. Tanion
      05 Окт 2012 из 11:00 | #8

      PS Как же все-таки приятно вести цивилизованную и аргументированную дискуссию после бессмысленных холиваров, разгорающихся в комментах к большинству постов!


    9. Random Phobosis
      06 Окт 2012 из 10:08 | #9

      Славная статья.


    10. Tjorn
      06 Окт 2012 из 11:19 | #10

      По дворфам — отнес бы на конец игры. На последнем ходу они скорее всего дадут очень и очень неплохой профит, поэтому почти всегда рассчитываю угаснуть на предпоследнем. Впрочем, это верно только для 4-5 игроков. Спирит практически бесполезен при игре с большим числом участников: расы в упадке слишком быстро выносятся.


    11. Ламбер
      06 Окт 2012 из 16:41 | #11

      @Tjorn

      По-моему, вообще ни разу их доход не будет неплохим.

      Pillaging Dwarves на один меньше чем Forest Orcs при аналогичных способностях.

      А Hordes of dwarves на 2 меньше, чем Forest Ratmen. Тоже самое с Heroic dwarves и Forest Halflings… И при сравнении визардов и дварфов. А это, между прочим, упущенный регион, то есть 2 очка за ход. Так что даже если дварфам медом намазано, они всё равно играют хуже других рас.


    12. Igirey
      07 Окт 2012 из 2:07 | #12

      Вот это тот тип статей\перепостов, ради которых я сюда прихожу 🙂


      Добавить нечего: надо пробовать.


    13. Ser Vershitel
      07 Окт 2012 из 12:49 | #13

      Этот пост отлично показывает дальнейшее развитие настольного рунета и Юриного блога в частности.

      Давние настольщики уже устали от просто обзоров. А вот аналитика и разборы игр — могут породить новую волну интереса к блогам о настолках среди настольщиков.

      Возможно — это ответ на Юрин вопрос «что не так». ИМХО.


      PS Спасибо за статью!


    14. Tjorn
      08 Окт 2012 из 10:23 | #14

      @Ламбер

      Понятное дело, что они никчемны, но дело в том, что на них с очень высокой вероятностью будет находиться огромная куча денег за пропуски:)


    15. LoadedDie
      08 Окт 2012 из 11:51 | #15

      Спасибо огромное и автору и хозянину!)

      Появление подобных статей в будущем определенно сможет побороть отток опытных игроков. Очень надеюсь на 2ю и 3ю части статьи по допам и андерграунду соответственно


    16. Ильич
      12 Ноя 2012 из 10:14 | #16

      по поводу способности Колдунов (Sorcerers) и профессии Мореходы (Seafaring)


      может ли колдун с помощью своей рассовой способности заменить своим жетоном активный жетон морехода в водной локации? ))


    17. Ламбер
      30 Янв 2013 из 14:12 | #17

      Это, конечно, некропост, но оставлять вопрос висящим не хорошо. 🙂


      @Ильич

      В общих правилах, кажется, специально оговорено, что войска на воде не могут быть подвергнуты нападению или влиянию способности. Соответственно — нет, не может. 🙂


    18. Tikoshka
      01 Июл 2013 из 12:55 | #18

      На мой взгляд, довольно сильная комбинация Летающие Гномы, особенно в начале игры. У нас она ухитрилась выпасть 2 раза, и оба раза взявшие ее игроки смогли ее достойно разыграть.


    19. Alex
      09 Апр 2014 из 23:09 | #19


      Tikoshka :

      На мой взгляд, довольно сильная комбинация Летающие Гномы, особенно в начале игры. У нас она ухитрилась выпасть 2 раза, и оба раза взявшие ее игроки смогли ее достойно разыграть.


      Именно так, захватить регионы с 2 очками и быстро уйти в упадок. Где тоже получать по 2 очка за регион.


    20. Alex
      09 Апр 2014 из 23:12 | #20

      Мне кажется статья не сильно учитывает одной особенности игры: просто «стоять на доходных регионах» стопками — не получится. В свой ход раса обязана «расширить территорию через завоевания» или уйти в упадок. Глухая оборона правилами запрещена. Хотя безусловно можно пытаться расширять владения не более по одному за ход. Так можно протянуть 5 ходов.


    21. Аноним
      26 Апр 2020 из 16:34 | #21

      Мне нравятся дварфы они для ночала.


    1. Трекбеков пока нет.