Захват и оборона замков в «Каркассоне»

В блоге Мельница Spotty опубликована статья, посвящённая захвату и обороне замков в игре Каркассон. Автор проделал серьёзную, чуть ли не научную работу, и на конкретных примерах показывает как можно перехватить чужой замок и помешать противнику сделать то же самое. 

Как я писал в своей предыдущей статье «Каркассон: тактика игры» борьба за элементы может развернуться не шуточная. В Каркассон нельзя размещать мипла на территорию, которую контролирует другой игрок. Поэтому основная цель захватчика создать область, которую контролирует только он, и попробовать ее пристроить к уже чужой территории. Например, объединить два кусочка дороги.

Описать все возможные (или хотя бы большинство) вариантов игры не представляется возможным, слишком велико количество допустимых вариантов. Поэтому я схематично представлю лишь некоторые из них.

Безусловно, ничего радикально нового тут представлено не будет. Статья лишь возможность показать различные варианты развития событий.

Дороги 

На рисунке 1 (ниже) есть две части дороги, которые захвачены Желтым и Красным игроками. Красный игрок хочет объединить дорогу. Желтый игрок должен либо пытаться быстрее закрыть свою дорогу. Либо развести дороги в стороны. Либо закрыть дорогу Красного игрока. Все зависит от того какие тайлы попадут ему в руку.

В данном случае место между дорогами еще есть (больше, чем 1 тайл), поэтому у Желтого игрока больше вариантов для маневра.

Желтый игрок может закрыть свою дорогу Монастырем или Перекрестком. Так же этими тайлами можно закрыть дорогу своему противнику.


Рис.01

На рисунке 2 можно используя Дорогу с поворотом чтобы отвести угрозу. Если ранее Красному игроку хватило бы одного тайла для захвата дороги, то теперь необходимо уже 4 тайла! Плюс важно чтобы попались нужные тайлы и чтобы за это время Желтый игрок ничего не делал со своей дорогой. В данном случае красному игроку, легче отказаться от своих притязаний.


Рис.02

Ситуация аналогичная (рис.03), но места очень мало (1 тайл). Тут уже не поставишь ни Монастырь, ниГород, т.к. необходимо чтобы на тайле была дорога в обе стороны. Перекресток для Желтого игрока, в данном случае, хороший вариант решения проблемы.


Рис.03

Поле

Объединение Поля (рис.04). В данный момент есть два разных поля, которые захвачены игроками. Обычно игрок регулирует границы поля дорогами. В данном случае поставив Монастырь, можно объединить оба поля в одно.


Рис. 04

Города

Классическая ситуация (рис.05). Два незавершенных города, которые в любой момент могут превратиться в один. Присоединиться к богатому городу очень выгодно – захватчик получает свою долю очков. Богатые города часто большие с несколькими незавершенными частями, с которых и нужно начинать захват.

В данной ситуации у Желтого игрока более ценная часть города и Красный игрок будет стремиться объединить эти два города. У Желтого игрока несколько вариантов либо увеличить количество своих рыцарей (миплов) в городе путем добавляения с другой стороны новых тайлов либо закрыть город (если попадется нужный тайл) таким образом чтобы получилось два разных города. Закрывать города проще, но важно успеть.


Рис. 05

Увеличение количества рыцарей дело непростое. У города должно быть свободное место чтобы ставить нужный тайл, игроку должен попасться нужный тайл и игрок должен иметь свободный мипл. Можно пробовать добавить мипла в город таким же способом как и захватчик – создавая сбоку новый город.

На рисунке 6 (ниже). Желтый игрок ставит тайл с городом и мипла на него. Таким образом он создает более сложную ситуации для закрытия города, но и одновременно не дает возможности Синему игроку объединить только две части города. Если объединять то уже все части одновременно.


Рис.06

Иногда захватчик сам имеет достаточно привлекательный город и тогда оборона невыгодна. Даже наоборот порой к городу противника с которым вскоре будет объединение можно пристроить дополнительные тайлы.

На рисунке 7 (ниже) города противников равнозначны (по стоимости очков), и оба игрока могут стремиться к объединению.


Рис.07

На рисунке 8 город Синего игрока еще не закрыт. Можно пробовать добавить туда еще миплов или (что вероятнее) просто пристроить пару тайлов для увеличения стоимости общего города.


Рис.08

На рисунке 9 (ниже) более сложная ситуация. У Желтого игрока в городе два мипла. Не придирайтесь, что такой ситуации не может быть, пример схематичный – важно, что в городе два мипла. Синий игрок не может просто так объединить города, потому что он ничего не получит с этого города. Поэтому он создал еще один (третий) город, где поставил своего мипла.

В данном случае уже Желтый игрок может стремиться объединить города (рисунок 10), либо закрыть один из городов Синего игрока или направить его в сторону (рисунок 9).


Рис.09

Синий игрок в свою очередь стремиться объединить все три города (рисунок 10).


Рис.10

Иногда случаются патовые ситуации, когда либо сделать ничего нельзя, либо это будет стоить таких усилий, что бессмысленно предпринимать какие-то действия. Помните что потраченный время и тайлы, возможно, принесут больше выгоды в другом месте.

Каркассон, Статьи



Похожие записи
  • Старинные настолки
  • Строительные работы. Фото компонентов
  • Великая Отечественная. Танковый бой. Фото компонентов
  • Meuterer (Мятежник). Фото компонентов.
  • Подробнейший разбор «Каркассона»
    1. dmk
      03 Май 2011 из 10:22 | #1

      все это хорошо… надо только чтобы нужный тайтл в руку пришел, а это не всегда бывает.


    2. Oldman
      03 Май 2011 из 10:38 | #2

      Все это хорошо…. надо тока нуба найти на прочтение, меня тока на просмотр картинок хватило…


    3. kio
      03 Май 2011 из 10:39 | #3

      если строить одновременно несколько объектов, каждый вытянутый тайл будет нужным


    4. Арсений
      03 Май 2011 из 10:47 | #4

      Как-то все очень наивно. Совсем для начинающего.


    5. gostuv
      03 Май 2011 из 11:03 | #5

      Эх, увидев слова «Автор проделал серьёзную, чуть ли не научную работу», начал взахлеб читать…но к сожалению ничего серьезного и тем более научного:)


      Вообще, по моему скромному, Каркассон идеален на двоих (и нет тогда никакого рандома а только голый разум, расчет и опыт) плюс сыграть надо партий 20-30 с разными игроками что бы понять на сколько игра глубокая и даже гениальная:) Идеалом для этого (опять же личное мнение) является iPhone версия игры, там есть ВСЕ.


    6. Nelud
      03 Май 2011 из 12:02 | #6

      @gostuv

      На двоих — это только для фанатов контроля всего и вся. Для семейных посиделок вдвоём — это скукота. Если мне захочется поиграть во что-нибудь вдумчивое, я выберу что угодно, только не Каркассон на двоих. Поэтому, про идеальность можно говорить только для узкого круга лиц.


    7. Kuroi
      03 Май 2011 из 12:48 | #7

      «Автор проделал серьёзную, чуть ли не научную работу » FACEPALM


      Какая-то нездоровая ситуация. По Memoir’44 выходит книга о том, как играть в эту игру. Spotty корпеет над трудами по бызовому изданию Carcassonne. А про тот же Starcraft пишут, что игра проста 2часа/4человека=всё путём, но никаких продуманностей не предлагают. Рассуждение видится приблизительно такое: «В большую и комплексную игру станут играть только энтузиасты, а они и сами разберутся». Но ведь как раз разобраться в тонкостях небольшой игры легко, так как действий там минимум и их можно перепробовать за очень малую долю времени, успев сыграть несколько партий. А как бы было интересно читать обоснованные наработки по aGoT, Battles of Westeros, Starcraft, Warrior Knights, Runewars, War of the Ring и им подобным! Но о них принято писать коротко и ёмко, описывать партии, не вдаваясь в подробности и объяснения принятых решений. Случаются проблески, но не так часто, как хотелось бы. Надеюсь следующим выпуском нам не доведётся читать о тактических решениях в головоломной игре UNO.


      И ещё, что касается вышенаписанной статьи о захвате замков. Она ущербна. В графике примеров присутствуют случаи, когда тайлы стоят уголок к уголку (чего быть не может), а то, что рассказано не содержит всех соображений, которые могут поддерживать или отвергать то или иное решение. А ведь всё ещё зависит от количества и настроя игроков. А есть ещё дополнения…


      И таки самое печальное. Часто встречаю людей, которые играют, считая, что мипла можно выставить на любой тайл на поле, а не на только что выставленный. Если здесь среди читателей найдутся такие, то это информация для них. МИПЛ ставится на ВЫТАЩЕННЫЙ ИГРОКОМ В СВОЙ ХОД ТАЙЛ. Просто, даже на турнире встретил несколько людей, не знавших этого. х_х


    8. Metaller
      03 Май 2011 из 13:34 | #8

      Kuroi Автора статьи поставили на пьедестал и его же оттуда скидывают. Это Юрий оценил статью как научную, как видно у самого автора никаких притязаний на эту тему не было.


      Тайлы соприкасаются углами — надо понимать что схематично обозначены только тайлы, имеющие отношение к рассматриваемой ситуации, а другие убраны, чтобы не отвлекать внимание.


    9. Kuroi
      03 Май 2011 из 14:05 | #9

      Metaller, а если зайти со стороны названия? Такое название при том, что речь идёт и о полях, и о дорогах намекает как бы. С другой стороны, наверное, это уже нездоровый критицизм. Все пишем. Кто и что хочет. Свободный интернет! 😀


      Держу пари, что у нестойких игроков сразу возникнут вопросы: «А может ТАК всё же можно?» Обязательно проверю)))


    10. fyka
      03 Май 2011 из 14:43 | #10

      Работа хороша, но все эти уловки мне уже давно интуитивно понятны.

      Хотелось бы добавить, что если твой мипл на поле, а рядом два незавершенных равнозначных города, которые можно объединить(рис 07), то лучше разъединить, дабы получить больше очков за большее количество городов.


    11. gostuv
      03 Май 2011 из 22:12 | #11

      @Nelud

      У меня почему то семейные посиделки не ассоциируются с игрой вдвоем…поэтому не про то. Вдвоем с женой сыграю с удовольствием и не раз.

      Про узкий круг лиц. Просто я говорил именно про iPhone версию, а там свой баааааальшой огород, даже я бы сказал сообщество мирового масштаба(без преувеличения).

      Какая уж там узость круга, когда эта игра могла стать игрой года, и у меня ожидание противника(именно для игры вдвоем, которая там имеет центральное значение и можно сказать апогей) длится в среднем 5-30 секунд(и то потому что алгоритм ищет по возможности близкого по уровню противника), причем противники не встречаются вновь(один раз только была повторная встреча случайно)!!!


      Что касается моего первого комментария, критиковать проще чем делать…поэтому в любом случае чужой труд ценю.


    12. Omi
      03 Май 2011 из 23:27 | #12

      Посмотрел на рисунок 6 и не совсем понял, как может игрок приципить тайл углом в воздух…

      Видимо там подразумевается, что какие-то еще тайлы рядом есть. Но как раз нуба это может запутать.

      Вообще это всё очевидно для человека, игравшего хотя бы 3-4 раза.


    13. gostuv
      04 Май 2011 из 20:25 | #13

      продолжение из ветки http://www.boardgamer.ru/obzory-recenzii-i-prochee


      @Orc


      @Gravicapa


      Повторюсь еще раз. Нужно сыграть много партий и с разными игроками что бы понять как влиять на процесс и играть по умному. Каркассон не понять наскоком, как привыкло большинство настольщиков(без всяких камней в огород, просто констатирую, особенно учитывая побочную страсть к коллекционированию самих настолок).

      «Рандом», «рука», зачастую только красивые слова тем более что на механике «руки» все игры клином не сошлись.


      Тем кто сомневается в возможности стратегического и тактического планирования в этой игре или навешивающим ярлык «безнадежно рандомна» предлагаю просто поиграть iPhone версию и набрать рейтинга хотя бы 1400 ELO. (каждый начинает с 1200 ELO)


      Железные истины без болтовни:

      1) Когда противник выше вас очков на сто победа над ним оооочень сложна (прокатывает либо тактика «яйца в одну коробку и авось повезет» — лично у меня получалось так только один раз, либо очень грамотная игра в обход тактики противника)

      2) Лично у меня не было почти не одного проигрыша по причине неудачного расклада. 50% моя невнимательность и торопливость которых игра не прощает и 50% превосходство противника.


      Статистика неумолимая вещь.

      http://carcassonneapp.com/global-top-100.html

      Все кто в топе имеют в среднем 65-70% выигрышей. Особенно обратите внимание на игроков вышедших в топ за 100-150 игр.

      Внимание! что бы понять что 65-70% выигрышей это очень хорошо нужно учитвать что рейтинг ELO начисляется очень хитро(к сожалению алгоритм похоже секретный). Победителю очки начисляют а с проигравшего снимают.


      Сами значения зависят от разрыва в счете и разницы рейтинга самих противников. Скажем, проиграв игроку на 100 ELO уровня выше(не совсем характерная игра, потому что обычно противникии +-50 вашего уровня) со разрывом в счете меньше десяти очков с меня снимут очков 8 и ему начислят всего 8, с разрывом в 60 очков +-18, если я выиграю у такого игрока даже с небольшим счетом то сразу получу очков 30 и то и 40 с разрывом побольше(с него снимут так же).


      Игры с равными противниками обходятся в среднем в 20 очков.


      p/s/Мой краткий обзор самой игры http://applerama.ru/carcassonne-tot-samyiy-karkason/


    14. Gravicapa
      05 Май 2011 из 7:22 | #14

      @gostuv

      По поводу Каркассона постоянно спорят (согласитесь — не в первый раз подобный спор возникает). Половина говорит, что это высокоинтеллектуальная игра, вторая — рандомный филлер. Мне это напоминает споры вокруг игр на механике Р.Борга (Мемуары, Бэттл и т.д.). Но там я как раз в «противоположном лагере» и доказываю, что она абсолютно не зависит от карт и кубиков. И я прекрасно понимаю, что переубедить в обратном своих оппонентов мне не удастся…

      Поэтому, боюсь, что мы друг друга не переубедим — у нас разный взгляд на игры, и это хорошо 🙂 Чем больше мнений, тем интереснее мир, иначе было бы скучно. Поэтому я «выйду» из спора — я соглашусь, что игра хорошая и не совсем глупая, но останусь при своём мнении, что она абсолютно рандомная и, лично для меня, абсолютно не интересная по этой причине. Есть множество других игр (например Талува), где, действительно, можно просчитать ходы вперёд, несмотря на рандомность вытянутого тайла. Поэтому я лучше сыграю в неё, чем в Каркассон. 😉

      P.S. нет у меня «яблока» и желания его приобрести тоже нет — слишком манерная игрушка по баснословной цене. Вот адаптируют под Андроид, тогда с удовольствием сыграю к Каркассон на планшете…

      Обзор Ваш про адаптацию игры на «яблоко» с удовольствием прочитал.


    15. gostuv
      05 Май 2011 из 8:39 | #15

      @Gravicapa

      Отличный ответ после которого можно и точку поставить. Приятно было подискутировать!:-)


      На счет яблока и андроида — это уже другой масштабный спор, не будем про это)))))))))))))

      Просто у меня iPod Touch4, купленный по Американской цене, поэтому цена=качество.

      Кстати на яблоко есть много отличных портов настолок, а как там на андроидах?(вопрос давно интересен мне, но некого спросить)


    16. Gravicapa
      05 Май 2011 из 9:50 | #16

      Вот что я высоко ценю в дискуссиях среди настоящих (подчеркну это слово) настольщиков — уважение к оппоненту. Мы прекрасно поняли друг друга, остались при своём мнении, при этом получили удовольствие от спора и закончили его на «дружеской ноте» 🙂 Мне также приятно было пообщаться.


      Спор про «Яблоко», «Форточки» и «Робота» — он ужасен по своей сути и никогда не закончится. Я сам бы купил iPod по «Американской цене», поэтому зависть толкает меня на ещё большие споры про отсутствие его необходимости. Так что я буду необъективен 🙂


      К сожалению, ничего особенного на «Роботе» нет — «Яблоко» лидер в этой нише, что вызывает у меня чувство зависти. Поэтому если хотите играть в настолки — «Яблоко» единственный выбор и можно рекомендовать его к покупке (сам не верю, что пишу эти слова). 🙂 Поэтому играйте и смотрите «свысока» на «Андроидов» — им противопоставить вам нечего 🙁


    17. gostuv
      05 Май 2011 из 10:14 | #17

      @Gravicapa

      Ды ладно какой там свысока:-) просто интересно было про нишу настолокок на андроид маркете узнать.


      А я все мечтаю написать вводную, охватывающую самые вкусные порты настолок(уже начинает набираться личная коллекция) в AppStore, да все руки не доходят:-(

      Кстати, на днях вышел отличный порт Tikal (выцаганил у разработчика промик за обзор, так что если интересно скоро напишу обзор на applerama.ru) и я стал завидовать владельцам iPad, там играть в порты настолок удобнее, причем их больше на iPod — но это уже не достижимо и бессмысленно для меня.

      Прошу прощения, опять отклонился от темы топика.


    18. чёрный джокер
      05 Май 2011 из 13:11 | #18

      ..мне кажется Гравицапа это какой то «не очень приятный во всех отношениях человек» .. судите сами : во первых посмотрите на его аватар!!!?!, во вторых, и это не секрет, с ним С НАСТОЯЩИМ НАСТОЛЬЩИКОМ уже давно никто не хочет играть (кроме папы и дочери).. ну и наконец везде где надо и не надо называет Каркассон «не совсем глупой игрой».. :))


    19. hk
      05 Май 2011 из 13:13 | #19

      @чёрный джокер


      Уважаемый, держите своё мнение, пожалуйста, при себе. Здесь обсуждаются не люди, а настольные игры.


    20. Gravicapa
      05 Май 2011 из 13:42 | #20

      @чёрный джокер

      Да, я такой 🙂 И это меня радует — семья со мной играет в полном составе (не многие этим могут похвастаться), партии с отцом в Бэттл доставляют мне массу удовольствия, все завидуют, смотря на сделанные его руками приспособления для игр из оргстекла, а только вчера я приехал от друга, сыграв там в Мемуары, куда меня звали уже недели две (мне было не вырваться). Согласен — мало для полноценной и активной жизни. Но меня это устраивает — клубы не люблю, предпочитаю им ночные посиделки у друзей дома на кухне (надеюсь скоро опять соберёмся у Жоры)….

      А аватарку мне нарисовал Михаил (monkey), за что ему спасибо большое. Мог бы по вреднее нарисовать (как я заказывал), но Крыс вышел какой то добродушный 🙂 Рад, что Вам понравилось.

      И по Каркассон — я не столь резок в суждениях, как другие, пишущие, что это «шедевральная гениальность» или близко к этому 🙂


    21. Paul McBear
      28 Апр 2012 из 21:51 | #21

      Gostuv то прав  — хотя для большинства Каркассон это простая семейная игра, но самом деле это жесткая дуэльная игра с четкой математикой и  расчетом. По турнирному К можно писать не меньшие разъяснения как по настольному Старкрафту или Мемуарам… 


    1. Трекбеков пока нет.