Военные проблемы настольных цивилизаций

Этот пост должен был быть простым анонсом-новостью. Николай Пегасов, директор по развитию издательства Мира Хобби, человек, чьё мнение является крайне весомым в вопросе определения игр, которые будут изданы и локализованы в России, планирует на регулярной основе писать о геймдизайне применительно к настольным играм у себя в живом журнале. 

Первая заметка в серии — Геймдизайн: Цивилизация без военного конфликта — уже опубликована. На этом я первоначально хотел закончить новость, но обозначенные Николаем в заметке вопросы меня заинтересовали и я хочу по ним высказаться. 

Николай поднимает две проблемы — вылет игроков, что очень ощутимо при партиях продолжительностью 2-3 часа. Обидно выйти из игры и просто сидеть и смотреть как остальные играют и получают удовольствие. И второй момент — к концу игры остаётся только война, все ресурсы используются исключительно на военные цели, строятся войска и отправляются в сражения. И тут же сам Николай предлагает решения этих проблем:

Первая проблема блестяще решена в новой настольной Sid Meier's Civilization (издательство Fantasy Flight Games). Как только кто-то кого-то вынес — игра закончена, это военная победа удачливого полководца. Естественно, как только в этой игре разгорается конфликт, все остальные игроки становятся на сторону потерпевшего (пока он не перейдет в наступление, конечно). Соответствует концепции компьютерной Civ V, в которой можно победить, ни разу не развязав наступательных войн.

Вторая проблема в достаточной мере не разрешена нигде, кроме случаев, когда прямого противостояния в игре нет, а «военные действия» влияют на соперников лишь косвенно (как в Through the Ages). Мне кажется, что эта трудность решабельна. Достаточно сделать так, чтобы атаковать соперника было не выгодно — эдакое стремление к реальной истории. Хочешь нападать — создай превосходство три-к-одному, а то и пять-к-одному. Полез на крепость — готовь осадные орудия и много провианта, потому что исторически осады могли длиться годами. (Например, легендарный финикийский Тир за тысячелетнюю историю, несмотря на многочисленные попытки, не смог взять никто, пока Александр не захватил все средиземноморские порты, которые могли бы снабжать Тир по морю.)

В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего. Но он должен быть сильнее, как обычно бывает в реальности: по курсу один-к-двум или больше. Любые укрепления должны давать бонсусы защитникам, вне зависимости от того, присутствует ли в крепости армия (осаждающих может сдерживать и ополчение).

Хочу немного поспорить насчёт блестящего решения в Цивилизации Сида Мейера. Общая идея с военной победой — хороша. Действительно, на защиту несчастного, к столице которого движется огромная вражеская армия, должны встать остальные игроки. Но это — только в теории. 

Напомню, что эта игра рассчитана на 2-4 игроков, что означает, что если один игрок пошёл войной на другого, в лучшем случае ему могут помешать ещё два соперника. Но для этого нужно выполнить ряд условий. Во-первых, у них должно быть чем мешать, то есть должны быть как отряды (квадратные карты пехоты, кавалерии и артиллерии), так и армии (пластиковые флажки, которые двигаются по игровому полю). И, самое главное, скорость перемещения армий должна позволять перехватить атакующие войска.

К сожалению, мой опыт показывает, что остановить военную махину получается слабо. И намерение кого-то из игроков закончить партию военной победой скорее оборачивалось гонкой к финишу, кто успеет быстрее — военноначальник, или какой-нибудь другой игрок, вознамерившийся победить по экономике или культуре.

У меня была мысль, что, возможно причина тому — наша неопытность, что мы слишком поздно распознаём намерения агрессора и не успеваем встать на защиту игрока, на столицу которого движутся вражеские войска. Но, похоже, это тенденция не только нашей группы. 

Вот статистика на BGG, по итогам четырёх с половиной сотен партий 130 выигрышей пришлось на экономическую победу, 128 — на военную, 103 — на технологическую и 86 — на культурную. Как видите, военная победа — второй по частоте способ выигрыша, незначительно отстающий от экономической.

Причём, среди 6 наций 128 военных побед распределяются следующим образом:

  • немцы: 34
  • русские: 29
  • китайцы: 22
  • римляне: 20
  • американцы: 10
  • египтяне: 9
  • не учтено: 2

Как видно, военная победа наиболее доступна 4-м из 6-ти наций. По понятным причинам склонность к ней имеют немцы из-за своих боевых бонусов. По-моему, всё это говорит о том, что если в Цивилизации Сида Мейера какой-то игрок собрался задавить противника силой, сделать это ему не так уж сложно (тем более, если играть вдвоём!). Единственный плюс военной победы — если проиграл один игрок, игра заканчивается не только для него одного, а для всех. Тут, согласен, решение достаточно изящное.

Вторая мысль насчёт "давайте сделаем так, чтобы атаковать было сложнее" — понятна. Но тут встают два вопроса. Первый — насколько актуальна цель, которую преследует такое решение — убрать из игры сражения или максимально осложнить их? В целом я согласен с мнением Николая насчёт негатива с вылетом игроков и неприятием прямых конфликтов и боёв слабым полом. Пример тому — популярная игра 7 Wonders. Война в ней присутствует, но, как раз-таки, опосредованно. И в "Чудеса" сплошь и рядом с удовольствием играют девчонки. Тогда как в Sid Meyer's Civilization на моей памяти играли только две девушки, да и то, можно сказать, это я их заставлял.

Но ведь можно и так, чтобы одновременно и осложнить атаки и уменьшить шансы на вылет игроков. Для этого надо сделать, чтобы нападать на столицу или стартовую местность другого игрока, чтобы по мере продвижения вглубь вражеской территории сражаться было всё тяжелее и тяжелее. Это, кстати, может привести к тому, что основные сражения будут в виде приграничных стычек, о которых также упоминает Николай.

Подобные примеры мне неизвестны, но нечто похожее наблюдается в Nexus Ops, если сознательно идти атаковать вражеские стартовые локации — каждый ход на тебя будет наваливаться всё больше и больше противников, тогда как твоя армия будет только таять. Этот эффект достигается благодаря двум составляющим. Во-первых, из-за невысокой скорости войск нападающий не успевает подводить подкрепления на смену павшим. Во-вторых, обороняющийся практически всегда может создать у себя на базе достаточно сильный отряд, способный если не разбить противника, так нанести тому ощутимый урон. Нечто подобное, припоминаю, и по единственной и недоигранной партии в Axis & Allies, там тоже можно ворваться войсками на территорию противника, но у него подкрепления будут появляться прямо под боком, а у тебя — где-то глубоко в тылу.

Так что решение с усилением обороны на подступах к центральным позициям в тылу врага как минимум незаезжено. Интересно было бы посмотреть на игрушки, где реализовано нечто подобное сознательно — чтобы игроки не выдавливали друг друга из игры насмерть и не уходили целиком в войну в принципе.

Геймдизайн, двухминутка ненависти



Похожие записи
  • Москва и Санкт-Петербург в «Монополии»
  • Раньше небо было голубее, а трава — зеленее
  • Reef — распечатай и играй
  • Победители «Meeples Choice Award — 2009»
  • Перевод игры Age of Heroes
    1. Liquid
      26 Фев 2013 из 9:45 | #1

      Если боитесь воевать, то играйте в евросухари.


    2. DedoK
      26 Фев 2013 из 12:53 | #2

      В компьютерных играх это Disciples 1-2 третьи не играл и Age of Wanders


    3. hook
      26 Фев 2013 из 13:31 | #3

      @Liquid

      Если кроме убийств ничего в цивилизациях не видите — играйте в варгеймы.


    4. Slim Slam Snaga
      26 Фев 2013 из 13:40 | #4

      Пример 7W как игры с войной не совсем корректен…Война в 7W может быть заменена на все что угодно с легкостью…

      Можно также поднять вопрос об аннигиляции игрока в том же Старкрафте при игре на 4+ игроков или любой иной игре с принципом «мясо» (bellum omnia contre omnes). Все партии в таких играх должны быть построены на принципе сдержек и противовесов (при этом желательно иметь четное количество игроков, чтобы никому не давать хэндикап): если один игрок вырывается в лидеры или предпринимает усилия по уничтожению другого игрока (т.е. тянет одеяло на себя), все остальные игроки «накрывают» такого выскочку…Это дипломатия в чистом виде, без союзов и альянсов на словах, но координация усилий с молчаливого согласия…

      К сожалению, многие игроки (в том же СК или Твайлайт) действуют совершенно противоположным образом, ломая баланс сил и совершая алогичные поступки


    5. Денис II
      26 Фев 2013 из 14:21 | #5

      @Slim Slam Snaga

      Конкретно в эти игры не играл, но бывает (или кажется) выгодней поучаствовать вместе с сильным в распиле слабого и урвать себе кусок, чем объединяться со слабым, чтобы запинать сильного. В реале так тоже бывает.


    6. Slim Slam Snaga
      26 Фев 2013 из 14:33 | #6

      @Денис II

      если Вас трое, то да…

      А если больше? Вам же тоже в спину дышат..


    7. ZoRDoK
      26 Фев 2013 из 18:12 | #7

      Цивилизация без войны, это не цивилизация. Я тоже играл в циву чаще всего мирно, но такое мирное развитие с успехом заменяют еврогеймы. Серьёзно. А в варгеймах наоборот нет ничего кроме передвижения войск, логистики и фееричных пополнений, заложенных механикой к таким-то и таким ходам. Туда хотелось бы экономики, эпики (на десятилетия), дипломатии, и получилась бы отличная цива.


    8. ZoRDoK
      26 Фев 2013 из 18:14 | #8

      Ещё цива это мультиваргейм, коих тоже по пальцам можно сосчитать.


    9. Денис II
      26 Фев 2013 из 19:50 | #9


      ZoRDoK :

      А в варгеймах наоборот нет ничего кроме передвижения войск, логистики и фееричных пополнений, заложенных механикой к таким-то и таким ходам.


      Не всегда. Есть варгеймы, где поплнения ты сам «покупаешь». Многие CDG таковы.



      ZoRDoK :

      Туда хотелось бы экономики, эпики (на десятилетия), дипломатии, и получилась бы отличная цива.


      Дипломатия в некоторых есть.

      Что понимается под эпикой? Если просто охватываемый период, то бывают и десятилетия, и даже века.

      Экономика, да, если где-то и есть, то рудиментарная.


    10. Ottar
      27 Фев 2013 из 10:02 | #10

      @ZoRDoK , посмотри сайт по ВС http://vsgame.nnov.ru/. А конкретно ведущуюся игру «Эпоха Двух Миров» http://vsgame.nnov.ru/politika12_2m/igra12_2m.htm


      Тут тебе и эпика и сложность уничтожения-развития, да и без дипломатии никуда.


      Выбывшие игроки с успехом возвращаются. В предыдущих играх были случаи, когда игрок, вступивший в партию уже после её начала, достигал выдающихся результатов и оказывался в рядах победителей.


      Победа может быть достигнута не только войной, но и изощрённой дипломатией, или же экономическим превосходством. По сути, победитель — это тот, чьё первенство в игре уже не оспаривается. А формально завоёвывать ему уже ничего, в принципе, не нужно.


    11. Ottar
      27 Фев 2013 из 10:08 | #11

      [quote]Так что решение с усилением обороны на подступах к центральным позициям в тылу врага как минимум незаезжено. Интересно было бы посмотреть на игрушки, где реализовано нечто подобное сознательно – чтобы игроки не выдавливали друг друга из игры насмерть и не уходили целиком в войну в принципе.[/quote] C 1995-го это реализовано как-то само собой. Как играть по-другому даже не представляем. При создании правил руководствовались одним принципом, который позволял решать вопросы баланса и сдерживать «снежный ком» сильного. Принцип заключается только в одном.


      Правило не должно ухудшать положения слабейшего.


    12. Archy
      27 Фев 2013 из 10:49 | #12

      «по итогам четырёх с половиной сотен партий 130 выигрышей пришлось на экономическую победу, 128 – на военную, 103 – на технологическую и 86 – на культурную. »

      — почти блестящий баланс!!! Чего же еще хотеть?

      Нравится воевать — играйте за немцев или русских, не нравится — играйте за американцев или египтян.

      Будь я поклонником Цивы, мне большего не было и нужно.


      Но я предпочитаю фэнтези или scifi, там пока не так все радужно.

      Runewars и Eclipse конечно внушают, но кое-в чем далеки от идеала.


      А сделать одну игру для тех, кто любит воевать, и для тех, кто не любит — задача нерешаемая (во всяком случае, для двоих игроков точно).


    13. Tanone
      27 Фев 2013 из 13:07 | #13

      @Archy

      Эта статистика является «средней температурой по больнице» и вообще ничего не показывает.

      В ней не отражено сколько из этих партий сыграно новичками, а сколько ветеранами. А это критично, потому что новички банально не знают оптимальных стратегий. И чтобы их вычислить надо либо БГГ почитать, либо сыграть некоторое количество партий.

      Не отражен стиль игры. В эту Циву можно играть как минимум 2 стилями. 1) Достижение быстрой и оптимальной победы. 2) В своё удовольствие. Если бы все игры игрались первым стилем, то технологических побед не было бы вообще. Просто потому что самая быстрая технологическая победа за русских возможна на 2-3 хода позже экономической или военной победы за любую нацию. Все остальные по технологиям выигрывают еще медленнее.


      Реальный баланс может быть выявлен если организовать турнир с большим количеством партий, где бы все знали бы про оптимальные стратегии и старались бы играть как можно оптимальней.


    14. DS26
      27 Фев 2013 из 13:53 | #14

      О_о В цивилизацию выигрывают военкой.. Хм.. у нас в компании чистая военная победа считается самой позорной победой что ли.. Остановить противников развитии, диктовать свои условия опираясь на военную мощь своей страны, это да. Но побеждать.. Только в тех случаях, когда по другому не обогнать.


    15. DS26
      27 Фев 2013 из 14:11 | #15

      Ps. Если уж циву вспомнили, помогите пожалуйста по правилам: В фазе похода, когда ходишься свей фишкой можно «подхватывать» другую свою, и в этом же фазе продолжить ход вдвоем (соответственно не нарушая предел соединения)?


      Пример1: Предел соединения 3, Походная скорость 5. Хожусь своим флажком на одну клетку, на которой стоит еще один мой флажок. Продолжая поход уже вместе, я иду еще на 4 клетки уже вдвоем.


      Пример2: Предел соединения 3, Походная скорость 5. Хожусь своим флажком на одну клетку, на которой стоит еще один мой флажок. Двигаю эти 2 флажка на еще один шаг. Приостанавливаю свой поход этими фишками, соединяю с ними еще один флажок, передвигая его на клетку, где уже стоят 2 остальных флажка.(итого в этой клетке уже 3 армии) Продолжаю поход уже вместе, на столько шагов, на сколько осталось нерастраченной походной скорости у фишки, больше всего походившейся.


      И лучше с ссылкой в правила или может в факе этот вопрос с походом описан, а то каждый раз жаркие споры насчет этого))


    16. ZoRDoK
      27 Фев 2013 из 14:47 | #16

      @Денис II

      Подскажите пожалуйста варгеймы, которые охватывают (одна партия) десятилетия хотя бы, кроме HiS, Марии и Фредерика.


      Ну и чтобы длительность партии не 6+ часов.


    17. Tanone
      27 Фев 2013 из 15:40 | #17

      @ZoRDoK

      Тридцатилетняя война (их несколько штук с немного разными названиями)

      Successors


    18. Tanone
      27 Фев 2013 из 15:46 | #18

      @DS26

      Если вы про Сидовскую Цивилизацию от ФФГ, то там нельзя подбирать фигурки (флаги и скауты). Это вообщем то вполне ясно написано на странице 19 английских правил (Параграф 4. Movement). Тут и споров быть не может. 🙂 Это одна из основных засад этой версии Цивилизации.


    19. DS26
      27 Фев 2013 из 18:02 | #19

      @Tanone


      Про нее, родимую.. Спасибо большое *пошел листать правила*


    20. Денис II
      27 Фев 2013 из 22:43 | #20

      @ZoRDoK

      Совсем недавно вышла «Реконкиста» – 400 лет.

      Sword of Rome – 115 лет. Правда, там время партии большое.

      Virgin Queen – сиквел HIS – 40 лет.

      Ганнибал. Рим против Крфагена – 18 лет.

      No Peace Without Spain – 12 лет.

      Игры про Северную войну: Pax Baltica, Poltava’s Dread Day – обе по 22 года.


    21. Павел
      02 Сен 2013 из 11:21 | #21

      Подскажите название игры на картинке


    22. Blackstone
      09 Янв 2018 из 21:33 | #22

      @Павел

      Clash of Cultures


    1. Трекбеков пока нет.