Отчёт за неделю с 5 по 11 июля 2010 года

За неделю с 5 по 11 июля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Claustrophobia*

Dungeon Lords*

Evolution**

Memoir '44 — Eastern Front**

Pocket Battles**

Ticket to Ride: Switzerland* 

Несмотря на то, что все шесть сценариев из книги правил Claustrophobia нами уже освоены, это не означает, что игру можно забрасывать. Вон, в интернете их есть ещё целых 9 штук. К ним мы и обратились на этой неделе и сыграли мы в сценарий № 2 из числа тех, что опубликованы в сети. Тут искупитель, два силача и вор бегут из подземелья и ищут выход почти как в самом первом базовом сценарии, но у троглодитов нет монстра-босса и выход из подземелья лежит в конце стопки из 14 тайлов (он замешивается c тремя последними участками подземелья, то есть выход может появиться с 11 по 14-й тайл).

Особенность этого сценария — в начале каждого хода каждый герой получают 1 ранение, если у него менее 2-х ран. А ещё убитые герои превращаются в зомби с параметрами 2/3/5 (никаких особых свойств) и мгновенно попадают под контроль игрока демона, который тут же может их активировать.

По ощущениям этот сценарий здорово напоминает сценарий № 1. И, должен признаться, что я его так же позорно проиграл, как неоднократно проигрывал самый первый сценарий. Вместо того, чтобы целенаправленно искать выход и прикрывать героями друг друга, я отправил их в разные стороны, где они были поодиночке загрызены троглодитами. Правда, одного героя-таки удалось вывести наружу, но для победы мне нужно было спасти двоих, а любой другой вариант — это победа тёмных сил. Этот сценарий ничем не хуже предыдущих, я бы с удовольствием сыграл в него ещё, а ведь в интернете есть ещё 8 штук, которые нами не опробованы.

Наконец-то у нас состоялось знакомство с Dungeon Lords. Про эту игру уже многое сказано, но я позволю себе повториться.

Dungeon Lords — стратегическая игра европкейского типа, посвящённая строительству подземелья, где обитает тёмный лорд, и рассказывающая нам о том, что даже самые ярые приверженцы зла вынуждены быть хорошими администраторами и обладать навыками крепкого хозяйственника. Вон, ведь, как: тут и туннели нужно рыть, и золото в них добывать, и подыскивать бесов, которые будут заниматься этой работой. А ведь подземелье ещё нужно и обустраивать — покупать или мастерить ловушки для непрошенных гостей, подкормить монстров, которые при случае защитят владения лорда от нашествия героев. В конце-концов, нужно ещё заготавливать еду для своих подопечных и следить за репутацией среди местного населения, а то как пришлют паладина разобраться с неугодным хозяином подземелья…

На деле всё это представляет гремучую смесь нескольких механик сразу. Тут и worker placement (мы отправляем своих рабочих на разные задания) и планирование (в начале хода все игроки отдают сразу три приказа, а потом все они разрешаются одновременно), и hand management (мы копим монстров и ловушки и сами решаем в каком порядке насылать их на героев), tile placement (мы расставляем тайлы тоннелей и комнат в своём подземелье) и ещё бои с отрядами героев (названия этой механики я не знаю). К чести Влада Хватила, ему удалось создать целостную систему, отлаженную и сбалансированную. Несмотря на всё многообразие механик, правила игры довольно стройны и просты для восприятия: четыре хода подряд мы обустраиваем подземелье, а потом к нам приходит отряд героев, которые пытаются захватить его, и мы с ними сражаемся. Потом мы снова четыре хода обустраиваем подземелье, а потом к нам снова приходят герои. Мы снова с ними сражаемся и на этом игра заканчивается. Подсчитываем победные очки — у кого их окажется больше, тот и победил. Таким образом перед игроком стоит две глобальные задачи — отстроить достойное подземелье и подготовить достойную встречу для наведывающимся к нему героев.

В ходе партии игроку предстоит распоряжаться несколькими типами ресурсов. Во-первых, в каждый ход можно отдать три приказа. Во-вторых, для приобретения новых монстров и бесов нам понадобится еда, которая добывается путём отдачи приказов или производится в построенных в подземелье комнатах. В-третьих, за выполнение некоторых приказов нужно платить золотом, которое могут добывать бесы. В-четвёртых, нам нужны сами бесы, способные копать туннели, добывать в них золото, а также производить еду или ловушки в комнатах. В-пятых, нам потребуются монстры, чтобы было кем бить героев. В-шестых, против героев неплохо бы запастись ещё и ловушками.

К плюсам игры относятся также хорошо написанная книга правил и отличные игровые поля, где буквально всё-всё-всё обозначено вспомогательными пиктограммами и значками — это позволяет черейзвычайно редко заглядывать в правила, поскольку они буквально схематично отпечатаны на игровых элементах.

Например, в игре есть счётчик ходов, по которому передвигается специальная фишка. Так вот, напротив каждого деления есть условные обозначения, указывающие на то, что нужно следать в соответствующую фазу хода. И здесь обозначено буквально всё: от выкладвания на поле новых монстров и комнат, до отдачи приказов и передачи следующему игроку жетона первого игрока. На обратной стороне счётчика ходов изображена схема сражения, к которой имеют дополнительные пояснения на персональном поле подземелья каждого игрока.

Карты приказов игрока выполнены также "на отлично". На них нет никакого текста, а всего лишь изображены простые рисунки, которые сразу же становятся понятны практически безо всяких пояснений. На основом поле, где изображены возможные действия также схематично показано что получает тот или иной игрок, отправив на то или иное поле своего работника. Например, на поле "добыть еду" под номером 1 изображена монетка со стрелкой, указывающей на 2 еды. Это означает, что за 1 монету игрок получает 2 еды. Аналогичные условные обозначения присутствуют и на всех остальных полях. Особые пояснения требуются только по отдельным комнатам, но они предусмотрительно вынесены на последнюю страницу правил. Причём, свойства комнат настолько просты, что запоминаются буквально с первого раза.

Тем не менее, несмотря на простоту всех элементов игры по отдельности, в совокупности их воспринять не так легко. И, хотя по ходу первой партии можно совершать довольно осмысленные действий (я бы сказал, что даже гораздо более осмысленные, чем, например, в Agricola), всё же Dungeon Lords относится к играм, в которых первая партия целиком уходит на ознакомление с игрой, с её механикой и внутренним устройством. Кроме того, в правилах есть множество нюансов, многие из которых наверняка будут упущены, как это произошло и у нас.

Пока что после первой партии в голове у меня полный хаос. Что нужно делать, чтобы победить? Как эффективнее построить оборону в подземелья? Что развивать в первую очередь? На все эти вопросы ответа пока нет. Скорее всего, конечно, это явление временное и после нескольких партий будут выработаны какие-то определённые варианты. Вон, в той же Agricola, все стратегии можно свести к двум направлениям: мы или сеем зерно и печём хлеб, либо растим животных и питаемся их мясом 🙂 В общем, я надеюсь, что этот сумбур пройдёт через несколько игр.

Хотя, конечно, в отличие от уже неоднократно упомянутой Агриколы, Dungeon Lords сложнее для восприятия. Судите сами: что проще понять и осознать — как мы собираем дерево и строим из него дома и заборы, заводим животных, которые умеют размножаться и сеем зерно или как бесы копают подземные туннели и добывают в них золотой и как герои попадают в ловушки и сражаются с монстрами?

Вообще, конечно, я ожидал, что DL понравится мне больше. Игра оказалась сложнее и комплекснее, чем я думал (но это не значит, что она плохая). Пока что в моих глазах её сложность приближается к отметке "значительно выше среднего", однако, повторюсь — игру освоить просто. Вот только, как это обычно бывает с подобными настолками, поначалу непонятно что именно тут нужно делать, чтобы победить.

Первое знакомство с игрой я бы рекомендовал начинать с объяснения того, за что начисляют победные очки. Ведь аналогичная ситуация у нас была и с Agricola и со Stone Age, когда играешь, играешь, что-то там строишь, а потом — бац!" и обнаруживаешь, что победные очки даются за что-нибудь совсем другое.

Да, чуть не забыл. DL рассчитана на 2-4 игрока, но есла играть втроём или вдвоём, то в игре участвуют "болванчики", за которых вслепую выкладываются карты приказов. Я пока не пробовал эти варианты, но, честно говоря подобные "костыли" не вызывают восхищения. Хотя, конечно, после того, как мы познакомимся с ними на практике, возможно выяснится, что Хватил и здесь придумал элегантный и несложный механизм.

В общем, пока что я не особо восторгаюсь игрой Dungeon Lords. Более того, если вы, например, не играли ни в DL, ни в Agricola, из этих двух игр я однозначно рекомендую именно Агриколу. Однако всё это пока лишь первые впечатления. Посмотрим, что я скажу после нескольких партий.

На минувшей неделе мы дважды сыграли в Эволюцию. Так как все участники игры уже довольно хорошо знакомы с картами и механикой, у нас возникают интересные комбинации. Например, очень эффективные комбинации можно создавать при помощи симбиоза, когда к какому-нибудь водоплавающему или ядовитому существу, которому требуется всего одна еда, присоединяется вполне такой развитый организм. Получается, что одного из симбионтов съесть непросто, от голода он вряд ли погибнет, вот и живёт он, защищая товарища.

Ещё одна тенденция, наметившаяся в последних партиях — массированное использование "жировых" карт, когда в начале игры никто не выводит хищников и больших существ, чтобы не увеличивать потребность в пище, а выкладывают на своих существ карты жирового запаса. Это позволяет накопить в первых ходах солидный запас еды, гарантирующий более-менее сытое существование даже если к тебе кто-то подселит паразита.

В целом Эволюция остаётся приятной настолкой, в которую никто не отказывается играть. Всё-таки, до Зельеварения ей очень далеко, но почти твёрдую четвёрку она определённо заслуживает. А если бы не сомнительное оформление, твёрдая чётвёрка была бы безо всяких "почти".

Помните, как на прошлой неделе я познакомил одного товарища с Memoir '44? На этой неделе эта история получила продолжение — мы сыграли в M'44 ещё два раза. Чтобы облегчить новичку жизнь, я специально разложил сценарий Прорыв у Клина из дополнения Восточный фронт, где у русских совсем мало шансов — по статистике memoir44.com советы из более чем 200 сыгранных партий победили только в 19% случаев. Тем паче, что я взял на себя командование русскими, у которых всего четыре карты против шести у немцев, да ещё из-за правила политкомиссара я должен был загадывать карту на следующий ход.

Однако несмотря на все эти приготовления, первая партия закончилась с разгромным счётом 6-2 в мою пользу. Мне удалось провести удачный маневр на левом фланге и разбить там абсолютно все немецкие войска (хотя, вообще-то, фланг для русских проигрышный). Товарищ, конечно, плевался изо всех сил, кричал, что его подводили кубики и т.д. и т.п. В воспитательных целях я предложил ему поменяться сторонами, чтобы продемонстрировать как нужно играть. Однако он отказался и предложил сыграть сценарий повторно, не меняясь войсками.

Во второй партии я изо всех сил призывал его идти в атаку, не опасаться возможных потерь. И, кажется, на этот раз мои уговоры возымели действие. Немецкие войска лавиной хлынули в мою сторону и смели немногочисленные советские отряды. Партия закончилась со счётом 6-1 в пользу Германии. К счастью, такой нерадостный для меня результат поднял настроение сопернику, и он даже признал, что Memoir '44 — неплохая игра 🙂

Также на минувшей неделе я впервые познакомился с Pocket Battles. До этого мне приходилось неоднократно слышать лестные отзывы об этом "лёгком" варгейме, а теперь, вот, довелось опробовать его на деле. Итак, вот что это такое.

В небольшой коробочке, несколько превышающей на мой взгляд карманный формат, скрывается небольшая книга (точнее — книжечка) правила, пара памяток, десятка два картонных жетонов, шесть шестигранных кубиков, да куча картонных юнитов. Войска здесь представлены в виде прямоугольников размером примерно 3х6 см. На лицевой стороне изображен юнит, указано количество его жизней, а также изображены несколько кубиков, где обозначено какие результаты засчитываются в качестве попадания. У некоторых бойцов присутствуют ещё пиктограммы особых свойств. Кроме того, у каждого бойца обозначена его стоимость, а также максимальный размер отряда, в котором может состоять этот юнит.

Перед началом партии игроки втайне друг от друга формируют отряды на определённую сумму. Затем по очереди выставляют эти отряды перед собой и начинают сражение. Побеждает тот, кто первым уничтожит половину вражеской армии, точнее не половину его живой силы, а войска, стоимость которых равна половине стоимости всей армии.

Игрового поля как такового в игре нет, оно присутствует виртуально. Перед каждым игроком есть три сектора: левый фланг, центр и правый фланг, и в начале партии отряды выставляются именно в эти сектора. Юнит может стоять либо в авангарде, либо в арьегарде. Само собой, сильные войска стоит выдвигать вперёд, а сзади прятать всяких слабых юнитов, дающих всему войску различные бонусы, а также стрелковые орудия, позволяющие вести огонь по врагу из тыла.

Когда войска расставлены, жребием определяется кто из игроков ходит первым и игра начинается. В свой ход игрок может активировать любой из своих отрядов и совершить ряд нехитрых действий: подвинуть его или атаковать (или, если отряд уже схватился с врагом — продолжить бой).

Перемещение представляет собой простое действие — вы берёте любого юнита и двигаете его в соседний сектор.

Атака происходит следующим образом. Мы выбираем любой из своих отрядов и объявляем, что он идёт в атаку. Противник, в свою очередь, может назначить защитника. Если он воспользуется этой возможностью, он сам выбирает кто из его авангарда в этом секторе выходит на бой с нашим отрядом. Если нет — мы может выбрать кого из его первой линии атаковать по своему усмотрению.

Затем атакующий игрок бросает два кубика за свой отряд и проверяет, присутствует ли результат броска на его юнитах. Например, если выпало "пять", а на его солдатах нарисованы две пятёрки — значит противнику нанесено два удара. Он должен удалить своих убитых солдат (у большинства юнитов всего одна жизнь, так что они погибают с первого попадания), после чего оставшиеся в живых войска "отвечают" нападающим, бросая один кубик.

На активированный отряд кладётся жетон приказа. Таких жетонов у игрока немного и расходовать их нужно осторожно. И тут вот какая интересная система — активация любого отряда стоит один жетон. Но отряды можно активировать повторно, только для этого нужно отдать столько жетонов, сколько уже лежит на отряде плюс один. Т.е. первичная активация юнита стоит 1 жетон, повторная — 2, а чтобы походить им третий раз за ход придётся отдать уже 4 жетона.

Кроме того, в редких случаях, когда юниту с несколькими жизнями нанесено одно повреждение, он может не погибнуть а принять на себя одну рану. В этом случае на него кладётся один из вашиъ жетонов приказов лицевой стороной вниз (с другой стороны на нём нарисована капля крови). В этмо случае вы фактически сохраняете солдата, но пока его не добьют, вы лишаетесь одного приказа.

Так и идёт игра: войска обмениваются ударами, гибнут и, рано или поздно, кто-то "набивает" врагов на половину стоимости армии. Тут-то партия и заканчивается.

В целом Pocket Battles напоминает упрощённый донельзя BattleLore. У нас по-прежнему есть поле из трёх секторов, различные типы войск: пехота, стрелки, конница и даже всякие дополнительные лидеры. Бои идут быстро, почти каждый бросок кубиков влечёт потери на стороне противника и партия укладывается всего в 15-20 минут.

Однако лично мне эта игра не понравилась, а всё потому, что в Pocket Battles присутствует система подготовки к партии. Чтобы начать играть, сначала нужно договориться на какую сумму набрать армию. Потом выбрать себе войска, разбить их по отрядам, выставить на фланги — и только потом начать, собственно, играть. Вся эта прелюдия здорово напоминает ненавистный мне подбор колоды в кки-шках, и  повторно садиться за PB нет никакого желания. 

Было бы неплохо, если бы для этой игры существовала система сценариев, наподобие той же BattleLore. Чтоб перед игроками выкладывались войска в заранее продуманных вариантах и нужно было бы не заниматься их построением, а только воевать. Вот тогда бы, пожалуй, я бы ещё поиграл.

На этой неделе мы впервые познакомились с Ticket to Ride: Switzerland — дополнением для Ticket to Ride (или T2R: Europe или даже, может быть, T2R: Nordic Countries), состоящим из карты Швейцарии из колоды карт заданий.

В отличие от предыдущих игр серии, Швейцария рассчитана исключительно на двоих или троих игроков. Во всём остальном, перед нами всё та же игра, где нужно собирать комбинации из цветных карт вагонов и выставлять на поле пластиковые вагончики, выстраивая маршруты из пункта "А" в пункт "Б" в соответствии с полученными картами заданий.

Небольшие отличия, в правилах, конечно имеются. Например, в открытую можно набирать две карты локомотивов (а не одну, как в других играх серии) и использовать их можно только при строительстве туннелей, тогда как в T2R, T2R: Europe и T2R: Marklin Edition их можно играть и на обычных маршрутах. Также в T2R: Switzerland появился новый типа карт заданий — на них изображены сразу несколько маршрутов различной длины, и игрок может выбрать какой из них он будет строить. Причём, если такое задание выполнено не будет, в минус засчитывается самый дешёвый маршрут. Ну и, если играть только вдвоём, на "двойных" маршрутах на поле нельзя строиться вдвоём — если кто-то поставил свои вагоны на таком участке, он уже занят.

После первой партии впечатление от игры осталось положительное. Считай, это та же самая Европа или Серверные страны (которые, вообще-то, вышли позже, но я познакомился я с ними раньше Швейцарии), мы, по-прежнему собираем карты и строим маршруты, просто делаем это на новом игровом поле. Ни пересадочных станций, ни пассажирских перевозок в игре нет, так что геймплей Ticket to Ride предстаёт в своём первозданном виде.

На игровом поле достаточно много тоннелей (Швейцария-таки горная страна), в связи с чем у меня были опасения в чересчур большой случайности игры, но эта случайность грамотно нивелируется модифицированными правилами использования карт локомотивов.

В общем, Ticket to Ride: Switzerland мне определённо нравится. До этого мы уже освоили Ticket to Ride: Europe, Ticket to Ride: Marklin Edition и Ticket to Ride: Nordic Countries, так что для полной коллекции осталось поиграть только в самую первую игру серии, где ездить нужно по карте Соединённых штатов. Конечно, есть ещё карточная игра и Ticket to Ride на кубиках, но меня они как-то не интересуют. И, всё-таки, в этом году нужно будет обязательно заказать дополнение Europa 1912 🙂

Claustrophobia, Dungeon Lords, Evolution, Memoir '44, Memoir '44 - Eastern Front, Pocket Battles: Celts vs Romans, Ticket to Ride, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Paf
      16 Июл 2010 из 10:06 | #1

      Мне, а также, наверное, и другим Лордам Подземелий, режет глаза расположение туннелей и комнат на фотографиях.

      Нарушено правило расположения туннелей и комнат 2×2, причем оно еще и не включено в статью про 20 часто забываемых правил. =)


      p.s. Какой же все-таки роскошный прозрачный стол! (*Белая зависть)


    2. ZoRDoK
      16 Июл 2010 из 10:07 | #2

      Мне в своё время очень не понравился Марклин из-за этих дурацких пассажиров. Хорошо, что издатели убрали из дополнений эту фичу.


    3. VDmitry
      16 Июл 2010 из 10:28 | #3

      Да, на фотках неверное размещение туннелей и комнат.


      На мой взгляд в DL по крайней мере первые игры можно легко забить на подсчет очков и кто победит и играть таки с интересом. Но вот мои размышления о том как можно победить.


      «Можно поприкинуть сколько можно набрать очков за игру. Теоретически.


      (3+3)*2 = 12 за пойманых героев. Это вобщем не сложно.


      5+5 = 10 за двух Паладинов. Это реально сложнее. Тем не менее очень солидная прибавка.


      (4+4)*2 = 16 за комнаты. Надо впрочем проверить что возможно построить столько комнат. Обязательно выкладывать приказ строительства в первый раунд — и это уже не гарантирует что он все 8 раз будет успешно выполнен (думаю реально получить комнат 5 только, но допустим). Для этих комнат надо минимально вырыть еще 8 туннелей — теоретически возможно за 2 приказа. Вобщем если удастся себя обеспечить еще всем остальным (едой, водой, песком… ну вобщем всем остальным), то вроде построить и не потерять 8 комнат _теоретически_ возможно. Хотя фиг знает. С другой стороны, последние 4 комнаты могут давать еще больше очков.


      (4+4)*1 = 8 очков за монстров. Получить их полегче чем комнаты, однако прокормить гораздо сложнее. Ну допустим тоже возможно. Дополнительные очки можно получить с некоторых комнат, так что 8 — не предел. Лучше/проще тогда брать привидений и вампиров (комната дает +2 очка за каждого), но тут как карта ляжет. Не факт что всех вампиров удастся нанять и не факт что удастся получить нужную комнату. (Надо еще посмотреть сколько там в колоде вампиров). Но теоретически можно получить приличное число очков.


      7*3 = 21 за титулы. Вобщем то много, только фиг возможно получить сразу все титулы. И едва ли возможно построить стратегию направленную именно на получение титулов. С другой стороны, с одной титульной комнатой можно получить аж 35 очков — это примерно как за всех героев с паладинами и за 8 комнат.


      Ну штрафных очков можно получить много. Очень много. За разрушения 16 и за налоги вообще неисчислимое количество. Поэтому любая стратегия должна эффективно отражать атаки героев и эффективно платить налоги (ситуация когда 1 золотой можно превратиться в более чем 3 очка может считать исключительной, но никак не стратегией). Более того — любой герой которого не удалось завалить — это также можно трактовать как штрафные очки. Поэтому 12 очков за героев имеет смысл рассматривать как обязательные при любой стратегии. Нет ничего хуже, чем не справиться с оплатой налогов, а затем не справиться с героями, которые переломают скажем 3 комнаты и туннель, а затем развернуться и уйдут.


      Итого нарисовались три стратегии — мочить паладинов, строить кучу комнат, собирать кучу очковых монстров. В теории есть и четвертая: делать все как все, но лучше (для титулов). Любая из них трудновыполнимая. 🙂 Но начать пожалуй стоит с первой. А еще можно наверное совместить первую с третьей. Третью со второй тоже было бы неплохо, но невозможно (в полном объеме). »


      А битвы в кармане мне тоже очень не понравились но совсем по другой причине. Механика боя — абсолютно не напоминает сражение из-за того, что тот кто атакует с одинаковой легкостью убивает все. Это фехтование какое-то (обмен уколами), а не бой. А как раз расстановка может и ничего.


    4. vladdrak
      16 Июл 2010 из 10:32 | #4

      Серверные страны — это в честь принятого в Финляндии закона о праве каждого финна на интернет?:)


    5. detroit
      16 Июл 2010 из 12:00 | #5

      А швейцария самиздат или куплена где-то?


    6. Scorpius
      16 Июл 2010 из 13:03 | #6

      Кстати таки да….Комнаты и туннели и вправду не по правилам размещены, судя по фоткам.


    7. hk
      16 Июл 2010 из 17:29 | #7


      Paf :



      Мне, а также, наверное, и другим Лордам Подземелий, режет глаза расположение туннелей и комнат на фотографиях.

      Нарушено правило расположения туннелей и комнат 2?2, причем оно еще и не включено в статью про 20 часто забываемых правил. =)


      p.s. Какой же все-таки роскошный прозрачный стол! (*Белая зависть)





      Виноват, не уследил за товарищами по игре. В моём подземелье (зелёное) как раз всё по правилам.


    8. hk
      16 Июл 2010 из 17:31 | #8


      vladdrak :



      Серверные страны – это в честь принятого в Финляндии закона о праве каждого финна на интернет?:)





      Нет, это моя калька с «Nordic Countries» (http://en.wikipedia.org/wiki/Nordic_countries)


    9. hk
      16 Июл 2010 из 17:32 | #9


      detroit :



      А швейцария самиздат или куплена где-то?





      Ни то, ни другое 🙂

      Подробности, надеюсь, успею опубликовать уже на следующей неделе.


    10. Bugzy
      16 Июл 2010 из 19:47 | #10

      Если бы в Покет Батлз не было бы подготовки, вся игра свелась бы к тупому бросанию кубиков, что есть фэйл. Не так уж много там ККИ-нщины, и слишком она одноклеточная, чтобы относить игру к MtG например.


    11. rusa
      17 Июл 2010 из 15:59 | #11

      2Bugzy Здесь бес сомнения прослеживается тлетворное влияние мемуаров и теперь уже любой другой варгейм рассматривается через его призму.


    12. Igor Andreev
      18 Июл 2010 из 11:43 | #12

      Добрый день. Перевёл и отредактировал правила игры Dungeon Lords. Скачивайте и проверяйте на ошибки. Вот ссылка. http://ifolder.ru/18575726


    13. Максим Блау
      18 Июл 2010 из 21:34 | #13

      @Igor Andreev В части описывающей паладина сказано «Когда жетон злобы игрока становится НАД строкой паладина…» из обьяснения не понятно имеется в виду НА строку или превышает строку. Первый вариант правельный.


      Кстати вопрос. Что происходит в обычной (не продвинутой) игре если закадчивается место на злобометре в сторону доброты или зла?


    14. hk
      18 Июл 2010 из 22:53 | #14


      ZoRDoK :



      Мне в своё время очень не понравился Марклин из-за этих дурацких пассажиров. Хорошо, что издатели убрали из дополнений эту фичу.





      Нам пассажиры тоже не очень понравились. Неинтересно с ними играть.


    15. hk
      18 Июл 2010 из 22:54 | #15


      rusa :



      2Bugzy Здесь бес сомнения прослеживается тлетворное влияние мемуаров и теперь уже любой другой варгейм рассматривается через его призму.





      К тому, что мне не нравятся игры «с подготовкой» Memoir ’44 не имеет никакого отношения. Аналогичные претензии я высказывал ещё в 2005-2006 годах в адрес «Диктатора», когда ни о каком M44 ещё и знать не знал.


    16. Taran
      19 Июл 2010 из 2:49 | #16

      а я считаю марклин самой интересной редакцией, и вагончики там современные, самые красивые, и все уникальные к тому же. и с пассажирами мулька только усложняет и делает игру более интересной.


    17. Igor Andreev
      19 Июл 2010 из 5:31 | #17

      Добрый день. Необходимо внести изменение в текст правил: когда жетон злобы встаёт на строку паладина или выше. Внёс ещё в правила следующее уточнение: Паладин никогда не возвращается обратно в свой лагерь, даже если жетон злобы игрока опустился ниже строки паладина.


    18. Igor Andreev
      19 Июл 2010 из 5:36 | #18

      Русские правила Dungeon Lords. Перезалил с исправлением о паладине. http://ifolder.ru/18583578 Скачивайте. Читайте. Ищите неточности. Спасибо.


    19. Tanone
      19 Июл 2010 из 6:26 | #19

      @Максим Блау

      Где вы там нашли такой перевод?

      «If your Evil Counter lands on or rises above the paladin space on the Evilometer»

      Это значит что каунтер останавливается на строке паладина или превышает её.


      В облегчённой игре если выхожишь за границы то ничгео не происходит, остаёшься на максимальной или минимальной линии. В полной игре только минимальная линия действует так же. Максимальную нельзя пересекать если покупаешь еду, покупаешь иди оплачиваешь монстров. Если выгоняешь монстров то пересекать можно.


    20. Иван
      19 Июл 2010 из 6:48 | #20

      @Igor Andreev

      Игорь, а планируешь ли ты делать полный перевод правил, включая перевод комментариев монстров, перевод строений и характеристик монстров?


    21. Tanone
      19 Июл 2010 из 7:04 | #21

      @Igor Andreev

      Вроде все верно. Только паладин не полностью описан.

      1. Особый случай когда текущий игрок опускается по зломеру и появляется несколько самых злобных игроков. В правилах это специальн описано, так как ситуация довольно обычная.

      2. Не описано поведение паладина в бою. Паладин перемещается к самому злобному и если у него боя еще не было сразу вступает в бой. Но если у самого злобного больше нету приключенцев, то он вступает в бой со следующего раунда. В это случае не нужна оговорка про 4-ый раунд, потому что он релаьно перемещается но сразу уходит.

      3. При подсчёте очков очень рекомендую уточнить что количество приключенцев без паладинов, так как технически паладины тоже приключенцы и сидят в той же тюрьме, но оцениваются отдельной строкой. В правилах это уточнение есть. А у вас сейчас можно понять что сначала 2 очка как за приключенца а потом еще 5 как за паладина.


    22. Варлорд1
      23 Июл 2010 из 3:47 | #22

      Игорь. Русские правила Dungeon Lords не читаются. Можешь перезалить их ещё раз ???


    23. Al’tair
      01 Янв 2011 из 22:49 | #23

      Файл удален… не могли бы вы перезалить?


    1. Трекбеков пока нет.