Отчёт за неделю с 13 по 19 сентября 2010 года

За неделю с 13 по 19 сентября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Agricola**

Agricola: Farmers of the Moor*

Dungeon Lords*

Last Night on Earth*

Ticket to Ride: Nordic Countries + Europa 1912 ****

Ticket to Ride: Switzerland + Europa 1912* 

В Agricola на минувшей неделе мы сыграли аж трижды. И все три — по разному: в базовый набор по семейным правилам, в базовый набор с картами занятий и улучшений и в дополнение с картами улучшений из дополнения, так что у меня была возможность сравнить эти "режимы" игры.

Базовый набор. Общее впечатление — жёсткий дефицит. Не хватает всего: дерева, еды, ходов, а также карточек 🙂 Собираешь ресурсы по крохам, что-то там пытаешься из них организовать, но получается не очень-то хорошо. А всё из-за отсутствия карт, которые делают жизнь на ферме легче, а труд фермеров — эффективнее. Как результат — невысокие показатели финального счёта — 21:19:27:26.

Базовый набор с картами занятий и мелких улучшений. Вот это — совсем другое дело. Рука из 14 карт даёт большой простор для фантазии. Хочешь — развивайся в эту сторону, хочешь — в ту. Ищи комбинации карт, разыгрывай их и зарабатывай очки. С картами играть лучше, с картами играть проще, с картами играть интереснее. Шутка ли — из желающих занять поле Occupation почти всегда выстраивается очередь. Как результат — более высокий итоговый счёт — 13:40:32:48. На результат "13" внимания не обращайте. Просто у нас один товарищ закапризничал и участвовал в игре фактически номинально.

Впрочем, результаты говорят сами за себя. Смотрите: слева — ферма после 14 хода в партии без карт, справа — с картами.

 

 

 

 

Agricola: Farmers of the Moor с картами мелких улучшений. Дополнение поставляется с новыми картами мелких улучшений, разделённых на две колоды — E (базовая) и F (продвинутая). В этот раз мы брали все 7 карт из колоды E. Похоже, расклад вышел какой-то неудачный, так как в этой конкретной партии на двоих мы сыграли всего 4-5 мелких улучшений, т.е. по 2-3 штуки на каждого. Впечатление было такое, как будто мы играем вообще без карт. Фермы развивались тяжело, ощущался недостаток буквально всего, но итоговый счёт оказался относительно высоким, почти сорок очков. И, главное, мы очень удивились, когда подсчитали очки — 38:38. 

И, ведь, оба старались изо всех сил. Вон, мне даже не удалось все леса вырубить. Грядку всего одну вскопал! И ни моркови, ни зерна. На "вражеской" ферме ситуация не лучше. Каменный пятикомнатный дом, но зато полно пустых клеток и совершенно нет животных. Из всех сыгранных в Агриколу партий (порядка 25 штук) это моя первая ничья.

В Dungeon Lords мы играли вчетвером. Последняя партия состоялась достаточно давно, но все участники, более-менее помнили правила, и мы смело приступили к игре. Правда, потом выяснилось, что неплохо было бы напомнить о некоторых нюансах (например, что призраки не считаются монстрами, или что комнаты можно строить только на тоннелях), но это мелочи жизни.

В этот раз я понял что в DL мне определённо не нравится система приказов. Сделана-то она хорошо, игровая модель вполне годная, но у меня почему-то норовит взорваться мозг, когда я пытаюсь прикинуть какие приказы выберут другие игроки, и какие команды стоит отдать самому, чтобы не потерять действие. Тут, ведь как — если какой-то приказ выбрали все четыре игрока, значит последний "пролетает" и не получает ничего. И фактически все выполняют три действия в ход, а этот игрок — только два, а одно теряет. А всего-то действий на всю партию — 24. И потеря даже одного уже чувствительна. А если ошибиться с приказом два или три раза, будет, наверное, совсем плохо.

Вот и приходится или с тяжёлым сердцем откладывать в сторону приказы, которые не гарантирую 100% исполнение, либо рисковать в надежде, что противники сыграют что-то другое. Я, как-то больше склоняюсь к первому варианту, но в этом случае зачастую из доступных приказов остаются какие-то ненужные команды 🙂

Что ещё? Бои у нас, по-прежнему, идут с трудом. Я-то всё хорошо усвоил, а всех остальных игроков приходится консультировать и по очереди отыгрывать каждую фазу боя для каждого. Тяжело воспринимаются свойства воров, а заклинания магов вызывают бурное негодование. О том, чтобы смотреть на выложенных на треке действий "перспективных" приключенцев и корректировать свою позицию на шкале зла, чтобы призвать к себе того или иного героя речи, вообще, нет.

Ну, и, наконец, самое главное. В этой партии выиграл я (зелёное подземелье), но как это вышло, объяснить не могу. Скорее, это не я выиграл, а все остальные игроки проиграли. Так, у меня за партию сумели захватить всего два участка подземелья, а у всех остальных — от 3 до 7 (спасибо паладину). О чём это говорит? Правильно, о том, что люди плохо справляются с ключевой механикой Dungeon Lords — с боями. У меня это получается неплохо, а вот с хозяйской частью проблемы. Вечно недостаёт золота, почти нет комнат, туннелей и бесов. Зато в запасе всегда имеется пара ловушек и монстров.

Факт, конечно, остаётся фактом, я не могу толком объяснить почему выиграл, а остальные игроки не понимают почему проиграли. Однако, нас это не расстроило, потому что Dungeon Lords — из тех игр, в которых, в общем-то, не особо важно кто победил, потому что львиную долю удовольствия приносит сам игровой процесс, а победа, так, моральное удовлетворение.

На неделе мы совершенно неожиданно сыграли в Last Night on Earth. Если я не ошибаюсь, к этой игры мы не притрагивались с весны 2009 года, то есть примерно года полтора. А тут, пользуясь тем, что относительно недавно я распечатал перевод карточек героев, решили сыграть. Разложили сценарий "Защитите особняк!", где зомби выигрывают, если в расположенный в центре карты дом зайдут 9 мертвяков. Людям нужно этого не допустить и продержаться 17 ходов до рассвета.

Играли втроём. Я — традиционно — за зомби, а два остальных игрока взяли себе по 2 героя (девушка-студента, ещё два студента и бомж в шапке-ушанке). Начало партии было таким: из разных углов карты в сторону особняка бредут трупаки. Герои же, не имея поначалу никакого оружия, мечутся по всяким строениям и пытаются найти что-нибудь толковое, что позволит остановить армию нежити. Примерно через пять ходов после начала игры начались первые стычки. Вооружившись вилами, горелками, битами, фомками и сигнальным пистолетом, люди пошли в атаку. На кубиках им не особо везло, и бои заканчивались безрезультатно. А я намеренно не нападал, а просто вёл мертвецов в особняк.

Где-то за 8 ходов до конца игры сложилась критическая ситуация. В доме было уже 7 зомби и, если бы туда зашло ещё два мертвяка, я бы сразу победил. Люди почувствовали, что вот-вот проиграют и ринулись в бой с удвоенной силой. Пробежав по всему дому, им удалось убить трёх зомби. Стало грустро — в доме 4 живых трупа и 3 или 4 героя, а до конца игры всего 8 ходов. Ситуация невесёлая, в таких условиях скорее всего новые зомби просто не успеют дойти до здания. Но буквально через пару ходов мне выпала карта, позволяющая зомбакам быстрее и обстановка вновь накалилась. Более того, в доме произошла короткая стычка, в результате которой зомби удалось укусить одного героя, и заразить его смертельным вирусов, так что следующее ранение стало бы для него последним. Через пару ходов на него снова напали зомби, и одним живым трупом стало больше.

За три хода до конца игры судьба людей повисла на волоске. В доме были три героя. Они изо всех сил отбивались от мертвецов, но сражаться им было, практически, нечем. Четвёртый герой — появившийся в место погибшего студента священник — торчал в церкви и пытался найти оружие, но совершенно в этом не преуспел. Несколько сражений и… людям не удаётся убить ни одного зомби. А в следующем ходу в особняк заходят ещё несколько мертвецов и побеждают.

После завершения партии мы потратили несколько минут на её обсуждение и выяснили одну интересную вещь: игрокам, управляющим героями, партия понравилась. Им было весело резво бегать по строениям, искать вещи, самоотверженно бросаться на мертвецов в атаку, поддерживать и лечить друг друга. Мне же играть было совершенно неинтересно. Во-первых, сценарий достаточно тупой. Тут нет никакого простора для творчества, знай себе тупо двигай зомби к особняку в центре карты. Во-вторых, я говорил об этом в прошлом году и повторюсь сейчас, я по-прежнему не чувствую игрового поля. Оно небольшое и такое чувство, что его просто нет. В-третьих, всё-таки, игры американской школы, это, видимо, не моё. Многочисленные броски кубиков, колоды карт — это очень, очень много рендома. В общем, не знаю даже, будем ли мы играть в эту игру ещё. Сам я предлагать её точно не буду, разве что друзья настоят, чтобы мы поиграли именно в LNOE.

Главное, ведь, Last Night on Earth — достаточно востребованная игра. Вон, для неё уже чуть ли не с десяток дополнений выпустили. Значит, покупают и играют. Похоже, что здесь ситуация почти как с Arkham Horror, игра тоже известная, в определённых кругах популярная, дополнения для неё и по сей день выходят, а мне она вообще не понравилась. Правда, в отличие от Ужаса Аркхэма, партии в LNOE чуть менее скучны и, что длая меня не маловажно, хотя бы не затягиваются на несколько часов.

Ticket to Ride: Switzerland и Ticket to Ride: Nordic Coutries стали у нас "дежурными" игрушками. Если после работы хочется во что-нибудь сыграть, но нет сил долго раскладывать игру и надолго за ней засиживаться, это один из самых подходящих вариантов. Так было и в этот раз, быстро разложили игру, быстро сыграли, а потом пошли смотреть новую серию "Интернов".

После этой партии я кое-что понял. У Switzerland есть один недостаток, который почему-то я не замечал ранее — в колоде заданий встречаются одинаковые маршруты, требующие от игрока построить дорогу от одного края карты до другого ("сверху вниз" или "слева направо"). Так вот, если игроку выпало такое задание в начале игры, после того как удалось построить такой маршрут можно смело тянуть карты из колоды заданий — вам наверняка попадётся карта с уже выполненным заданием. Ещё нюанс — эти самые задания "от края до края карты" оцениваются вполне неплохо — в 13-14 очков, так что немного удачи и неплохой бонус у вас в кармане.

Отмечу, что этот недостаток присущ именно Switzerland. Ни в Europe, ни в Marklin Edition, ни в Nordic Countries такого нет (очевидно, потому что в этих играх в колоде заданий не встречаются одинаковые карты). Нет, в этих играх, конечно, бывает что ты получаешь задание, а оно уже выполнено, потому что между требуемыми городами построена твоя дорога. Но так происходит достаточно редко. А в Switzerland — в каждой партии. Да ещё и не по одному разу.

К счастью, подобный фактор случайности не делает Switzerland в моих глазах плохой игрой. Да, по сравнению с остальными настолками серии Ticket to Ride случай здесь играет самую большую роль (вспомним ещё и про туннели, которыми изобилует Швейцария), но играть-то в Switzerland всё равно интересно. А это, на мой взгляд, самое главное.

Да, в отличие от всех предыдущих партий в этот раз мы взяли вагончики не из Nordic Countries, а из Europe, и должен сказать, что красные и зелёные фишки смотрятся на поле как-то живее, чем чёрные, белые и фиолетовые. Да и, к тому же, совпадают по цветам с фишками "депо" из дополнения Europa 1912. Кстати, присутствие этих самых "депо" (мы снова играли с ними) опять не особо ощущалось. Я собрал с них карты 1-2 раза за партию, противник — раза 3-4, но на рисунок игры и её исход, на мой взгляд, "депо" никакого влияния не оказали. Мы продолжим играть с ними и дальше, но пока у меня есть неустранимые сомнения в том, что депо из Europa 1912 — стоящее дополнение, и эта партия не сумела их развеять.

В Ticket to Ride: Nordic Countries на минувшей неделе мы сыграли аж четыре раза. И всё это — вдвоём. В этих четырёх партиях я впервые почувствовал значимость "депо" из Europa 1912. Скажем, в одной партии я победил почти с двухкратным перевесом именно из-за того, что вовремя стащил карты со своего депо, а потом — из депо противника. А имея на руках много карт, я быстро построил все необходимые маршруты и завершил партию, тогда как у оппонента были выполнены ещё не все задания. Вот вам и результат — я в плюсах, противник — в минусах.

В остальном же сказать что-то новое про Nordic Countries не могу. Игра мне по-прежнему нравится, партии пролетают быстро, а карта северных страх кажется очень неплохо сбалансированной. С одной стороны тут достаточно просторно, чтобы не сильно-то друг другу мешать. С другой — всегда есть "узкие" места, где очень важно поставить свои вагоны первым, чтобы не "ехать в обход", если этот участок займёт противник. В общем, хорошая игра. Будем играть ещё.

Agricola, Agricola: Farmers of the Moor, Dungeon Lords, Last Night on Earth, Ticket to Ride, Ticket to Ride: Europa 1912, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. whirlwind
      24 Сен 2010 из 8:05 | #1

      интересно — как так у фигурок коров в агриколе рога не обламываются) вроде тонкие такие


    2. SlideR
      24 Сен 2010 из 9:10 | #2

      Было бы клево если бы в русской версии Агриколы сделали хоть какое то подобие животных.


      И очень жаль что закрыли Агриколу Онлайн ;(


    3. Mootabor
      24 Сен 2010 из 9:39 | #3

      Насчет DL, есть такой момент, что в ходе игры не очень понятно кто занимает лидирующее положение. И не очень понятно что в данный момент игры лучше сделать, чтобы в итоге выиграть. Возможно это и пройдет после энного числа партий. Но главные моменты я для себя выяснил — не получать штрафы за налоги, потеря коридоров — не страшно, нужно следить за титулами.


    4. Loridan
      24 Сен 2010 из 11:46 | #4

      Дополнение Европа 1912, на мой взгляд, лучше всего подходит именно к Билету на поезд по Европе, поскольку фишки депо ограничивают возможность размещения фишек станций, а значит, делают более острой борьбу. Ведь проехать через город, где стоит депо, а на примыкающих с одной стороны путях уже стоят вагончики соперника, у вас теперь не получится — станцию в этот город не поставишь.


      Кстати, депо — это именно деревянные фишки, а карточки, на которых собираются карты вагонов — это склады. Проехав через депо определённого цвета, можно забрать накопившиеся на складе того же цвета карты вагонов.


    5. magnitt
      24 Сен 2010 из 12:41 | #5

      А мы полные дубликаты карт маршрутов из Швейцарии просто убрали — а то долго сами не могли решить как их считать, оставили вместо двух по одному из Австрии, из Германии, из Италии и из Франции.


      Депо пока пробовать даже желания нет — выкладывание туда карт каждый ход, мне кажется, должно немного замедлять игру, да и баланс может порушиться, как в вашей последней партии в Северные страны. Однако для меня это дополнение все равно ценно тем, что там есть куча новых маршрутов для Европы.


    6. Константин
      24 Сен 2010 из 13:51 | #6


      Mootabor :

      Насчет DL, есть такой момент, что в ходе игры не очень понятно кто занимает лидирующее положение. И не очень понятно что в данный момент игры лучше сделать, чтобы в итоге выиграть. Возможно это и пройдет после энного числа партий. Но главные моменты я для себя выяснил – не получать штрафы за налоги, потеря коридоров – не страшно, нужно следить за титулами.


      А мне кажется, что в DL не очень-то нужно следить за лидером. Все равно взаимодействия практически нет, и остановить его будет очень сложно. Поэтому лучше просто концентрироваться на своем подземелье.


    7. longbearder
      24 Сен 2010 из 18:10 | #7

      Юра, плодотворная была у тебя игровая неделя. Завидую. 🙂

      Добротный отчёт. Так держать!


    8. alver
      24 Сен 2010 из 18:28 | #8

      Вчера первый раз играли в TtR:Швейцария, и я сразу обратил внимание на дубликаты маршрутов стран. Почитал bgg, там есть три варианта решения этого момента:


      1. Ничего не делать, если играть агрессивно, то можно вполне легко заблокировать человеку доступ в страну. И неважно сколько у него таких билетов, 1 или 2. Т.е. это как-бы бонус за сложное протягивание в условиях жесткой конкуренции.


      2. Домашний вариант, просто отложить дубликаты, использовать только один вариант.


      3. Более сложный вариант — если есть два и более билетов с маршрутом из одной страны в другую (неважно какая из них стартовая, какая конечная), то для каждого такого маршрута должен быть свой отдельный путь в страну. Т.е. если у меня 2 карты Франция-Австрия, у меня должно быть два въезда в обе страны, чтобы засчитались очки за обе карточки.


    9. hk
      24 Сен 2010 из 21:25 | #9


      whirlwind :



      интересно – как так у фигурок коров в агриколе рога не обламываются) вроде тонкие такие





      Не обламываются, хоть и тонкие 🙂 Коров и овец у нас мало, периодически приходится использовать вместо них оригинальные кубики и также периодически возникает желание налепить ещё животных, которое, увы, пока не так и не реализовано.


    10. hk
      24 Сен 2010 из 21:28 | #10


      magnitt :



      Депо пока пробовать даже желания нет – выкладывание туда карт каждый ход, мне кажется, должно немного замедлять игру, да и баланс может порушиться, как в вашей последней партии в Северные страны. Однако для меня это дополнение все равно ценно тем, что там есть куча новых маршрутов для Европы.





      Действительно, депо несколько замедляют игру, но не настолько сильно, чтобы это было реально заметно или приносило неудобства. В крайнем случае, если вы очень переживаете, разделите колоду пополам. Пусть один игрок кладёт карты в депо, а другой отвечает за колоду и пять «открытых» карт. Так скорость игры совершенно не пострадает.


    11. hk
      24 Сен 2010 из 21:30 | #11

      @alver


      Отличные варианты. Особенно мне понравилась идея «одно задание — один маршрут». Обязательно попробуем так сыграть. Если же не понравится — вытащим дублирующиеся карты из колоды и будем играть без них.


    12. Klim Chugunkin
      25 Сен 2010 из 0:43 | #12

      Судя по фотографиям желтого и зеленого полей, вы неправильно строите подземелья в ДЛ. Нельзя застраивать все четыре поля в квадрате 2х2.


    13. funny
      25 Сен 2010 из 1:23 | #13

      Кстати, вы, похоже, в очередной раз забыли правило «квадрата» при выкапывании тоннелей 🙂


    14. PotapovPV
      25 Сен 2010 из 14:26 | #14

      Кстати, я глядя на фотографии синиго и желтого полей обратил внимание на тот же факт, что и два предыдущих оратора: квадраты из подземелий 🙂

      Касательно игровой механики: мы сыграли около десятка партий, может, чуть меньше, и у меня сложилось впечатление что самое главное для победы — это титулы. Набор титулов + комнаты, дающие очки за соответствующих монстров или эти самые титулы позволяет набрать множество очков и победить…


    15. hk
      25 Сен 2010 из 14:44 | #15

      @funny


      Ага, сам-то я ему следовал, а за товарищами опять не уследил.


    1. Трекбеков пока нет.