Обзор игры» Combat Commander: Pacific»

Читатель по имени Дмитрий прислал мне собственный обзор Combat Commander: Pacific. Он, в основном, посвящён правилам игры, ане впечатлениям от неё, но, поскольку про Pacific нам практически ничего неизвестно, полагаю этот материал заслуживает публикации. 

Пасифик – это третья игра в серии “Боевой командир” после Европы и Средиземноморья, мало известная в России. Вместе с тем, в рейтинге военных игр BGG она занимает 3-е место. Для сравнения Европа – 9-е, Ганнибал – 5-е, Отряды и знамена – 7-е, Мемуары – 40-е. Единственное, что мне не вполне понятно, это различие в рейтингах в общем списке игр, где позиция Пасифик ниже упомянутых игр (всего – 107-я). Чем объяснить такие противоречия, не знаю.

Тем не менее игра безусловно заслуживает внимания. Из военных игр в моей коллекции есть только Отряды и знамена и Сумрачная борьба. Так Пасифик мне нравится не меньше. Она не лучше и не хуже, она просто другая.

Коробка с игрой такая же по размерам как и у Отряды и знамена. Про качество исполнения, думаю, говорить излишне, все на самом высоком уровне.

В комплекте присутствует брошюра отлично структурированных правил. Они достаточно подробны, а значит, объемны (сам их перевел не без труда, получилось 44 страницы 12-м шрифтом). Также имеется брошюра, где приведены примеры различных игровых ситуаций (для иллюстрации правил игры), описание 12 сценариев, и раздел, помогающий в создании (генератор) случайных сценариев.

Игровые сценарии разыгрываются на 12 прилагаемых картах, содержащих множество различных видов территорий, каждый из которых имеет свои характеристики передвижения по ним, скрытности, видимости. По сравнению с Европой разработчики ввели достаточно много новшеств, касающихся как видов территорий, так и командиров (разведчик, японский снайпер – “согеки хей”), авиацию, ночные правила боев, целый ряд новых приказов, действий и событий, ассоциирующихся с тихоокеанским театром военных действий.

Во время игры рядом с картой местности размещается трек демонстрации, где отображаются очки победы, течение времени, выкладываются потери, содержится различная справочная информация, помимо той, что имеется на специальных карточках, где имеются краткие сведения о видах местности, процедуре огневых атак и т.д.

Карты местности и трек демонстрации выполнены на качественной, но не очень толстой и тяжелой бумаге, поэтому для удобства в игре и сохранности этих компонентов целесообразно в процессе игры помещать их под стекло (как это, судя по фотографиям на BGG, и делают знающие игроки).

Сценарии в игре очень разнообразные, основанные на конкретных исторических событиях, вообще игра очень атмосферна. Тут и высадка десанта на морском побережье, и захват деревушки, затерявшейся в джунглях, переправа через реку, штурм укрепленных районов в горной местности (как это было на Иводзиме). С учетом возможности создания случайных сценариев, а также существования множества вариантов начальной расстановки отрядов (в пределах условий, предписанных сценариями), различных вариантов ведения одного и того же боя, реиграбельность игры очень высока.

В игре присутствуют три нации: американцы, их союзники и японцы. Сама игра состоит в розыгрыше карт, которых по 72 у каждой нации. Количество карт на руках определяется состоянием стороны (атакующий, защищающийся, захватчик, банзай и др.).

Каждая карта несет в себе целый ряд параметров: с ее помощью можно сыграть определенный приказ, выполнить действие, она может привносить в игру какое-то событие, определять конкретный гекс на карте и обозначать выпавшее значение “бросков” кубиков.

Сторона в свой ход играет картой из руки для выполнения указанного на ней приказа, например, передвинуться, стрелять, восстановить силы, разведать и т.д., активируя для выполнения этого приказа один или несколько отрядов (отделение, группу или командира). Последние могут активировать для выполнения приказа находящиеся в пределах радиуса их командования отряды.

Игроки могут в процессе выполнения приказа влиять на его ход путем совершения действий, обозначенных на имеющихся на руках картах. Активный игрок может, например, перед выполнением приказов Наступать или Передвигаться создать Дымовую завесу для обеспечения более скрытного перемещения отрядов, меньшей их подверженности обстрелу. Эффект стрельбы можно улучшить, если использовать действия Ручные гранаты, увеличивающее показатели огневой мощи при стрельбе по соседнему гексу, или Непрерывный огонь, которое целесообразно использовать, стреляя из пулемета или миномета. Неактивный игрок может, играя действие, поместить в гекс, в который вступил отряд противника, скрытые мины, колючую проволоку, обстрелять его, с помощью другой карты получить бонусы за стрельбу по движущейся цели.

В игре присутствует около 20 различных фишек отрядов каждой нации: командиров, групп (обозначающих 3-6 человек), отделений (8-13 человек). Каждый из них имеет индивидуальные показатели огневой мощи, дальности стрельбы и передвижения, боевого духа (а командиры также – показатель радиуса командования, который помимо прочего увеличивает характеристики находящихся в том же геске подразделений).

Отряды способны нести на себе дополнительное вооружение (до 10 видов, начиная от легких пулеметов, заканчивая пушками и огнеметами), стрелять с помощью него как отдельно, так и в составе создаваемых под руководством командиров огневых групп, что усиливает огневую мощность при стрельбе.

Результаты стрельбы определяются сопоставлением общих очков атаки и очков обороны. Первые включают в себя показатели огневой мощи стреляющего отряда (отрядов), дополнительные бонусы за счет сыгранных действий, а также “броска” кубиков атаки. Фактически кубиков в игре нет, вместо них используются те же карты со значением кубиков. Вместо броска кубиков игрок вытягивает карту со значением кубиков. Очки обороны определяются показателем боевого духа атакуемого отряда, а также показателями скрытности местности, где он находится. Поначалу сложение упомянутых параметров немного напрягает, но в дальнейшем не доставляет особых проблем.

В отличие от других игр, где используются кубики (те же Отряды и знамена), фактор случайности в Пасифик гораздо меньше. В колоде имеется определенное число карт со значениями кубиков от 2 до 12 (со значениями 2 и 12 по 2 карты, 3 и 11 по 4 карты, 4 – 6 карт.., 6 и 8 по 10 карт, 7 – 12 карт..). Также в правилах имется сравнительная таблица, где указано число приказов, действий в колоде каждой нации. Практически все карты играются в открытую, поэтому в принципе игроки при планировании своих действий могут ослеживать, какие приказы, действия, события, кубики были отыграны и находятся в колодах сброса (своей и противника), и с большей долей вероятности предполагать, сможет ли противник предпринять какое-то контрдействие, насколько велико будет значение бросков кубиков обороны и т.д. Другое дело, что параметров на картах достаточно много и все держать их в голове проблематично.

Также в числе приказов присутствует такой как Разведать, который позволяет в закрытую от противника посмотреть верхнюю карту своей колоды и: или взять ее в свою руку, или поместить в отбой, или положить на место (что может быть полезно перед стрельбой).

Интересные повороты игре дает срабатывание различных так называемых “триггеров” (механизмов по типу спускового крючка), приостанавливающих течение игры для розыгрыша различных событий, влияющих на ход боевых действий. Это может быть и возможность использовать поддержку с воздуха, получить подкрепление, повредить отряд или оружие противника, поместить на карту маркеры дыма, пожара, получить победные очки за удержание особых позитций на карте боя, причем или обоим или одному из игроков не всегда может быт известна ценность конкретной удерживаемой позиции.

В игре присутствует интересный механизм ведения огня из дальнобойной артиллерии, которая сперва нуждается в наведении с использованием специального маркера, потом в корректировке стрельбы с использованием результатов “бросков” кубиков (при этом прицел может сместиться значительно и незначительно, что влияет на точность стрельбы). Последующему артиллерийскому воздействию подвергаются вся 7-гексовая площадь вокруг окончательно установленного маркера, в которых могут находиться и свои войска, тем более, если прицел был смещен значительно.

Очень эффективным способом ведения войны является и использование самолетов, причем они в игре двух видов: бомбардировщики и истребители, каждый из которых подчиняется своим правилам.

В игре присутствует много различных  укреплений, в том числе окопы, траншеи, бункеры, пещеры, которые также оказывают влияние на тактику боевых действий, поскольку дают дополнительные возможности для находящихся в них отрядов к перемещению, альтернативную скрытность. Возникающий то там, то здесь дым, пожары мешают передвижению, затрагивают видимость целей. В Пасифик это важный параметр. И действительно, если во времена античности как правило бились на открытой местности, то в наши дни, скорее нет. Поэтому с непривычки бывает достаточно сложно учесть все нюансы местности, укрепления, расстояния и т.д., чтоб определить видит ли один отряд другой и может ли по нему стрелять. Ну а самым сложным фактором в игре считается наличие перепада высот и связанное с ним правило “слепого гекса”. На ряде карт боя перепад высот составляет пять уровней (нулевой – уровень моря, и четыре уровня гор). Сперва непросто разобраться с прокладкой линии видимости вверх “в гору”, вниз “с горы”, учесть препятствия на линии видимости, определить способность видеть за холмом на более низком и более высоком уровне и т.д. Поэтому в привилах прямо советуется сперва освоиться на уровне моря.

В игре существует и особый вид боя – ближний, когда стороны сходятся в рукопашную в одном или нескольких гексах. Он является наиболее кровопролитным, ведь проигравшая сторона должна удалить все свои отряды из гекса ближнего боя. Тогда как в бою на расстоянии чаще всего отряды получают повреждения, что изменяет их характеристики, но иногда дает возможность их вылечить (что некоторым игрокам не нравится). Также не всем по душе, что часть карт содержит “безнадежные” приказы или действия, которые ничего не дают, что позволяет использовать другие параметры карт или сбросить их. Вероятно с их помощью достигается определенный баланс карт, ведь было бы неправдоподобно и неинтересно, если бы у игрока каждый раз на руках оказывались, например, карты с приказом стрелять или всегда имелась бы возможность передвигаться, да и война состоит не из одной только стрельбы.

Рассказывать о нюансах игры можно еще долго, но вряд ли в этом есть смысл. Каждый кто, заинтересуется, пробретет или найдет возможность сыграть в Пасифик не разочаруется, поскольку сможет найти в ней что-то свое, интересное лично ему (например, мне почему-то нравится, когда на поле боя появляются и перемещаются маркеры дыма и пожара).

В итоге получается: прекрасное оформление, сложные, объемные, но логично построенные правила, глубоко продуманная механика, высокая атмосферность и реиграбельность, в первое время возможен существенный даунтайм, связанный с усвоением особенностей функционирования различных видов вооружения, подсчетом очков атаки, обороны, учетом влияния местности, помех и т.д., достаточно длительное время партии (3-6 часов), которые однако, пролетят незаметно. Отличная игра, от нее не оторвать даже мою девушку.

Combat Commander: Pacific, Обзоры



Похожие записи
  • Splendor. 7 Nobles. Duel – распечатай и играй
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • A Fool’s Fortune — распечатай и играй
  • Вариант правил для «Ticket to Ride: Switzerland»
  • Отзыв об игре «Seasons»
    1. Torquemada
      24 Ноя 2011 из 13:18 | #1

      > поэтому для удобства в игре и сохранности этих компонентов целесообразно в процессе игры помещать их под стекло


      Уфф… Так вот оно что!


      А то я уже голову сломал, пытаясь понять, почему на фотографии жетоны летают над игровым полем.


    2. MakVlad
      24 Ноя 2011 из 14:43 | #2

      Да, варгеймеры как правило пользуются стеклом, либо прозрачным пластиком. Это сохраняет карты и фишки от стирания. И именно поэтому толстое картонное игровое поле для варгейма не обязательно.


    3. DedoK
      24 Ноя 2011 из 17:10 | #3

      прикольно, я тоже не знал.


    4. Legion
      24 Ноя 2011 из 19:52 | #4

      Ну так уж сразу толстое игровое поле не обязательно. Просто тонкие поля это отголоски восьмидесятых, тогда требования были другими, плюс экономия. Поэтому игровое поле толщиной с газетную страницу до последнего времени считалось нормой. Вот и приходилось любителям варгеймов проявлять фантазию, чтобы компоненты игры не истёрлись после первого применения.


    5. MakVlad
      24 Ноя 2011 из 20:36 | #5

      @Legion Не понимаю, с чем вы спорите. По вашему, мы живём в то время, когда толстое игровое поле для варгейма является обязательным элементом? Сможете доказать?


    6. Andrey
      24 Ноя 2011 из 23:17 | #6

      @MakVlad

      А что, можно доказать, что толстое игровое поле является обязательным для других типов настольных игр? Откуда такая специализация именно про варгеймы?


    7. HmitT38F
      25 Ноя 2011 из 5:45 | #7

      @Andrey

      Для других типов настольных игр чаще всего нужно всего одно поле и оно не меняется, поэтому целесообразный делать плотным, к тому же к новому полю скорее всего понадобятся новые компоненты, к тому же миниатюры плохо стоят на мягком поле.

      В классическом же варгейме где мы имеем не фигурки а токены, они и на мягкой будут нормально лежать, к тому же многие игры содеражат много различных полей. Тут если не ошибаюсь 12 карт. Представляете 12 карт из плотного картона, и такая игра по массе приблизилась бы гробам от FFG


    8. Дядя Леша
      25 Ноя 2011 из 6:00 | #8


      Andrey :

      @MakVlad

      А что, можно доказать, что толстое игровое поле является обязательным для других типов настольных игр? Откуда такая специализация именно про варгеймы?


      красочные компаненты,фигурки солдатиков, толстое, крепкое и желательно красиво оформленное, со всякими рюшечками, поле необходимо для большого количества продаж. Дети, зеваки, культ новья и пр. без этих элементов игры покупать не будут. Варгеймы узкий продукт, для узкого, по сравнению с массами, круга, небольшие тиражи — большая стоимость. По этому да, толстое поле сейчас один из стандартов для больших игр. Варгеймы все еще могут обходится без них. Но в целом я согласен с Легионом,к крепким полям старается прийти к примеру GMT, переиздавая старые игры с толстым полем, но и не отказываясь от прежнего формата, насколько я понимаю.


    9. Tanone
      25 Ноя 2011 из 7:35 | #9

      @Andrey

      @Дядя Леша

      Слабо себе представляю 5 карт формата А1 на толстом картоне… 4-5 карт такого формата обычное дело для варгеймов.

      Можно обойтись и одной, но тогда нужны накладки на крату. И тут появляется засада. Размер гекса обычно не больше 2 см. как вы себе представляете процесс расстановки и использования таких мелких накладок в количестве измеряемом десятками для не очень крупных битв?


    10. MakVlad
      25 Ноя 2011 из 10:48 | #10


      Andrey :

      @MakVlad

      А что, можно доказать, что толстое игровое поле является обязательным для других типов настольных игр?


      А почему вы у меня спрашиваете? Я ничего подобного не утверждал.



      Andrey :

      Откуда такая специализация именно про варгеймы?


      У меня? Можно почитать вот здесь, чтобы не повторяться: http://www.boardgamer.ru/nastolnyj-geroj-24-maksim-bogatov



      Дядя Леша :Но в целом я согласен с Легионом,к крепким полям старается прийти к примеру GMT, переиздавая старые игры с толстым полем, но и не отказываясь от прежнего формата, насколько я понимаю.


      И каким образом это противоречит тому, что я написал: «толстое картонное игровое поле для варгейма не обязательно»?


    11. Дядя Леша
      25 Ноя 2011 из 14:45 | #11

      :Но в целом я согласен с Легионом,к крепким полям старается прийти к примеру GMT, переиздавая старые игры с толстым полем, но и не отказываясь от прежнего формата, насколько я понимаю.

      И каким образом это противоречит тому, что я написал: “толстое картонное игровое поле для варгейма не обязательно”?


      это вообще к чему? я что то оспаривал в твоем посте?


    12. Дядя Леша
      25 Ноя 2011 из 14:48 | #12


      Tanone :

      @Andrey

      @Дядя Леша

      Слабо себе представляю 5 карт формата А1 на толстом картоне… 4-5 карт такого формата обычное дело для варгеймов.

      Можно обойтись и одной, но тогда нужны накладки на крату. И тут появляется засада. Размер гекса обычно не больше 2 см. как вы себе представляете процесс расстановки и использования таких мелких накладок в количестве измеряемом десятками для не очень крупных битв?


      я недопечатл, «там где есть возмозможность» В ХиС, Наполеона, PoG, твердые карты обедни не портят, в тактике, да так и оставляют именно по озвученным тобой причинам.


    13. MakVlad
      26 Ноя 2011 из 13:55 | #13


      Дядя Леша :

      это вообще к чему? я что то оспаривал в твоем посте?


      Ну вообще-то пост Легиона — это возражение на мою фразу, что «толстое поле для варгейма не обязательно».


    14. Legion
      27 Ноя 2011 из 9:57 | #14

      Вообше-то я никому не возражал. Я лишь справедливо заметил, что толстое поле лучше, чем тонкое поле, наличием толстого поля. Дядя Лёша привёл в пример GMT, они как один из ведущих производителей варгеймов показывают, что акценты смещаются именно в эту сторону.


    15. Tanone
      27 Ноя 2011 из 10:16 | #15

      @Legion

      Игры этого типа и раньше выпускались на толстом поле.

      Это я к тому что никуда ничего не смещается. Есть игры где нужно толстое поле, а есть где нужно тонкое.


    16. MakVlad
      27 Ноя 2011 из 15:16 | #16

      @Legion Мне даже неудобно приводить цитаты, они всего несколькими постами выше. Но придётся. Я пишу: «толстое картонное игровое поле для варгейма не обязательно». Через один пост вы пишете: «Ну так уж сразу толстое игровое поле не обязательно.» Что это как не возражение?



      Legion :

      Я лишь справедливо заметил, что толстое поле лучше, чем тонкое поле, наличием толстого поля.


      Справедливость этого замечания сомнительна. С таким же успехом можно заявить и обратное, что тонкое поле лучше, чем толстое, отсутствием толстого поля. Примеры уже привёл Tanone.


    17. TTK
      27 Ноя 2011 из 22:40 | #17

      Мои пять копеек.

      Толстое, если ровное, то оно обычно хорошо лежит.

      Если кривое… тогда труба…

      Его только тяжелое оргстекло придавит.


      Тонкое кривое почти всегда на линии сгиба, его гораздо лучше под стеклом держать, чтоб «фишки парили».


      Толстое тяжелее возить.

      И оно от тяжести своей рвется (так у меня в Античке случилось, а у приятеля в Наполеонике… душа рыдала в голос).


      Тонкое больше подвержено всяким неприятностям от — жидкости, кошки, дитя.


    18. Legion
      27 Ноя 2011 из 22:52 | #18

      @MakVlad

      Нет никакого желания спорить. Я так понимаю, что только создание «первого в России блога о настольных военных играх» может дать +20 к понимаю данного вопроса.


    19. MakVlad
      28 Ноя 2011 из 23:50 | #19


      Legion :

      @MakVlad

      Нет никакого желания спорить.


      Тогда стоило ли начинать 🙂



      Legion :

      @MakVladЯ так понимаю, что только создание “первого в России блога о настольных военных играх” может дать +20 к понимаю данного вопроса.


      Это ни причём. Тут просто общечеловеческий опыт. Если вам что-то нравится, совсем не обязательно что всем остальным это тоже нравится. Вы своё личное мнение («мне нравятся толстые поля») превращаете в общее суждение («толстые поля лучше тонких»). Я же говорю, что и у тех, и у других есть плюсы и минусы, но лично мне по ряду причин удобнее тонкие. Вот и всё 🙂


    1. Трекбеков пока нет.