Интервью с российскими авторами. Павел Беляев

Мы продолжаем нашу серию интервью, в которых читатель Артём Платонов беседует с российскими разработчиками. На этот раз сосбедником Артёма стал Павел Беляев, отметившийся в прошлом году своей новинкой Трапперы

Павел, привет! Скажи, что тебя мотивирует в разработке игр?

Привет! Дело в том, что я люблю создавать миры. Ведь атмосферная настолка – это повесть, фильм, только интерактивный. Меня вдохновляет, что кто-то станет причастен к моему миру, познакомится с ним, погрузится в него.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Наверное, уместно было бы сказать: «Каюсь, тщеславен», только это не так. Я не каюсь) .

У затеи с «Трапперами» два прародителя – желание срубить деньжат и мечта прославиться.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Это первый мой масштабный творческий проект. Мотивирует, наверное, желание отбить вложенные усилия и средства, но не только.

Очень вдохновляют позитивные отзывы игроков. Они показывают мне, что я иду правильной дорогой.

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Какое-то время составлял планы каждый месяц и вычёркивал выполненные пункты, но вот летом прочитал статью Г. Архангельского о непрожективном подходе в работе. Суть в том, что не надо боготворить свои планы, это позволяет держать глаза открытыми и не пропускать возможности, появляющиеся то и дело. Быть гибче. Теперь вот практикую этот подход. Впрочем, это касается больше продвижения готовой игры.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

«Трапперы» – это однозначно тематическая игра. Мир эбрайлов родился задолго до каких-либо механик. В сущности, моя игра – это способ показать публике мой фантастический мир.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Надо сказать, я не профессиональный разработчик игр. Оставляю перебор и сравнение механик гикам. А для меня будет успехом, если игрок почувствовал себя персонажем сеттинга. И механика должна помогать ему это сделать.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Недавно играл в западную игру, не помню как называется. Там участники программировали свои ходы по полю с помощью специального планшета с колесиками. А потом отыгрывали программу. Сама игра не особо впечатлила, но вот эта механика с программируемым планшетиком – это прикольно!

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Хо-хо! Когда «Трапперы» разрабатывались, я играл сам с собой каждый свободный час. И каждую партию вносил новое, убирал старое. К сожалению, сложные игры тяжело тестировать на других людях. Непросто собрать народ, заставить их потратить 2–3 часа на партию, да еще делать это регулярно. С филерами и евро, наверное, проще.

Тестов, как известно, мало не бывает, но каково, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Ого! Вряд ли кто-то даст внятный ответ. У меня несколько раз кардинально менялась механика, тесты прошлых версий считать? Я уж молчу о различии жанров настолок, различии авторов… Но если хочется цифр, давайте предположим, что для чего-то близкого к америтрешу нужно, скажем, 15 тестовых партий, не считая тех, что сам с собой.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Да, в общем, тут никакой магии. Можно пройтись по механикам и компонентам. «Как тебе движение? Как квесты? Сложно ли было запоминать цены и прочие параметры? Понятно ли было, что делать, куда идти, на что тратиться? Удобен ли планшет? Что скажешь о поле?» Ну, и так далее. Вообще я предпочитаю действовать по ситуации. Люди разные и расшевеливать их можно по-разному.

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Такое, конечно, случается. Но, обычно, принимаются в работу советы, которые прозвучали хотя бы от двух людей, особенно, если они потребуют серьёзных доработок. Кроме того, мнение одного тестера можно проверить, спрашивая о нем тестеров из другой партии.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Спорить с тестерами? Зачем? Они дают свою оценку, а разработчик может использовать её. Если тестер что-то не увидел, значит, вероятно, это плохо показано и надо подумать, как это выпятить. Можно задавать тестерам наводящие вопросы попросить высказаться о каком-то необсужденном аспекте, но доказывать что-то тестерам – это абсурд. Вы же не будете убеждать в чем-то вольтметр!

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

Работу над игрой, как и ремонт, можно продолжать бесконечно. Нет, и, пожалуй, не может быть какого-то чёткого критерия останова. Поэтому каждый автор, думаю, сам решает, когда пора переходить к следующей фазе. Я судил по количеству замечаний и предложений от тестеров. Их становилось всё меньше и под конец их поток практически иссяк. Но это вовсе не значит, что игру нельзя сделать лучше!

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Это зависит от целей автора и его возможностей. Издание и продвижение – труд еще более тяжёлый, чем разработка игры. Если у тебя денег миллионы и ты можешь себе позволить заниматься только играми, то почему бы не издавать каждую? Всё прозаично.

С другой стороны, я считаю, что творчество в стол (или на полку) – сродни жадности. Пряча своё творение в архив, вы обкрадываете и себя и общество. Поэтому я призываю авторов искать возможности издаваться. Благо, их нынче не так уж мало.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Маркетологи говорят о принципе 4P – Place, Price, Product, Promotion. Но на вопрос о том, как сделать товар хитом, они добавляют еще одно P – Prey. Невозможно заранее рассчитать, станет ли игра популярной. (Кстати, это основная причина, по которой наши издательства занимаются в основном локализацией западных успешных игр. Проверенная бизнес-стратегия!)

Однако если вы уделили достаточно внимания тестированию, получили хорошие отзывы, скорее всего, ваша игра уже не плоха.

Мнение издательств – это еще не показатель. В сущности, они считают коммерческие риски, а подсчет рисков и всякое прогнозирование – штука мутная (см. выше). Я бы призывал опираться на мнение ваших тестеров, а не издательств. Если довольных игроков должно быть достаточно много, стремитесь довести дело до победы. В любом случае вы получите бесценный жизненный опыт.

Интервью



Похожие записи
  • «Взрывные котята» – видеознакомство
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • Посылка от «Геменота»: «Серый кардинал» и «Домик на дереве»
    1. Александр
      17 Апр 2016 из 19:40 | #1

      Интересно.

      Как-то пропустил эту игру.

      По описанию, очень неплохо.


    1. Трекбеков пока нет.