Интервью с российскими авторами. Константин Селезнёв

Артём Платонов продолжает беседовать с российскими разработчиками настольных игр. Очередной разговор состоялся с Константином Селезнёвым, автором таких игр как Настолье и Свинтус 3D

Что тебя мотивирует в разработке игр?

Думаю, как и любого творческого человека, меня в первую очередь увлекает сам процесс, когда из условного ничего, получается стройная вязь процессов и правил. Продукт, который может жить своей жизнью, увлекать людей, доставлять удовольствие.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Финансовый аспект традиционно мотивирует намного меньше, чем хотелось бы. 😉 Однако его роль достаточна, чтобы делать дополнительные усилия, ускоряться, когда игру надо довести до конца. Популярность не сказывается никак, её просто нет.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

У меня нет такой проблемы, к счастью. Есть периоды, когда я работаю активно, когда меня прёт, есть периоды, когда в работе делается пауза на переосмысление. Последние не слишком продолжительны, чтобы что-то с ними специально делать, потом игра сама возвращает себя в работу. Ну и, конечно, есть уже такая привычка – заканчивать проекты, доделывать множество рутинных, нетворческих, мелких вещей, без которых игра просто не может быть представлена издателю.

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Бывает и так, но достаточно редко. Обычно времени достаточно и я себя не тороплю. Если механизм вызова Ктулху не складывается, я скорее поищу способы обойтись без него, возможно, найдется что-то более интересное. Но если план составлен, обычно это план на последнюю неделю перед дедлайном, то придерживаюсь я его строго.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

Бывает и так и эдак. Обычно все начинается с механики, к ней подтягивается тема, тема тянет за собой ещё какие-то механики и т.д. Из всего этого собираются несколько задумок, которые могут вырасти до игры

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

И того и другого довольно много, конечно, я пробовал не всё и никогда не ставил задачу всё попробовать. Есть жанры, которые мне просто чужды (я не воспринимаю ролевые игры), есть такие, с которыми хотелось бы поработать, но не знаешь, как подступиться. В частности, мне было бы интересно сделать патигейм.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Ничего не могу припомнить.

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Обязательно. Прежде чем вынести игру тестерам, играешь и переделываешь её несколько раз. Как правило, в неделю 2–3 раза обязательно садишься за тест очередной версии. Если работа идет плотно, то чаще и дольше. Один из моих критериев качества игры – мне должно быть интересно играть в неё самому с собой ))) Поэтому игры, построенные на механиках блефа и использовании скрытой информации, даются мне тяжелее.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Такой цифры попросту нет. Разные игры требуют разного количества тестов, всё зависит от задачи. Есть такие, где тест – единственный способ подобрать баланс, там иначе он просто не рассчитывается. Но даже наиболее простая игра, это все равно десятки тестов. Думаю, цифру в три десятка партий можно принять за рабочий минимум.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Первый вопрос тестерам – это понравилось или нет. Второй – как понравилось. Как «Киклады», например, или как «Процветание», на что похоже и лучше или хуже того, на что похоже. Тестеры разные, у разработчика обязательно есть некий ближний круг – тестеры первой очереди, которые всегда знают, что ему сказать и не шлангуют. )

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

В любом случае последнее слово за разработчиком. Он определяет, какой из двух советов счесть более пригодным, возможно непригодными будут сочтены оба, возможно оба удастся совместить, либо они подтолкнут его к какому-то третьему решению. Главное – рассмотреть за советом проблему, с которой столкнулся тестер, чего ему не хватило или что показалось лишним. Путей её решения может быть множество.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

А смысл? Тестеры дают информацию, отзывы. Либо они полезны, либо нет. В последнем случае легче поменять тестера, чем пытаться его переделать. Правила, конечно, разъяснять надо, но спектр стратегий тестер должен увидеть сам.

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

За меня этот момент определяет издатель. )) Игра не считается законченной, пока она не продана. До тех пор даже игра, в прототип которой вы регулярно годами играете семьей или с друзьями, все равно периодически в голове прорабатывается на тему «можно ли чего-то ещё поменять».

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

У меня есть много заготовок игр, которые просто ни во что не выросли. Это нормально, выживать должны лучшие. Конечно, если ты уже потратил на игру время, силы, компоненты, есть желание её довести. Но иногда разумней трезво оценить, что же в ней такого интересного и прорывного, вытащить «это» и сделать на нем совершенно новый проект, либо использовать в проекте, который уже хорош, но может с «этим» стать лучше.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

На самом деле никак. Это ответ на второй вопрос. Никак нельзя отличить хит от плохой игры. Это могут сделать только продажи и тысячи покупателей. Многие хиты, содержащие революционные механики, тот же «Доминион», содержали массу недоработок. Вопрос в другом – как совместить ожидания игрока и его желание удивляться. Игрок ждет от игры чего-то знакомого, того, что ему УЖЕ нравится. И одновременно он хочет, чтобы игра УДИВИЛА его, подарила принципиально новые, необычные ощущения от игрового процесса. Игра на революционной механике (вроде колодостроительной) по максимуму рассчитывает удивить игрока, но рискует обмануть его ожидания. А игра, построенная на знакомых механиках и сюжетах, особенно всякие продолжения – по максимуму задействует оправдание ожиданий, но частенько ничем не удивляет. Удачный проект, это удачное совмещение обоих желаний игрока.

Что касается издания, это всегда рискованное вложение. Ответственность за риск ложится пополам и на автора и на издателя, но деньги теряет все-таки издатель. Тут все просто, уверен – издавай, не уверен – не издавай. Издал то, что не следовало – твоя ошибка, не издал (вовремя) то, что следовало – опять твоя ошибка. За все ошибки жизнь настучит по башке, чему-нибудь научишься 😉

Интервью



Похожие записи
  • «Взрывные котята» – видеознакомство
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • Посылка от «Геменота»: «Серый кардинал» и «Домик на дереве»
    1. Тимофей
      04 Фев 2016 из 14:12 | #1

      «…автором таких игр как Настолье и Свинтус 3D». «Септикон» забыли!


    2. futb_all
      04 Фев 2016 из 17:02 | #2

      @Тимофей, у всех авторов указывается неполный список изданных игр =)


    1. Трекбеков пока нет.