Фактор страха. Могут ли настольные игры пугать?

Сегодня есть много игр на тему ужасов. Про всяких оборотней, вампиров, зомби и прочую нечисть. Но страшно ли в них играть? На этот вопрос отвечает интересная статья, обнаруженная на сайте Mechanics & Meeples. В ней разбираются механики, из-за которых игрокам может стать страшно и даётся ответ на вопрос, способна ли, всё-таки, игра-ужастик, напугать.

Некоторое время назад назад я написал статью «Проблемы игр-ужастиков», посвящённую тому, что игры на тему ужасов на самом деле никого ничем не пугают. Я нашёл лишь единственное исключение, вторую редакцию «Ярости Дракулы», отметив, что возможно именно в командных играх возможно создать атмосферу страха.

С тех пор прошло почти десять лет. За это время появилось немало кооперативных игр, и, как мне кажется, именно в них игроки максимально близки к тому, чтобы ощутить страх. Сегодня я хочу озвучить некоторые мысли об игровых механиках, подходящих для игр-ужастиков, и позволяющих сделать командные игры – страшными.

Механики страха

Неопределённое (но прогнозируемое) будущее. Мне кажется, самый страшный момент в кооперативных играх – это когда приходится вскрывать случайную карту или жетон. Например, во «Властелине колец» на следующем жетоне может оказаться событие, справиться с которым игрок ещё не готов, а в «Пандемии» неудачно вскрытая карта может повлечь вспышку инфекции.

В данной ситуации становится страшно потому что вам неизвестно что именно случится в результате вскрытия карты или жетона, но вы знаете, что точно может произойти что-то очень плохое. Если бы результат был полностью случайным, потенциальных результатов было бы слишком много и максимум, возможно, это вызвало бы у игроков лишь волнение. Но когда вы знаете, что вариантов не так много и среди них есть очень плохие – это и вызывает страх.

Неопределённый (и плохой) результат. Точно так же как и со случайными картами и жетонами, броски кубиков могут привести к разным результатам, среди которых есть как хорошие, так и плохие. Эту механику можно использовать в играх с выполнением задач. Хороший пример –карточный Pathfinder.

Когда нужно пройти какую-нибудь проверку, вы бросаете кубик и сравниваете результат с заданным показателем. Выпало большое значение – хорошо, маленькое – плохо. Но чтобы эта механика начала пугать, нужно кое-то ещё. Должен быть предусмотрен очень плохой исход крайне неудачного броска. Возвращаясь к примеру c Pathfinder – самое плохое с игроком может произойти при встрече с монстрами или при преодолении препятствий, в этом случае из-за неудачи можно потерять все карты из руки, а то бывает и хуже. И когда шансы на подобный крайне нехороший исход становятся весьма приличными, возможно, бросая кубики, вы будете немного бояться.

Но в игре может быть возможность и потерять нечто существенно большее. Например то, на создание чего игрок потратил много времени. Например, империю, которую развивал всю игру. А конкретно в Pathfinder (а также в играх с системой «Наследия») можно потерять то, что создавал и над чем работал несколько партий. Это очень страшно!

Скрытый противник. Страх в командных играх может возникнуть из-за механики «предателя», дебютировавшей в Shadows Over Camelot. Осознание того, что один из сидящих за столом слышит всё, о чём вы договариваетесь и что вы планируете, и способен обратить эти намерения против вас может привести к паранойе (и от этого может стать немного страшно).

Однако из всех перечисленных механик именно «предатель» – наименее актуальна. Чтобы механика предателя работала, игроки именно что должны обсуждать свои действия, строить планы. Но того же самого можно добиться, просто добавив некий командный элемент в обычные соревновательные игры, некую общую угрозу, заставляющую игроков совместно предотвратить термоядерную войну, разграбление столицы или что-то ещё.

Открытый противник. Представляется, что известный противник также может пугать. Пожалуй, лучший пример тут – дополнение «Саурон» к «Властелину колец». Это действительно страшно, придумывать и обсуждать планы, зная, что противник сможет быстро на них среагировать.

Упущенная возможность. Хотя многие источники страха коренятся именно в командных играх, «упущенную возможность» можно обнаружить практически в любой игре. Это ситуация, когда ход делает кто-то из соперников, а ты в этот момент боишься, как бы товарищ не сделал что-то, что не позволит тебе реализовать свои планы. Например, вдруг он заблокирует какое-то действие.

Лучше всего эта механика работает в играх, где возможности и действия явны и очевидны, например, в играх на выставление рабочих, в той же «Агриколе». Примером также может служить и Ticket to Ride, в которой всегда ощущается напряжение: каждый раз когда кто-то что-то строит на поле, ты надеешься, что это не тот самый маршрут, который тебе так нужен. Напряжение столь сильно ещё и потому, что в любое время любой игрок может построиться в любом месте (лишь бы были подходящие карты).

В Ticket to Ride, кстати, есть важный источник страха: игрокам есть что терять. И зачастую это что-то большее, чем просто упущенная возможность. Например, если кто-то строит шестисекционный красный маршрут, который хотели занять вы, вы не просто теряете возможность построить этот маршрут. У вас на руках остаются 6 потенциально ненужных красных карт (если только вы не придумаете, куда их употребить).

Поражение. Что самое страшное может случиться с игроком? Проигрыш! Особенно если проиграть могут все сразу! Если на это есть хоть малейший шанс, игра обязательно будет страшной.

Опять же, эта черта по большей части характерна для командных игр, поскольку именно в таких играх появилась возможность проиграть всем сразу. Однако есть и соревновательные игры, в которых игроки должны делать что-то сообща, как и в случае со скрытым противником. Например, в Republic of Rome нужно сдерживать вторжение варваров.

Неужели это действительно страшно?

Но может ли игра-ужастик стать действительно страшной, даже если в ней будут присутствовать все вышеперечисленные механики? Должен сказать, что по моему мнению ответ всё ещё отрицательный. Книги и фильмы ужасов могут погрузить зрителя или читателя в атмосферу страха, создать неожиданный и пугающий момент, а игры на это практически не способны. Может быть, что-то такое появится к следующему Хэллоуину?

Геймдизайн, Статьи



Похожие записи
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Знакомьтесь, разработчик игр из Питера
  • «Смайлосфера» — новый сайт о настольных играх
  • Werewords: интригующая словесная «Мафия»
    1. Corvus_Obscurus
      24 Ноя 2016 из 13:06 | #1

      Автор статьи путает эмоции страха, напряжения и волнения, что не приносит пользы данной статье.


      Кроме того, глубоко убежден, что механика как таковая не может быть «страшной». «Страшной» может разве что быть атмосфера. Задаваясь вопросом «может ли настольная игра быть страшной для игроков» стоит обратиться за примерам к различным сеттингам настольных ролевых игр. Страшна ли система D&D (или, скажем, GUMSHOE, или Savage Worlds)? Конечно же нет. Все вышеперечисленные системы основаны на примерно схожих механиках, и все они могут использоваться по-разному. Можно ли, пользуясь этими системами провести игру, во время которой игроки будут пугаться и нервничать? Конечно же да. Но тут будет играть основную роль не механика, а (в порядке убывания важности): настрой игроков, атмосфера, сеттинг.


      Возьмем иной пример, поближе к нашей парафии: Betrayal at House on the Hill. В этой игре есть все перечисленные выше механики. Можно ли провести партию в «Предательство» под бугагу и веселье всей компании? Очевидно, да. Можно ли при этом создать вокруг игрового стола напряженную атмосферу, саспенс и попытаться игроков напугать (в частности, если игроки этого хотят) — тоже да.


      Так что дело тут совсем не в механиках;)


    2. Tumnin
      24 Ноя 2016 из 22:41 | #2

      У меня сметение было, когда прочитал сразу две статьи. В одной рассказывалось о варгейме, регулярные партии в который проводятся в ангаре (!) BAE-Systems (!!!) (крупнейший в мире поставщик оружия). Вторая статья описывала, как настольный варгейм о гипотетической войне использовался для первичного наброска (до компьютерного моделирования) компании в Ираке.

      После этого варгеймы, моделирующие гипотетические войны с жетонами реальных войсковых соединений вызывают некоторый интерес.


    1. Трекбеков пока нет.