Архив

Архив рубрики «Геймдизайн&»

Взлёт разрешён – неофициальные изменения правил

«Взлёт разрешён», игрушка про руление самолётами в аэропорту, всем в нашей компании нравится. Но мне кажется, что кое что в ней можно было бы изменить. Во-первых, 9 карт на руках у каждого игрока – это на мой вкус многовато. Во-вторых, на картах погоды можно было бы условными обозначениями, указать на какие типы самолётов действует та или иная погода и должны ли самолёты на старте перемещаться в конец очереди, если не взлетают. В-третьих, во второй половине игры периодически возникает ситуация, когда на руках нет подходящих карт для движения самолётов, и ты вынужден перебирать колоду в надежде, что придёт что-то стоящее (а такого может не случиться). Раздумывая над этими нюансами, я пришёл к мысли, что кое-что в игре можно было бы изменить. И вот что из этого получилось.

Читать полностью…

Clear for Takeoff, Геймдизайн

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

На сайте DTF опубликована объёмная история про разработку многопользовательской игры, в которой все должны воевать против всех, но могут объединяться в альянсы. В материале рассказывается о задумке разработчиков, о том, какой эффект произвела игра на участников в период тестирования и почему она была в итоге закрыта. 

Читать полностью…

Геймдизайн

Memoir ’44 – небольшое изменение правил

После пары партий в Memoir '44 у меня осталось впечатление, что многое в игре зависит от случая. Для успеха на руку должны придти подходящие карты, а потом при атаке ещё чтобы выпали нужные результаты на кубиках. Получается, случайность, помноженная на случайность. И, как это часто бывает, постоянно кажется, что мне не везёт с кубами. Противник выбивает попадания значительно чаще. 

Читать полностью…

Memoir '44, Геймдизайн

Новые игровые режимы для «Звёздных империй»

03 Мар 2017

Наткнулся на заметку с описанием нескольких новых игровых режимов для Star Realms. Мы уже какое-то время не достаём эту игрушку, но, возможно, новые варианты игры – как раз то, что нужно, чтобы освежить впечатления.

1. Торговый ряд из колод

Это не новый режим игры, а, скорее, вариация на тему раскладки. Базовые правила гласят, что из колоды вскрывается 5 карт, и это – торговый ряд. На практике же если собрать все дополнения получается вот что: на столе лежит громадная колоды более чем из 200 карт, а рядом с ней на столе 5 карт. 

Читать полностью…

Star Realms, Геймдизайн, Правила

Победа без удовольствия

Наткнулся на сайте Meeples & Mechanics на любопытную статью. Она посвящена ситуациям, когда игрок побеждает в настольной игре, но победа не доставляет ему радости. В материале описывается при каких случаях может возникнуть подобное ощущение, и что нужно учитывать разработчикам, чтобы не допускать подобного в своих играх. Предлагаю к ознакомлению мой вольный перевод.

Читать полностью…

Геймдизайн

Фактор страха. Могут ли настольные игры пугать?

24 Ноя 2016

Сегодня есть много игр на тему ужасов. Про всяких оборотней, вампиров, зомби и прочую нечисть. Но страшно ли в них играть? На этот вопрос отвечает интересная статья, обнаруженная на сайте Mechanics & Meeples. В ней разбираются механики, из-за которых игрокам может стать страшно и даётся ответ на вопрос, способна ли, всё-таки, игра-ужастик, напугать.

Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

История интерфейса Hearthstone: лекция дизайнера Blizzard

02 Ноя 2016

На DFT.RU опубликована интересная статья про разработку интерфейса карточной игры Hearthstone. Несмотря на то, что к играм из картона она имеет крайне опосредованное отношение, рекомендую её всем прочитать, потому что статья – классная. И, заодно, она объясняет почему iOS до 7 версии была лучше. 

Читать полностью…

Геймдизайн

Заметки разработчика. Steel Arena: Friday Night Robot Fight и баланс игры

14 Окт 2016

На сайте Board Game Geek опубликована заметка Юрия Ямщикова, в которой рассказывается о разрабтке «Стальной арены», последней новинки от GaGa Games, которая будет представлена на Эссене в этом году, и о том, образом балансировались различные модули для боевых роботов в ходе создания игры. Статья опубликована на английском (и изначально на нём написана), но мне кажется, она будет интересна и русскоязычным читателям. Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом.

Читать полностью…

Steel Arena: Friday Night Robot Fight, Геймдизайн

Quartermaster General: самодельные стартовые статусы Оси

06 Окт 2016

В Quartermaster General, в которую мы играем практически регулярно уже целый год, в нашей компании сложилась определённая тенденция – команда Союзников выигрывает намного чаще. Казалось бы, с выходом второго дополнения, Alternate Histories, ситуация немного выправилась, но, нет. Поначалу страны Оси периодически побеждали, а потом снова начали уверенно проигрывать.

Мне бы хотелось, чтобы игра проходила у нас более соревновательно, чтобы шансы на победу у обеих сторон были равны. Поэтому я придумал несколько дополнительных статусов, по одному на каждую страну Оси. Эти статусы, с моей точки зрения, должны несколько повысить шансы Оси на победу, плюс, есть ещё и второстепенный фактор – они делают более актуальными карты Economic Warfare в колодах Германии, Италии и Японии.

Читать полностью…

Quartermaster General, Геймдизайн, Распечатай-и-играй

Монтана. История разработки игры без фиксированных правил

21 Сен 2016

На сайте Хабрахабр появилась публикация от Мосигры про разработку Монтаны, карточной игрушки с механикой Уно и дополнительным элементом – возможностью менять правила игры в ходе партии. Уж, не знаю, как там эта Монтана (не играл), но история у неё интересная! 

Читать полностью…

Геймдизайн, Монтана