Serpent’s Tongue. Обзор игры


Все компоненты базового набора. Фотография автора игры с Boardgamegeek.

В рамках весеннего конкурса обзоров Максим Стешенко рассказывает об игрушке Serpent's Tongue. Это нестандартная карточная игра, похожая на привычные коллекционные карточные игры, но отличающаяся уникальной особенностью — у неё есть свой язык, на котором нужно проговаривать используемые заклинания. Ну и ещё куча всяких приятных мелочей, включая режим кооперативной игры по принципу "игроки против колоды врагов". 

Все началось в апреле 2012 года, когда Кристофер Габриельсон (Christopher Gabrielson) начал кампанию по сбору средств на карточную игру своей мечты — Serpent's Tongue. В мрачном мире городского фэнтези с нотками альтернативной истории и хорошей порцией конспирологии игроки берут на себя роли магов и вступают в схватку между собой или вместе сражаются против общего врага. У каждого игрока есть его собственная книга заклинаний, хранящая весь его арсенал и помогающая правильно его применять. Основная идея игры – создание полноценного искусственного языка, который игроки должны будут использовать для разыгрывания заклинаний. И этой идеей проект зацепил меня. По задумке авторов игрок должен будет почувствовать себя магом. Не тем магом, который ищет леса, переворачивает острова, выдает русалкам сапоги и на безразмерном поле закидывает оппонента мамонтами, ангелами и другими непонятными вещами. Настоящим магом, который лично сокрушает своих оппонентов произнесением могучих заклинаний.

И вот, спустя два года я получил в подарок от сотрудников Unbound Games заветный сундук со всем необходимым.

Компоненты

Главный компонент таких игр это карты. Огромные, 14,3 на 9,5 сантиметров, толстые карты с отличным оформлением и качественной печатью. Удачное сочетание обработанных фотографий вместе с сюрреалистичными рисунками придает игре уникальный стиль. Дизайн может показаться перегруженным, но при игре игрок сразу смотрит на нужную ему зону на карте. Разве что шрифт у секций с пояснениями мог бы быть больше.

В базовом наборе вы получаете около сотни карт всех шести сфер (Разум, Душа, Квантум, Био, Материя, Сила), а также карты специализаций и артефактов. Артефакты дают игроку уникальное свойство, а вот специализации уже привносят в игру ролевые элементы с деревом умений и постепенным улучшением этих умений. Помимо шести сфер заклинания различаются по типу действия и уровню.

Игрок может иметь у себя в кодексе лишь 27 карт (20 карт первого/второго уровня, 5 третьего уровня и 2 карты четвертого уровня) и не больше 3 копий одной и той же карты.

Выбранные карты помещаются в кодекс. Это небольшая книжка с красивой обложкой из искусственной кожи, в которою на кольцах крепится блок из 40 страниц. Страницы содержат тематически оформленную информацию о мире и магии Serpent's Tongue, а на нескольких приведены описания игровых символов и структуры хода. Крепление страниц на кольцах позволяет игроку менять их местами и добавлять новые. Для того, что бы добавить карту в кодекс надо надеть на низ страницы специальный кармашек и вставить в него карту. Это и звучит неудобно, и на деле не очень, особенно когда при закрытии некоторые страницы придавливаются кольцами, но такая конструкция хорошо держит карту и, пожалуй, это лучшее что тут можно было придумать.

Остальные компоненты так себе. Картонные жетоны хоть и толстые, но двухсторонняя печать съехала на 4мм. Диски на треках ресурсов игроков шатаются и плохо вращаются, а песочные часы с камнем Фокуса вызывают слезы.


Сравнение карты и страницы Кодекса с другими картами
(Arkham Horror, Dominion, MTG, Таро).

Игровой процесс

Перед игрой нужно было собирать колоду. Каждая сфера обладает своей уникальной механикой, но не все карты сферы завязаны на нее. Так сфера Разума использует наложение заклинания Mind Hack как основу для атакующих заклинаний, а сфера Души использует кармические заряды для сотворения различных заклинаний. Но в той же сфере Души заклинание Return to the Void позволяет отменить целевое заклинание и не требует кармических зарядов, а значит его можно использовать вместе с любой другой сферой. Очень сложно сделать универсальную колоду. Для этого нужны карты минимум две сферы, что бы получить барьеры от всех сфер, затем все зависимые карты для возможности эти барьеры сыграть. А еще нужны карты для нанесения урона и, желательно, тоже из разных сфер. Так же некоторые карты, которые сами по себе весьма слабые, становятся невероятно сильными при сочетании с другими картами из той же сферы. По итогам колодостроения у нас получилось около 20 карт у каждого, чего даже оказалось много для первого раза. Во время игры мы использовали не больше шести карт каждый.

Игрок начинает с 10 единицами Эссенции, нулем единиц Резонанса и нулевой Гармонией. Эссенция — жизненная сила игрока, и сведение ее до нуля — цель игры. Резонанс — ресурс, который тратится на сотворение заклинаний, а вот Гармония — это и ресурс для заклинаний и показатель будет ли игрок медленно умирать или будет получать еще больше Резонанса.

Каждый ход начинается с броска кубика, который определяет сколько Резонанса получает игрок. Получить можно от 1 до 3 единиц или все игроки получают 5 единиц, так что обвинять этот аспект игр в случаи проигрыша особо не выйдет. После этого игроки выбирают три любых заклинания из своего кодекса и помещают их на первую страницу. В ходу они могут использовать только эти три заклинания. Вот здесь могут пригодится копии одного и того же заклинания.

После подготовки игроки начинают поочередно выполнять действия. На ход у игрока всего лишь два действия, каждое из которых можно потратить на сотворение заклинания или медитацию, и бесконечно много Свободных действий. И вот тут мы подходим к первому значимому элементу — сотворению заклинания.


Рубашка и лицевая сторона карты.

Достав карту, игрок выставляет ее перед собой, рубашкой к оппоненту. На рубашке указано то, что игрок должен сказать и сделать для успешного заклинания, и немного художественного текста. Затем игрок смотрит на глифу в правом нижнем углу карты и читает ее с использованием алфавита-ключа. Для этого достаточно мысленно наложить глифу на алфавит и прочитать все буквы, по которым она проходит. Помимо чтения заклинания, игрок складывает пальцы свободной руки в определенном жесте, соответствующим сфере заклинания, и совершает ею движение, соответствующее типу заклинания. И на все это у него 30 или 15 секунд. Если игрок все сделал правильно, то заклинание входит в игру. Если нет, то заклинание уходит в кодекс и не может быть использовано в этом ходу, игрок теряет единицу Гармонии, а все остальные получают единицу Резонанса. Действие игрок не теряет.

Стоит ли говорить что первые несколько ходов мы сидели и медитировали. Оттопыренные пальцы, неверное толкование глиф, оговорки, неправильные движения рук, жесты вообще другой или какой-то неизвестной сферы… Я вообще два хода тщетно пытался сотворить заклинание первого уровня, пока не понял, что это делается с помощью отдельного алфавита, а именно прочтением названия букв! И если заклинания второго уровня “Fekhra” сотворить еще относительно просто, то беглое прочтение “Shen'ada'am rafiori ithali kelnathi shen” для заклинания четвертого уровня уже требует знания письменного алфавита. Доходило до состояние паники, когда одним глазом смотришь на карту, другим на Ключ в кодексе, при этом рукой стараешься сделать правильный жест, а оппонент с ухмылкой смотрит на песчаные часы. Разумеется, можно только произносить заклинание, не совершая жестов, не использовав таймер… Но это скучно. Даже если вызубрить заклинания в собственном кодексе, это не умаляет особого шарма игры. Порой успешное сотворение заклинания доставляет куда большее удовольствие, чем сработавшая комбинация карт, а оплошность оппонента превращается в ролевой элемент. Так что главное свое обещание Кристофер выполнил.

Для меня остается загадкой необходимость читать заклинание первого уровня не так, как все остальные. Возможно авторы хотели подтолкнуть игрока к изучению букв и пониманию языка. Но в кодексе есть отдельная страница с этим алфавитом. В целом к ходу пятому мы освоились с системой и проваливали заклинания только из-за спешки и нюансов произношения. Разумеется это только часть всего языка Serpent's Tongue. На сайте becomemagi.com приводится полная документация по языку вместе с грамматикой и словарем. Есть даже специально сделанный шрифт. Я еще не вдавался в подробности, но приведенных материалов хватит, чтобы подготовить различные интересные вещи для ролевых сессий, вроде писем и надписей на стенах. Словарь небольшой, и будет расширяться с появлением новых карт. Насколько язык Serpent's Tongue удобен в околоигровом использовании покажет время. Для игры достаточно работать с Ключом, но сам факт того, что каждое заклинание это осмысленная фраза и на нее можно ответить, уже доставляет удовольствие.


Разворот Кодекса со вставленной в него картой.

Если заклинание произнесено успешно, оно входит в игру. В игре нет прерываний действия и сложной системы стеков. Выложив заклинание, игрок вычитает требуемое количество ресурсов или, наоборот, получает их. И в этот момент возникает второй значимый элемент Serpent's Tongue – ритуалы. На некоторых картах внизу есть полоса из четырех блоков, называемая Ритуальным путем. При оплате заклинания или в ответ на действие оппонента, игрок может оплатить любое количество этих блоков и активировать указанные в них эффекты. И вот тут стоит вернутся к моей фразе про бесконечное число Свободных Действий. Сыграв некоторые карты, игрок может не только их усилить, но и сделать их Свободным действием, а значит сохранить свои два действия для медитации или сильного заклинания, которое требует сразу оба. В этот момент у игры открывается второе дно, так как это значительно расширяет возможности. К сожалению, среди базовых карт возможностей не так много, и я надеюсь в будешь авторы раскроют потенциал этой механики. Например, защитное заклинание Dimensional Dodge уже на первом этапе ритуала может стать Свободным Действием, но остальные этапы ничего не дают. 

В конце хода сыгранные заклинания сбрасываются, если на карте не указано другое. И после этого начинается третий значимый элемент — Spell Reattune. Игрок может вернуть одно свое заклинание из сброшенных обратно в кодекс за единицу Резонанса плюс по единице за уровень заклинания и сколько угодно заклинаний со свойством Bonded без учета их уровня. И на практике это значит, что в конце хода все ключевые для колоды карты восстанавливаются по единице Резонанса для использования в следующем ходу. Это почти полностью устраняет необходимость иметь несколько копий одной и той же карты. Запомнив один раз, что заклинание Amnesia произносится как “Semaha”, я каждый ход вынуждал оппонента вывести из игры два его заклинания, даже не притрагиваясь ко второй копии карты. Если я не ошибаюсь, на ранних этапах разработки сотворения нескольких одинаковых заклинаний за ход открывало Ритуальный путь, а не дублировало эффект. И мне кажется это было бы лучше для игры. Потому что три заклинания первого уровня Dissolve Tissue за три единицы Резонанса нанесут оппоненту 3 единицы урона, еще и с возможным обходом щитов, в то время как заклинание третьего уровня Atomic Strike за 9 единиц Резонанса и 4 единицы Гармонии наносит 5(пять!) единиц урона. А в следующий ход вернуть все Dissolve Tissue можно за 3 единицы Резонанса, так как они Bonded.

Стоит отдельно отметить боевую систему Serpent's Tongue. Она… ёмкая. У игрока всего 10 единиц Эссенции без особых возможностей ее повышения, заклинания обычно наносят 1 или 2 единицы урона. Защитные заклинания блокируют не урон, а вообще любые эффекты трех конкретных сфер, но либо имеют определенный запас прочности, либо длятся некоторое количество ходов. Кроме этого их можно обойти некоторыми другими заклинаниями. В итоге выстроить из базовых карт прямолинейную колоду на быстрое нанесение фатального урона сложно. Впрочем это и не нужно. Урон в Serpent's Tongue это скорее следствие взаимодействия различных заклинаний. На протяжении игры у меня сложилось впечатление, что нанесение урона в игре перестало быть чем-то утилитарным. Даже снятие одной Эссенции требует подготовки, давая оппоненту время на принятие ответных мер. Это вынуждает порой придумывать изящные многоходовые атаки.

Но это же ККИ?!

Еще в начале кампании очень многие бурчали насчет того, что Serpent's Tongue частично позиционируется как Коллекционная Карточная Игра, а именно основная часть карт будет продаваться запечатанными бустерами. Вспоминая свой опыт с некоторым ККИ, я полностью разделял их опасения. В первую очередь — это погоня за редкими картами и черный рынок, во вторую это горы устаревших и ненужных карт на шкафу, из которых сложно что-то собрать или они уже запрещены. И, самое неприятное для меня, это возможность столкнуться с оппонентом, который просто потратил больше денег чем ты, и поэтому его колода сильнее.

Официальным ответом разработчиков будет сервис Avak-shar. Покупая бустер, игрок получает в нем специальный код для сервиса и в итоге может заказать там нужную ему карту. Или продать свои ненужные. А еще там будут продаваться уникальные специализации и артефакты.

Но фактически само устройство Serpent's Tongue не дает проявится всем недостаткам типичной ККИ. Пусть игра только в начале своего жизненного цикла и не имеет базы в тысячу карт (510 официальных карт на данный момент), однако уже сейчас можно судить о перспективах. Маленькая колода с возможностью Spell Reattune и подготовкой любого заклинания делают все механизмы поиска необходимой карты в колоде лишними. Несмотря на конкретные механики каждой сферы, многие карты могут использоваться независимо или в паре лишь с одной или двумя картами, а значит особых ограничений по сферам тоже нет.


Страница одного из врагов с жетонами для совместной игры.

Ролевая игра

Кроме дуэлей и командных сражений между игроками Кристофер неоднократно говорил о совместном противостоянии игроков самой игре и возможности включения элементов Serpent's Tongue в ролевые сессии. Про язык и отыгрыш я уже упоминал выше, а вот про совместную игру еще нет. В комплекте с игрой идут 5 врагов, и планируются еще больше, равно как и цела книга-кампания на 40(сорок!) часов не требующая ведущего.

Каждый враг представлен страничкой из кодекса, на которой написаны все его параметры и виды атак с заклинаниями. Для игры необходим мешочек, куда кладутся цветные жетоны. Каждый ход игрок вытаскивает по одному жетону из мешочка и выполняет действие, соответствующее комбинации всех вытащенных жетонов. В определенный момент все жетоны бросаются обратно в мешочек. Я аж прослезился насколько это красиво и просто. Алгоритмы врагов написаны таким образом, что игрокам ничего не надо выбирать за них, и в основе лежат те же механики, что и в шести сферах. Так как каждое действие имеет название, а на задней стороне странички подробное описание врага, то впечатления унылой рутины не возникает, даже если третий ход подряд вас поливают огнем бравые солдаты из ECAS. И сами враги тоже заставляю подумать, как с ними сражаться и какую колоду собрать. Например, Arcane Devourer выводит из игры все сыгранные против него заклинания и получает за них Резонанс, что вынуждает тщательно продумывать каждое свое действие.

Увы, у врагов нет кодексов, поэтому сфера Разума против них почти бесполезна, но автору уже официально заявили, что работают над решением этой проблемы в будущих дополнениях. Упоминание типов врагов наводит на мысль о полноценных бестиариях в будущем.

Кроме этого игра развивается и в других направлениях — уже есть настольная игра с использованием алфавита-ключа и пары жетонов, а так же дополнение Sacred Site, в котором игрокам надо перемещаться по полю, захватывать особые колонны и при этом продолжать перебрасываться заклинаниями.

Вместо итога

Unbound Games отказались от приевшейся концепции «Живой щит и меч из щепок, драконов, гоблинов и демонов с полетом» и тематики очередного высокого фэнтези или боевой фантастики. Великолепное оформление и мистика городского фэнтези в духе Unknown Armies создают атмосферу, а произнесение заклинаний на тайном языке заставляет уйти в игру с головой. Уже сейчас их творение выходит за привычные рамки ККИ, а каждый его элемент имеет значительный потенциал. Персонализация кодекса может влиять на игровой процесс, специализации могут стать частью кодекса и иметь десятки уровней развития, а для совместной игры может использоваться целая ролевая система.

Только представьте себе турнир, на который вы приходите с уникальным кодексом, олицетворяющим вашего персонажа, и артефактами, в буквальном смысле одетыми на вас. На турнир, который представляет собой огромную ролевую сессию в реальном времени, где даже зрители могут принять участие и сразиться с судьями или неведомыми чудовищами, где вы начинаете с несколькими заклинаниями и формируете свою колоду по ходу всей сессии. Наградой в таком турнире становятся уникальные артефакты и страницы для кодекса, а итоги сессии вписываются в общую канву истории вселенной вместе с ее участниками…

Serpent's Tongue, Обзоры



Похожие записи
  • Абра… э-э… — распечатай и играй
  • «Повелители времени» на игровом столе
  • Колодостроительные схватки боевых магов [18+]
  • «Абрака.. что?» – новинка от «Эврикуса»
  • Рецензия на игру «Wizard’s Gambit»
    1. Vladimir
      31 Июл 2014 из 1:46 | #1

      Эх, интересовала игра, обрадовался обзору, но после пары обзацев постигла печаль. Слишком много ошибок, нечитабельно 🙁


    2. AnDy_nin.Ja
      02 Авг 2014 из 17:44 | #2

      @Vladimir

      Мне на ошибки плевать поэтому прочитал с удавольствием 🙂

      Я про игру не знал вообще ничего, но после обзора очень заинтересовался. Но отпугивает то что кки и то что слишком уж для задротов.


    1. Трекбеков пока нет.