Что не так с «Косой»: почему мне не нравится Scythe

160816_scythe_01

На фоне достаточно большого количества свежих новинок среди настольных игр достаточно заметно выделяется Scythe («Коса» или «Серп», Scythe произносится как «Сайф»). Эта игрушка выпущена на средства, собранные через Кикстартер, причём собрала она аж полтора миллиона долларов. Scythe уже разошлась по миру, в том числе пару экземпляров прибыло и в Самару.

«Ух-ты!» – именно такое впечатление производит «Коса» при первом знакомстве. Всё благодаря компонентам, которые просто-таки на высоте. Мы все привыкли к хорошим полям, карточкам и фишкам в зарубежных изданиях настольных игр, но Scythe удалось переплюнуть даже самые высокие стандарты. Этого удалось достигнуть благодаря четырём основным факторам: отличное оформление, огромное поле, классные ресурсы и планшеты игроков с выемками под фишки. Но, руководствуясь поговоркой «Не суди о книге по обложке», следует заглядывать глубже, смотреть не только на форму, игры, но и на её содержание. 

После первой партии у меня осталось ощущение, что что-то в игре не так. Когда мы сыграли ещё, это ощущение не ушло, а, напротив, окрепло. Забегая вперёд, отмечу, что это не значит, что Scythe – плохая игра. Просто, кажется, что я ожидал от неё одного, а по факту получилось нечто иное. Но что именно в ней не так с моей точки зрения?

Странности с игровым полем

«Коса» — это большая стратегия. Большая – в прямом смысле этого слова. В игре есть большое поле с территорией, разбитой на гексы. По этому полю перемещаются рабочие игрока, здесь добываются ресурсы, тут же двигаются огромные боевые роботы, а также уникальный герой каждого игрока. Вроде бы – всё как в других стратегиях. Но есть некоторые нюансы.

Во-первых, это сами правила перемещения по полю. Оно состоит из различных типов местностей: равнины, холмы, горы, леса, озёра. Некоторые гексы отделены друг от друга реками, которые на начало партии считаются непроходимыми препятствиями, но позднее можно научиться через них перебираться.

Однако правила движения через реку, скажем так, не совсем ординарные. Научиться просто пересекать любые реки нельзя. Можно получить возможность переходить реку по строгим правилами, с одного заданного типа местности, на другой, также жёстко фиксированный. Например, только с равнины в гору или только из леса на равнину и т.п.

Казалось бы, что тут такого? Ну, можешь ты ходить через реку только с жёлтого гекса на коричневый, и что? Дело в том, что эти правила уникальны для каждого игрока. То есть один может ходить только с леса в горы, другой – только с равнины в лес, третий – только с равнины в холмы, и так далее. Из-за этого возможности по перемещению каждого игрока просто не умещаются в голове. Глядя на карту ты не понимаешь, куда может придти один игрок, а куда – другой. Это надо специально выспрашивать и выяснять. При том, что карта сама по себе не такая уж и большая.

Учитывая, что карта фиксированная, пожалуй, на ней не хватает каких-то отметок, условных «точек перехода», отмеченных цветом игроков, чтобы было понятно кто куда способен переправиться через реку.

Во-вторых, это тоннели, специальные точки на карте, через которые можно значительно сокращать расстояния. Зашёл в тоннель рядом со своей базой, а вышел – рядом с базой противника. Тоннели значительно упрощают перемещение, но одновременно и запутывают его. Из-за их большого количества (тоннель есть рядом с каждой стартовой локацией), каждый игрок имеет достаточно большой выбор вариантов куда двигаться. Вкупе с неявными правилами перемещения через реки всё это очень сильно затрудняет понимание возможностей оппонентов.

Если в ситуации с форсированием рек ты не можешь окинуть карту беглым взглядом и понять кто куда может прийти, то когда ты смотришь на туннели ситуация обратная: ты понимаешь, что через тоннели каждый может прийти очень много куда.

В-третьих, это конфигурация карты, изначально блокирующая некоторые возможности для атаки. Даже если научиться ходить через реки, даже с учетом возможности телепортироваться через тоннели, на поле есть места, куда игрок никак не сможет попасть. Доступ туда просто напрочь закрыт.

Представляете моё изумление, когда через несколько ходов после начала игры, я осознал, что ни при каких условиях, никогда не смогу прийти в стартовую локацию соседа слева. Что характерно – он ко мне добраться может, его правила переходов через реки это позволяют. Я же со своими способностями форсирования рек могу атаковать только кого-то другого, но не соседа слева.

Я бы не сказал, что это само по себе плохо, но, всё-таки, я бы предпочёл несколько другой вариант. Пусть бы соседа слева атаковать было бы очень тяжело, крайне сложно и долго, но всё же возможно. Ситуация, когда в игру заранее «зашиты» подобные ограничения мне не нравится.

Ориентированность на производство, малая роль боёвки

Партия в Scythe длится до тех пор, пока кто-то из игроков не достигнет 6 из 10 целей. Знаете что это за цели? Почти все они связаны с накопительством. Есть две цели «выиграйте бой», а все остальные – это «фермерские цели», все они звучат одинаково: «накопите столько-то ресурсов»; в крайнем случае «постройте то-то», но суть от этого не меняется, т.к. чтобы что-то построить, нужно сначала накопить необходимые ресурсы.

Вот эта вот ориентация на накопление ресурсов – она мне не очень нравится. Подрался два раза за игру, всё, считай, задание выполнено. Всё остальное – это обычное хозяйственное развитие. Вообще-то, конечно, ресурсы можно и отнять у соперника, но тут уж не факт, что получится (помните, атаковать в этой игре можно далеко не все локации). Поэтому на первый взгляд у войны какая-то не очень значимая роль. Тем более, что на сражения тратиться условная военная мощь, накопление которой – это одна из целей на игру. Поэтому если кто-то дерётся, скорее всего, это идёт на пользу третьему игроку, выжидающему в сторонке, и приближающемуся к выполнению одной из игровых задач.

Единственное, за что точно стоит сражаться – это центральный гекс, т.к. за его удержание в конце партии полагается дополнительная награда. Причём, его есть смысл захватывать не только в конце, но и в начале игры, т.к. за захват центра предусмотрена и немедленная награда – открывается доступ к новому игровому действию. К слову сказать, это, фактически единственная награда за бои в игре помимо двух целей на партию. В остальных случаях сражаться не очень понятно зачем. Игра к этому никак не стимулирует. То же самое накопительство ресурсов вознаграждается очками. Война – нет. Если вы захватили центр, сражаться больше точно не нужно.

Даже ранняя агрессия никак не поощряется. Ну, получишь ты звезду за победу в бою. А соперник накопит военную силу, получит звезду за её максимум, а потом пойдёт в атаку и получит ту же самую звезду за победу над тобой (потому что военной силы у него будет больше).

Ресурсы – это цель, а не средство.

Обычно в евроиграх нужно добывать ресурсы, а потом неким образом обменивать их на победные очки. В «Косе» дела обстоят именно таким образом. Ориентированность на производство подталкивает игроков к накопительству, потому что чем больше всего у тебя будет накоплено, тем больше очков ты получишь.

Но обычно бывает так, что у игроков есть некие промежуточные ресурсы. Вещи, которые не ценны сами по себе, но нужны, чтобы с их помощью заработать дополнительные очки. Например, в «Агриколе» можно собирать дерево, строить из него дома или загоны для скотины. В «100 000 лет до нашей эры» есть всякие ресурсы, за которые можно покупать приносящие очки карты развития. В «Косе» вот эта цепочка «ресурсы-конвертация-победные очки» нарушена. Тут очки и так начисляются за всё подряд.

Меня огорчает то, что доступные игроку элементы – работники, роботы, линейка репутации, военная мощь – это, по большому счёту, не средства, а цели. Другими словами, например, тут можно строить огромных роботов, но нужны эти роботы не для того, чтобы отправить их на противника навалять тому как следует по шее, а просто потому, что за строительство этих роботов начисляются очки. Построил – молодец! А дальше они как бы и не нужны. Примерно такая же ситуация с работниками. Их можно построить 8 штук и это – одно из заданий на игру. Но сами по себе в таком количестве они не столь и полезны. Мне, например, в нашей первой партии  и 3 штук вполне хватало.

Скажем, репутация. Она нужна только потому, что чем её больше, тем больше начисляется очков. Лишь военная мощь может тратиться на стычки с соперниками, но тут выплывает другая проблема, которую я уже обозначил: воевать по сути не за что (кроме центрального гекса), а к некоторым игрокам вообще невозможно прийти на стартовые локации.

Вот, в Race for the Galaxy набрал ты «натиск» и можешь захватывать военные планеты. А в «Косе» набрал ты репутации – а сама по себе она не нужна (только ради очков). Построил роботов, а воевать ими толком и не за что (опять же, зато за их постройку дают очки). Настроил работников, а они особо и не нужны (ну, разве что для добычи избыточных ресурсов, за которые в конце игры тоже даются очки).

Мне этот подход не нравится. Это как если бы в Eclipse очки начислялись за всё подряд: за построенные корабли, за каждую захваченную планету, за каждую новую установленную на корабли деталь. Я бы хотел, чтобы в игре разделялись цели и средства. Чтобы было так: ты делаешь что-то, что потом используешь для добычи победных очков. В «Косе» же ты что-то скопил, и, считай, уже получил за это очки.

Явное превалирование в сторону внутренних систем

Выглядит «Коса» как 4Х-стратегия. Действие её разворачивается на гексагональном поле, на котором игроки будут размещать свои постройки, выставлять рабочих, строить огромных роботов, а также перемещаться своим героем. В игре можно захватывать новые территории и добывать на них ресурсы. Строить роботов, которые умеют воевать и одновременно открывают доступ к новым технологиям, путешествовать по карте героем и участвовать в небольших встречах с местным населением, а также нападать на соперников. Словом, основные признаки 4X-стратегии налицо.

Но 4Х-стратегии бывают разные. Совсем недавно я переводил отличную статью на эту тему, где говорилось, что подобные игры в основном ориентированы либо на внешние, либо на внутренние системы. В первом случае игра фокусируется на взаимодействии с другими игроками: на войне, торговле, иных формах конфликта. Во втором – на некие внутренние правила, экономические системы или прочие элементы движка, связанные с тем, как и чем живёт империя игрока. Отличительная особенность внутренних систем в том, что они способны работать даже в отсутствие соперников. По мнению автора упомянутой статьи более интересными получаются игры, ориентированные на внешние системы, потому что игры с внутренними системами – это, по большому счёту, головоломки, в которых ты сидишь, крутишь в руках или в голове доступные компоненты и думаешь, как выжать из них максимум выгоды или максимум ресурсов.

Как понять, к какому типу относится конкретная игра? Самый простой вариант – прикинуть, сколько времени в процентах от партии уходит на развитие собственных владений и сколько – на стычки с другими игроками. Если говорить о «Косе», я бы сказал, что на собственное развитие отводится процентов 80 и порядка 20 остаётся на других игроков. Эта грубая прикидка подтверждается и самой игрой. В общем, по моему скромному мнению, «Коса» ориентирована именно на внутренние системы. Но что это значит? И хорошо это или плохо?

Ориентация на внутренние системы означает, что в основе игры есть некий экономический «движок», модель, описывающая как добываются ресурсы, и как и на что они тратятся. Основная идея тут в том, что подобная модель работает, даже если в игре вовсе нет других участников. Можно и одному ковыряться в собственном огороде, добывать ресурсы и просто как можно скорее накопить их требуемое количество. Именно такая ситуация и наблюдается в «Косе». Из четырёх доступных игроку действий только одно (перемещение) как-то связано с возможной агрессией в сторону соперников, ещё два (производство и торговля) позволяют добывать ресурсы и ещё одно генерирует военную мощь. Вот и получается, что большей частью нужно производить ресурсы и копить абстрактную «военную силу» и лишь иногда двигать по полю фигурки.

Более того, игра заставляет задумываться о её составляющих. Зачем здесь нужны герои? В начале партии они оббегают поле, собирая жетоны «встреч», а после могут только захватить центр (который желательно взять, т.к он даёт много очков в конце партии). Зачем нужны работники? Они могут увеличивать производство гексов, но и малое их количество гарантирует неплохой приток ресурсов. Зачем нужны роботы? Они умеют воевать, но для победы нужно выиграть всего лишь 2 боя.

Вот и получается, что взаимодействие с другими игроками, оно весьма опосредованное. Из всего перечня игровых целей лишь 2 ориентированы на столкновения с соперниками (2 победы в бою), а остальных целей можно успешно достигать в одиночку, никого не трогая, копаясь в уголке в собственном огороде и просто накапливая ресурсы. Это на мой взгляд неинтересно. Потому что игра сводится просто к поиску оптимального порядка действий, чтобы каждый ход приносил как можно больше ресурсов.

Более того, вот это вот ориентация на производство и накопление ресурсов имеет ещё одну, на первый взгляд неочевидную сторону. Т.к. почти всё в игре производится благодаря планшету, на котором выполняются все действия, именно к этому планшету постоянно и приковано внимание всех игроков. Представляете, как это выглядит со стороны? На столе лежит большое красивое поле с разнообразными фигурками и привлекательными ресурсами. А все, кто сидят за столом, на него даже и не смотрят: все копошатся у себя в персональных планшетах, лишь изредка поднимая глаза. Им почти и нет дела до поля, они погружены в свои небольшие планшетики, решают оптимизационные задачи.

Итого

В общем, мой вывод таков. Хотя разработчики называют «Косу» (или «Серп») инструментом двойного назначения, пригодного как в мирное, так и в военное время, на самом деле ею, конечно же, в первую очередь именно косят и только в крайнем случае используют как оружие. Так и игровой в процесс в «Косе» – в первую очередь это фермерство, и лишь в отдельных эпизодах – боевые столкновения.

С моей точки зрения Scythe – это обычная евроигра, предлагающая игрокам вполне типичные для евроигр оптимизационные задачи. Да, она красивая, но содержание её лично мне совершенно неинтересно. Увы, но переиграв во много евроигр, я не готов садиться за очередную подобную настолку только потому, что в ней есть красивое поле, детализированные фигурки и очень привлекательные ресурсы. Хотелось бы ошибаться, но для меня всё обстоит именно так.

PS: и напоследок. Помимо того, что у меня есть претензии к содержанию игры, не могу не высказать пару замечаний и к её компонентам. Да, на первый взгляд всё очень хорошо и очень красиво. Но после первой же партии металлические монетки пообтесались, с них просто на глазах сползает краска. Пожалуй, чтобы их спасти, стоит сразу же, только заполучив игру в руки, покрыть монеты лаком.

160816_scythe_02
"Премиальные" металлические монеты после первой партии

И ещё огромные карты встреч, с прекрасными иллюстрациями и тремя вариантами действий на выбор, почему-то остались без названий. Вскрываешь карту, и зачитываешь, что ты можешь сделать, а некая вводная, название карты, упоминание, кого ты там встретил – этого на карте нет. Хотя в правилах есть полный список всех встреч и там, почему-то, названия присутствуют.

А преотличнейшие плотные планшеты игроков, в которых сделаны столь удобные выемки под деревянные кубики, после первой же партии частично… «разошлись». Их тоже нужно «спасать», подклеивая в местах, где один слой картона отошёл от другого.

160816_scythe_04
Планшет игрока после первой партии

PPS: Рассказывая о какой-то очередной евроигре я часто пишу «просто ещё одно евро». Вот и Scythe для меня «просто ещё одно евро». Пусть даже и очень красивое, но всё равно обычное евро.

Scythe, Обзоры



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Прибыли «Взрывные котята»
    1. Денис II
      25 Авг 2016 из 21:00 | #1

      Похоже, «Коса» – это шаг в правильном направлении. Глядишь, когда-нибудь и сделают игру с духом старых добрых компьютерных «Сеттлеров».


    2. Юрась
      25 Авг 2016 из 21:00 | #2

      @Денис II

      Ну значит слух у нас разный. Не ф там слышиться. И конкретное слово тут ни причем.


    3. hickname
      25 Авг 2016 из 22:10 | #3


      GamePickle :

      «совершенно отчетливо слышу…» — херовый у вас слух, парни. фе смифс явно не пошел вам на пользу(:

      не хочется вас обижать (но это установленный факт), ну каждому же из вас уже далеко за 30, вы половину звуков уже просто не слышите! Купите за 20к наушники и на десятикратном замедлении прослушайте записи и вы услышите, что окончание идет грязное т (встречаемый короткий звук) с последующим протяжным с. Тем более, у каждого есть ребенок, дайте ему послушать и спросите, что он слышит, если влом напрягать свои уши.)


      Знакомый native speaker мне ответил, что в данном случае ф гораздо ближе по звучанию. Можете продолжать слушать те смитс, тенк ю фор ер опиньон


    4. Ильшат
      21 Дек 2016 из 9:02 | #4

      Также не зацепила игра копанием в планшетах и с минимальным взаимодействием. Компоненты да симпатичные. Откуда столько шума вокруг нее не понимаю.


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.