Значимость соревновательного элемента

Настольные игры субъективно делятся для меня на два типа: интересные и неинтересные. Последние, это, понятно, игрушки, которые либо откровенно плохи, либо просто не входят в сферу моих предпочтений. Например, я автоматом отметаю все ККИ, настольные приключения, стрелялки и с огромным подозрением отношусь к филлерам. Что касается интересных игр, тут главный критерий один – игровой процесс должен увлекать. Это когда ты хочешь  делать ход за ходом, а когда игра заканчивается, думаешь: «Надо бы ещё партеечку».

Но интересные игры не все хороши одинаково. Есть у них одна черта, которая мне импонирует, но встречается далеко не у всех хороших настолок. Я называю её соревновательность. Это, скажем так, свойство, позволяющее игрокам играть не просто так, а на результат, то есть действовать с прицелом на победу. И, желательно, чтобы этот эффект работал в принудительном порядке, заставляя игроков не просто совершать какие-то ходы, а действовать эффективно с точки зрения достижения поставленной в игре цели. 

Чтобы было ясно, что я имею в виду, приведу несколько примеров.

Скажем, представляете себе Dungeon Lords? Тут надо отдавать приказы подчинённым, программируя их действия, добывать ряд ресурсов, обустраивать свою подземную обитель и готовиться с битвам с бравыми героями. Всё это само по себе здорово и увлекательно. И сколько бы раз мы в DL не играли, все всегда оставались довольными. Но есть один нюанс – у нас до последнего хода, до окончания финального подсчёта очков совершенно непонятно кто побеждает. Игроки попросту не способны оценить текущее положение и предположить, кто станет победителем. 

Так происходит, потому что в Dungeon Lords надо играть не просто так, а выполнять некие «достижения», специально заданные условия, за которые и начисляются очки по итогам партии. Собрать больше всех золота, построить самое большое подземелье, приютить больше всех бесов – и так далее. По идее игроки должны стремиться именно к этой цели, но игра не заставляет этого делать по двум причинам. Во-первых, она и так достаточно интересна. Во-вторых, упомянутые достижения, это долгосрочные задачи, а в DL хватает и краткосрочных целей: сделать так, чтобы было кому на тебя работать; принять на службу достаточно монстров; запастись ловушками. Наконец, спланировать всё так, чтобы к тебе пришли такие герои, которых ты сможешь победить. И краткосрочные задачи напрямую не связаны с долгосрочными.

Сходное явление с достижениями наблюдается в свежей новинке, набившей уже многим оскомину – World of Tanks: Rush. Как я уже отмечал, игрушка отлично воспроизводит «сюрпризный» эффект «колодостроения» — когда ты набираешь новую руку карт и начинаешь раздумывать, что бы с ними сделать. Лично для меня этот эффект весьма значим, но именно в танках недостаточно весом, чтобы перекрыть основную цель – выполнение условий, заданных достижениями, но многим достаточно и этого. Игровой процесс интересен и сам по себе, без оглядки на достижения.

Итак, первый элемент состязательности – наличие в механике некоего стимула, кнута или пряника, заставляющего игроков выполнять долгосрочные задачи, в том числе в краткосрочной перспективе. Очевидное решение в данном случае – промежуточные подсчёты очков. Причём, важно, чтобы стимул был очевиден и ясен игрокам. Это не должны быть некие скрытые очки, подсчёт обязательно должен быть открытым. 

Скажем, в той же Агриколе, если у тебя нет ни одной моркови, ты получишь за неё штраф только в самом конце и, в принципе, можешь прожить, скажем, только на пшенице. Если же за морковь начисляли бы очки и в течение игры, у игроков она появлялась бы чаще (скажем прямо, пример не самый удачный, потому как из морковки можно неплохо добывать еду, так что её и так часто можно увидеть в игре, но идея, думаю, понятна).

Ещё одно хорошее решение – карты заданий из Nexus Ops. Каждая из них содержит конкретное условие, которое должен выполнить игрок, и все вместе они приближают его к победе по очкам, потому что за выполнение каждого задания начисляются эти самые очки.

Второй важный для меня элемент соперничества заключается в том, что соперничество должно проявляться на протяжении всей партии, как в её начале, так и в середине игры и в эндшпиле. С моей точки зрения не очень интересно, когда в начале партии люди занимаются чем-то одним, сталкиваться друг с другом начинают лишь эпизодически и не сразу. Возможно, это допустимо в больших и длинных играх, когда какое-то время можно отдать на начальное развитие. Скажем, в том же Eclipse, игроки начинают партию в изолированных друг от друга участках космоса, что не позволяет сразу воевать друг с другом – сначала надо как минимум разведать территорию и долететь до противника. Но в том же Eclipse проявляется и обратная сторона этого эффекта – так как воевать, в принципе, не обязательно (хотя стимулы в виде жетонов репутации в игре имеются), в финале обычно случаются грандиозные сражения по принципу «все против всех», просто из-за того, что в конце за космические корабли не начисляется никаких очков, они попросту бесполезны.

Хорошим примером тут будет война из 7 Wonders. В самом начале мы можем строить слабые боевые карты, в середине игры – карты посильнее, а в конце – ещё более мощные. Тут, во-первых, присутствует периодический открытый подсчёт очков (о пользе которого сказано выше), а во-вторых, даже в финале победу можно вырвать за счёт крошечного перевеса, добытого в самом начале партии. Вот оно – ключевое звено – соперничество должно проходить через всю партию красной нитью, и все действия игрока в его рамках должны быть взаимосвязаны и иметь последствия. Когда крошечная победа в начале игры может принести огромный успех в её конце.

Ну и ещё исключительно по моей личной прихоти хотелось бы, чтобы соперничество не прерывалось. Чтобы игроки не выбывали на совсем и не просто не могли покинуть игру, но и сохраняли бы возможность реванша. Чтобы даже из достаточно плохой ситуации можно было бы выкрутиться или восстановиться. За пример возьмём тот же Nexus Ops. Там можно доползти до вражеской базы, убить там всех и захватить её. Но как правило уже на следующий ход противник закупает новых солдат и отбивает у тебя свои территории. Вот это я понимаю – да! В том же Nexus Ops срабатывает и второй названный момент – шанс на восстановление. Каждая победа там это не просто очки в актив победителя, это ещё и специальная бонусная карта, которую получает проигравший. Карта, которая может качнуть чашу весов в его сторону, принести ему победу в следующей стычке. Про подобные варианты, наверное все слышали. В тех же Колонизаторах иногда предлагают давать игрокам 1 золото, если за ход не пришло ни одного ресурса. А потом 2-3 золота можно обменять на 1 любой ресурс.

Вот что я, собственно, хотел донести. Хорошие игры для меня – это не просто игры с интересным игровым процессом. Это ещё и игры, в которые хороши от начала и до конца. Это игры, где ощущается плечо оппонента, это игры, в которых с противником надо соревноваться от старта и до финиша, это игры, где до последнего исход не предопределён (ну или почти не предопределён). Другими словами, это игры, которые держат игроков в напряжении до самого финала.

двухминутка ненависти



Похожие записи
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Победители «Origins Game Award — 2013»
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
    1. Евгений
      22 Окт 2013 из 9:52 | #1

      еще чуть чуть и в каждой новости с упоминанием настольной версии Танков можно будет смело писать: «Долой тиранию проклятого Варгейминга! Даешь мир свободный от танков!» )))


      P.S. если честно немного уже раздражать начианет… работу конечно нужно выполнять, но не так же тапорно.


    2. proto
      22 Окт 2013 из 10:16 | #2

      ну есть еще один тип, яркий пример инновация.

      там есть четкие условия победы — для игры в 2-м набрать 6 ачивок, и это явный показатель соперничества, все же большинство побед идет по ачивкам.

      Но можно выиграть и по другому: если карты 10 эпохи закончились или нужно взять карту 11 эпохи выигрывает тот у кого зона влияния больше.

      Так же есть карты 8, 9, 10 эпохи с условиями победы, выполнив которые тут же побеждаешь.

      И бывает играешь вроде ты уже почти победил, ан нет, хитрый соперник выигрывает по условию


    3. John_Nash
      22 Окт 2013 из 11:12 | #3

      Ладно, это всё довольно скучно, но: очень скоро, в шапке на этом сайте будет висеть ссылка на стрим с Эссена (наверное, его и в этом году будут транслировать). Мне интересно, можно ли к этому стриму в рамках нашей страны каким-либо образом организовать (в данном случае привязать, см ниже) звуковое сопровождение / аудиотрансляцию / комментаторство? То есть, скажем, расположить сексапильную пышногрудую блондинку со знанием языка у монитора, дать ей в руки микрофон, чтобы она со знанием дела вела репортаж в прямом эфире (ну или попросту переводила о том о чем на экране в данный момент идет речь: что-то типа всем привет это «российский голос формулы настольных игр один и тот же…»)? Что для этого надо сделать? Может с этим вопросом поможет АКНИ?


    4. azazel
      22 Окт 2013 из 13:25 | #4

      @Евгений

      Т.е. вариант, что танки здесь упомянуты только потому, что это одна из последних запомнившихся Юре не «проходных» игр в принципе не рассматривается? Юра вроде уже писал на подобные «предположения», что никоим боком к работе в МХ отношения не имеет.

      PS: троллить, конечно, можно, но не так же бездарно…


    5. Wizard-worker
      22 Окт 2013 из 14:38 | #5

      На мой взгляд в настольных играх в последнее время не хватает одного — дружелюбия. Т.е. везде «предатели», всех нужно «захватывать», «уничтожать», со всеми нужно «соперничать».


      Неужели игры ради игры (удовольствия общения) не интересны? Неужели нужно обязательно создавать атмосферу накала и азарта, чтобы игра понравилась?


      Интересны кооперативные игры, но их часто ломает «синдром лидера». Игроки в команде хотят почувствовать свою важность, значимость принимаемых ими решений, а «лидер» тупо раздает указания.


      Хотелось бы побольше кооперативных игр (особенно для 2-3 игроков), интересных не только сюжетом и механикой игры, а способом взаимодействия между игроками.


    6. Евгений
      22 Окт 2013 из 14:58 | #6

      @azazel


      троллингом и не думал заниматься. просто как бы это сказать помягче… почти в каждой новости идет рассказ об этой игре. подозрительно немного.


    7. azazel
      22 Окт 2013 из 15:30 | #7

      @Евгений

      Юра чуть ли не в каждой заметке про мемуары или эклипс упоминает. Потому что ему тоже «приплачивают»? 🙂


    8. Евгений
      22 Окт 2013 из 15:35 | #8

      @azazel


      убедил. сдаюсь. на счет «работы» лишнее написал. но по факту. ну очень много (и не только здесь) этой игры. хуже наркотика она. сам с трудом соскочил с нее используя изощренные методы.


    9. denside
      22 Окт 2013 из 16:32 | #9

      Что это за жанр такой — настольные приключения? Можно парочку примеров?


    10. azazel
      22 Окт 2013 из 16:40 | #10

      @denside

      Runebound, Андор, Talisman, серия D&D и т.п.


    11. IvTuzovsky
      22 Окт 2013 из 17:01 | #11

      @Евгений

      Кое-что о конспирологическом менталитете:

      — У Рабиновича дочь проститутка!

      — Простите, но у Рабиновича только сын…

      — Конечно, вы не знаете об этом, ведь правительство скрывает!»


      P.S. Ни в коем разе не хотел обидеть. Вспомнилось-с XD


    12. Монуил
      22 Окт 2013 из 17:29 | #12

      И всё же лучшие игры — игры про космос с блэкджеком и шлюхами 🙂

      А по теме — соглашусь с мнением, что в Инновации очень хорошо воплощён соревновательный элемент: борьба идёт от старта до финиша, выигрывающий по очкам начинает отставать в развитии, предоставляя оппоненту возможность реванша и, наконец, если борьба затягивается до 10-й эпохи — гарантирован скорый исход с самым непредсказуемым результатом.

      Короче, Карфаген должен быть уничтожен, а Юре следует дать Инновации ещё один шанс.


    13. denside
      22 Окт 2013 из 17:36 | #13

      @azazel

      Это игры совершенно разных жанров с фэнтези-сеттингом.


    14. azazel
      22 Окт 2013 из 17:50 | #14

      @denside

      Еще могу согласиться что Андор можно записать в подобие настольного «тауэр-дефенс», но уж классика жанра настольных приключений D&D и можно сказать вышедшие из него Талисман и Рунебаунд… Хм, интересно каких же они жанров, если не приключения?


    15. Pirx
      22 Окт 2013 из 21:01 | #15

      Строго говоря, D&D вообще не боардгейм, а ролевая игра — немного специфический жанр.


    16. silencewalker
      22 Окт 2013 из 23:09 | #16

      @Pirx

      Четвертая редакция вполне сойдет за плохенькую настолочку.


    17. hk
      23 Окт 2013 из 0:43 | #17


      Евгений :



      еще чуть чуть и в каждой новости с упоминанием настольной версии Танков можно будет смело писать: “Долой тиранию проклятого Варгейминга! Даешь мир свободный от танков!” )))


      P.S. если честно немного уже раздражать начианет… работу конечно нужно выполнять, но не так же тапорно.





      Вынужден вас огорчить, Мир Хобби (вероятно в сотрудничестве с Wargaming.net) скупил просто всех подряд. Даже Том Визел не устоял перед запахом российских и белорусских рублей и умудрился похвалить Танки (смотреть с 07:26).


    18. hk
      23 Окт 2013 из 0:46 | #18


      Wizard-worker :



      На мой взгляд в настольных играх в последнее время не хватает одного – дружелюбия. Т.е. везде “предатели”, всех нужно “захватывать”, “уничтожать”, со всеми нужно “соперничать”.


      Неужели игры ради игры (удовольствия общения) не интересны? Неужели нужно обязательно создавать атмосферу накала и азарта, чтобы игра понравилась?


      Интересны кооперативные игры, но их часто ломает “синдром лидера”. Игроки в команде хотят почувствовать свою важность, значимость принимаемых ими решений, а “лидер” тупо раздает указания.


      Хотелось бы побольше кооперативных игр (особенно для 2-3 игроков), интересных не только сюжетом и механикой игры, а способом взаимодействия между игроками.





      Играйте в Пандемию с дополнением, там и дружелюбие, и взаимодействие, и, если игроки примерно одного уровня, очевидного лидера не будет, потому как вариантов много и всё равно придётся их коллективно перебирать и обсуждать.


    19. hk
      23 Окт 2013 из 0:49 | #19


      azazel :



      @Евгений

      Юра чуть ли не в каждой заметке про мемуары или эклипс упоминает. Потому что ему тоже “приплачивают”? :)





      А то! Days of Wonder расплатилось целыми двумя самолётами.


      http://www.boardgamer.ru/popolnenie-kollekcii-memoir-44-air-pack


      Жаль только Lautapelit.fi оплату задерживают, а то нахваливаешь тут их космоэпическую бездарность, а всё зря!


    20. hk
      23 Окт 2013 из 0:49 | #20


      Евгений :



      @azazel


      убедил. сдаюсь. на счет “работы” лишнее написал. но по факту. ну очень много (и не только здесь) этой игры. хуже наркотика она. сам с трудом соскочил с нее используя изощренные методы.





      Господи, танки настольные появились полтора месяца назад всего. Когда можно было успеть ТАК на них подсесть?


    21. hk
      23 Окт 2013 из 0:50 | #21


      denside :



      Что это за жанр такой – настольные приключения? Можно парочку примеров?





      Талисман, Prophecy, Runebound, World of Warcraft: The Boardgame, World of Warcraft: The Adventure Game.


    22. Scorpius
      23 Окт 2013 из 1:08 | #22


      denside :

      @azazel

      Это игры совершенно разных жанров с фэнтези-сеттингом.


      Да ну? Озвучте уж тогда, жанры то эти….


    23. Евгений
      23 Окт 2013 из 1:37 | #23


      hk :



      Евгений :


      @azazel

      убедил. сдаюсь. на счет “работы” лишнее написал. но по факту. ну очень много (и не только здесь) этой игры. хуже наркотика она. сам с трудом соскочил с нее используя изощренные методы.



      Господи, танки настольные появились полтора месяца назад всего. Когда можно было успеть ТАК на них подсесть?


      @hk


      скажем так — империю на составляющие не делю. поэтому что настольные, что электронные танки для меня все едино. плюс к этому немного раздражает «всеядность» это компании. у них же в тестинге еще и браузерный вариант игры есть (видимо в чем-то напоминает настольный, но т.к. я не играл, то это всего лишь предположение).


      вообщем если бизнес начинает принимать монструозно-спрутовую форму это плохо.


    24. HmitT38F
      23 Окт 2013 из 13:11 | #24


      Евгений :



      hk :



      Евгений :

      @azazel

      убедил. сдаюсь. на счет “работы” лишнее написал. но по факту. ну очень много (и не только здесь) этой игры. хуже наркотика она. сам с трудом соскочил с нее используя изощренные методы.


      Господи, танки настольные появились полтора месяца назад всего. Когда можно было успеть ТАК на них подсесть?


      @hk

      скажем так – империю на составляющие не делю. поэтому что настольные, что электронные танки для меня все едино. плюс к этому немного раздражает “всеядность” это компании. у них же в тестинге еще и браузерный вариант игры есть (видимо в чем-то напоминает настольный, но т.к. я не играл, то это всего лишь предположение).

      вообщем если бизнес начинает принимать монструозно-спрутовую форму это плохо.


      Ошибаетесь, WoT: Generals, сильно отличается от WoT: Rush. Generals все же ближе к классическим браузерным играм, просто обернуто все в карточное. И сравнивать настольные игры и компьютерные по критерию «подсел», все таки, как-то не очень корректно…


    25. Евгений
      23 Окт 2013 из 14:08 | #25

      @HmitT38F


      буду знать. но я честно признался, что только читал об этой игре.


    1. Трекбеков пока нет.