Впереди долгая ночь. Впечатления от Dead of Winter: The Long Night

Наткнулся на Board Game Geek на один из первых обзоров Dead of Winter: The Long Night, с вольным переводом которого предлагаю ознакомиться. Его автор пишет, что дополнение получилось ничем не хуже базы. Игровой процесс не претерпел серьёзных изменений, зато стало больше всего: персонажей, историй, зомби. А если кому-то что-то не по душе в Long Night, так дополнение модульное, вещи, которые не нравятся, в игру можно не добавлять. 

Dead of Winter стала одной из лучших игр 2014 года. В ней есть не особо свежая, но популярная зомби-тематика, а в ходе партии разворачивается история, полная подозрений, тайных мотивов, угрозы предательства и множества случаев, когда всё висит на волоске. Это была классная игра.

The Long Night не похожа на обычные дополнения. В коробке есть всё, что нужно для игры. Больше ничего не требуется, даже базовый набор Dead of Winter, чтобы начать играть достаточно и одной Long Night. По сути это та же Dead of Winter со многими новыми элементами, которых достаточно, чтобы владельцы базовой игры к ней вернулись. Действительно ли Long Night идеально подходит как для новичков, так и для тех, кто знаком с базовым набором Dead of Winter? Давайте посмотрим в эту битком набитую коробку и узнаем, про что это за игра на самом деле.

Одна из причин, по которой мне так понравилась оригинальная Dead of Winter – это её элегантность (пусть даже это похоже на глупый комплимент). Это игра о выживании колонии, симулятор с управлением ресурсами, ужастик-с-дедукцией, где у каждого свои эгоистические мотивы, скрывающие потенциального предателя. Это игра, рассказывающая историю, игра, в которой нужно успеть везде и всюду. Игра показывала, что может случиться с группой выживших, где у каждого есть свои интересы, но все вынуждены зимовать вместе в условиях зомби-апокалипсиса. Несложный сюжет, его можно даже счесть совсем простым. И, повторюсь, это элегантная игра. В ней нет ничего лишнего, у каждого элемента есть своё предназначение.

Лучшие дополнения – это те, что освежают ощущения от игры, кардинально их не изменяя. У Long Night в этом плане всё получилось как нельзя лучше. Это модульное дополнение, которое можно просто добавить к базе, и на 90% вы получите те же самые ощущения. В игре просто появятся новые выжившие, новые цели и новые истории. И немного нововведений, например, баррикады с минами, взрывающие всех зомби в локации, а также отчаяние, которое может охватить выживших. В игре, отражающей суровую правду жизни, такие вещи кажутся естественными и уместными. Они немного усложняют каждый ход в отдельности, но в целом игра не становится сложнее.

Самое мелкое из нововведений Long Night – возможность улучшать колонию, постепенно создавая из мусора что-то полезное. Например, обычный камин позволит выжившим избавиться от обморожений, и он вам пригодится, потому что в новых сценариях жетоны обморожения используются очень активно. Уборная предотвращает накопление мусора, ограда не позволяет зомби атаковать колонию. Есть и более мощные улучшения, такие как теплица или постельное бельё, с которыми зимовать становится проще.

Это отличное новшество. Может показаться, что улучшения – это лишняя вещь, за которой нужно следить каждый ход. Но на практике за всю игру у вас получится создать одно, может быть, два улучшения. Так что они совсем не станут обременительными.

Не уверен, что могу также лестно отозваться о двух более заметных нововведениях: убежище бандитов и Рэксоне. Они сильнее влияют на игровой процесс, позволяя разжиться полезными вещами, затрачивая меньше усилий. Бандиты появляются из карт кризисов, занимая свободные места на локациях, куда обычно приходят выжившие. Напрямую на игроков они не нападают и, если остаются в локации одни, начинают тащить с неё всякие вещи. Впоследствии смелые (или безрассудные) выжившие могут нагрянуть в логово бандитов и попробовать достать у них что-нибудь ценное. Это может оказаться опасным, но возможная награда стоит того.

Вообще, это мой любимый модуль из Long Night, потому что с выжившим надо заботиться не только о тупых мертвецах, которые банально прут на баррикады. Более того, если кого-то из выживших (но не предателя) выгоняют из колонии, он может попробовать возглавить бандитов (правила позволяют изгнаннику определять где появляются новые бандиты).

Модуль Рэксон куда менее внятный. По сюжету игры Рэксон – это такая мегакорпорация, проводящая опыты над людьми. Можно вломиться к ним в офис в надежде найти что-нибудь интересное. Супер-технологии? Супер-зомби? Фантастика! Я в деле!

К сожалению, риск и вознаграждение в данном случае почти не коррелируют. В локации Рэксон можно также что-то искать, как и в других местах. Просто тут можно обнаружить, например, миномёт, при стрельбе из которого не нужно бросать кубик, а просто можно выложить мины в двух любых локациях, превратив их, тем самым, в сверхзащиённую крепость (и всё это совершенно бесплатно!). Ещё можно найти дрона, позволяющего выполнять ультра-поиск в любом месте (и, опять же, ничего не надо платить!), переносной барьер, с которым локация с выжившим становится фактически неприступной, а также подопытного, мастера-на-все руки, которые не требует пищи и его не могут обнаружить зомби.

По-моему, это слишком… круто. Если повезёт разжиться 1-2 подобными предметами, никакие живые мертвецы вам уже не страшны. Если по какой-то причине у вас будет больше таких находок, вашей колонии точно ничего не угрожает (но от этого игра становится скучнее).

Теоретически полезные для выживших нововведения уравновешиваются новыми видами зомби. Они противные, остаются на месте и защищают своих собратьев пока вы их не уничтожите. А пока эти новые виды зомби живы, они будут досаждать вам всякими неприятными случайностями.

Например, дедушка-зомби с тележкой из супермаркета – да, в игре есть дедушка-зомби с тележной из супермаркета – будет воровать ваши припасы и убегать. Ведьма из Left 4 Dead заставит выживших чувствовать себя виноватыми за то, что убили маленькую девочку, настолько виноватыми, что они могут захотеть свести счёты с жизнью. И это я упомянул всего лишь парочку из дюжины новых монстров.

Проблема в том, что они появляются каждый ход случайным образом, и так будет продолжаться, пока вы не наведаетесь в Рэксон и не потратите там несколько кубиков чтобы запереть лабораторию. По большому счёту это просто стимул отправиться в Рэксон как можно скорее, хотя с точки зрения логики источник всяких разнообразных видов зомби стоило бы избегать. Лучше бы эти зомби случайно появлялись бы при обыске Рэксона. Тогда посещение лаборатории было бы сопряжено с определённым риском.

Однако прелесть Long Night именно в модульной системе, благодаря которой лично я никогда не будут играть с Рэксоном, если сам того не захочу. Без неё я получаю более насыщенную версию Dead of Winter с новыми персонажами, новыми картами перекрёстков, улучшениями базы и бандитами. И каждый элемент так же хорош, как и в базовой версии Dead of Winter, включая разворачивающуюся по ходу партии историю, недоверие и, конечно же, если у вас за столом собралась большая компания – затягивающиеся партии. Для тех, кому понравилась Dead of Winter Long Night обязательна к покупке.

Dead of Winter: The Long Night, Обзоры



Похожие записи
  • Dead of Winter: The Long Night выйдет на русском
  • Новый «Мёртвый сезон». Анонсировано дополнение для Dead of Winter
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Подробности о дополнении к «Мертвому сезону»
  • Официальный анонс Dead of Winter: Warring Colonies
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.