Сравнение StarCraft: Brood War и Warhammer 40K: Forbidden Stars. Обзор механик

Читатель по имени Андрей поделился своей обширной статьёй, посвящённой детальному сравнению настольного Starcraft со свежей стратегией Forbidden Stars, которая во многом переняла его идеи, но получилась немного другой. Какая же из этих игрушек лучше? По мнению Андрея они немного разные, Старкрафт рассчитана на более хардкорную аудиторию, Forbidden Stars – на более широкую, но удались обе. 

Наконец-то сыграли учебную партию в Forbidden Stars (далее FS). Привезенная из Бостона коробка полгода ждала своего дня. Спешу поделиться первыми впечатлениями и сравнением со StarCraft: Brood War (далее SC).

FS – прямой преемник SC и во многом работа над ошибками. А SC – это моя самая любимая настолка, поэтому мне было очень интересно, чем они отличаются.

Этот обзор я написал с целью сравнить две игры и определить их ниши, а не познакомить читателей с играми. Игрокам, не знакомым ни с одной них, статья может показаться излишне сосредоточенной на мелочах и не дающей общей картины. Но и в этом случае она может оказаться интересной.

StarCraft vs Warhammer 40K

StarCraft: Brood War – великая, но нишевая настолка, Forbidden Stars ее младший брат, доступный более широкой аудитории

Партия в StarCraft

SC давно не издается, но б/у наборы ходят по рукам настольщиков как бесценные реликвии.

SC меня покорил глубиной тактики. Это единственная игра, из тех, что я пробовал, в которой происходит настоящее столкновение умов. Игроки все время просчитывают различные пути развития, ведут боевые действия сразу по нескольким фронтам, пытаются следить за действиями всех соперников, предугадывают их дальнейшие шаги, вынуждены учитывать их стиль игры, блефуют, совершают ошибки и пользуются ошибкам других… Это может прозвучать пафосно или банально, но эта игра бросает вызов вашим тактическим талантам. Она заставляет вас всё время находиться на пределе ваших умственных способностей.

Это совершенно потрясающе, и никакие "Игры престолов" даже рядом не валялись. С играми вроде Twilight Struggle и Eclipse я ее сравнить не могу не играл, но полагаю, что в них накал страстей гораздо ниже, так как игроки проводят больше времени наедине с со своим деревом технологий, нежели в отчаянных маневрах и боях до последней капли крови/слизи/протоплазмы.

Я нахожусь в постоянном вялом поиске настолки, которая могла бы сравниться с SC по способности сталкивать игроков умами. Пока ничего даже отдаленно сравнимого не нашел: все остальные игры похожи на праздные развлечения и совсем не цепляют. Если у вас есть рекомендации на уме – пишите.

Столновение умов есть в полной мере лишь в классических играх – шахматах и го. Но это все же совсем другая история. В шахматах меньше азарта, почти полностью отсутствует сеттинг, и к тому же это дуэльная игра. Кроме того, благодаря нелинейности развития, блефу и бережно отмеренной порции рандома, SC гораздо сложнее просчитать, "решить", чем шахматы или го. Хотя я допускаю, что эта сложность просчета может быть мнимой и обусловленной огромной разницей в скорости и количестве отыгрываемых партий между SC и шахматами.

Партия в Forbidden Stars

Когда я сказал, что FS – это работа над ошибками, я не имел в виду, что у SC есть ошибки. Он практически безупречен. У SC только два недостатка: крайне сложные правила и чрезвычайно долгие партии. Данные недостатки являются не ошибками авторов, а лишь следствием достоинств игры, в первую очередь глубокой, разноплановой тактики. В английском языке есть поговорка: невозможно одновременно съесть пирог и иметь пирог. Приходится делать выбор в пользу чего-то одно либо идти на компормисс.

SC – бескомпромиссно богатая и сложная игра. Но это по душе только самым хардкорным игрокам, поэтому авторы FS пошли по пути упрощения. Им удалось найти удачный компромисс, упростив SC до приемлемой сложности освоения и разумной продолжительности партии, по возможности сохранить всё самое лучшее, что сделало SC великой игрой в узких кругах, и превратить нишевую игру в более массовую.

Сравнение механик: что они из себя представляют и что изменилось?

Первое, что заметит игрок SC при чтении правил FS, это то, что все игровые термины переименованы. Видимо, это сделано, чтобы завуалировать вторичность FS. Но нас не проведешь! 😉

Лимит игроков

Максимальное количество игроков сокращено до четырех, что я полностью одобряю. SC формально поддерживает до шести человек, но играть вшестером мы никогда не пытались. Одну партию на троих можно без напряга разложить за вечер, а для игры вчетвером уже треубется дисциплина, слаженность и хорошее знание правил всеми игроками. В противном случае вы рискуете разойтись, не доиграв.

Расы

Расы Forbidden Stars

В FS четыре расы, которые очень похожи по составу войск и отличаются по большей части только картами. В SC же три очень разных расы, и каждая представлена двумя похожими фракциями с уникальными особенностями. Я сейчас немного преувеличу, но по сравнению с SC, разнообразие рас FS больше похоже на четыре фракции одной расы.

Игровое поле и перемещение войск

Тайл системы

Единственное, что в FS стало больше и сложнее – это поле и перемещение по нему. Теперь игроки выставляют не по два, а по три тайла игрового поля. В FS эти тайлы называются не планетами, а системами (system tiles). Планетами же (worlds) в FS называется то, что в SC было areas – секторами тайлов. Скорость перемещения войск замедлилась, так как теперь имеет значение взаимное расположение клеток тайлов, и сухопутные войска больше не могут прыгать с любой клетки на любую. Кроме того, приказ мобилизации (ныне deploy) стягивает войска не со всех соседних тайлов, а только с одного по выбору.

Тайлы в FS двусторонние, и поворот тайла теперь имеет значение. Это увеличивает разнообразие партий.

Правила перемещения юнитов в Forbidden Stars

FS получил интересную новую механику перемещения наземных войск: каждый юнит может самостоятельно переместиться с текущей планеты на соседнюю, в том числе на другой тайл, но прыгать через космос (void) или через пустую планету не может. Зато каждый юнит может удлиннить перемещение, прыгая с корабля на корабль, а также по головам юнитов, отказавшихя от перемещения, – и тогда одно перемещение может произойти сразу на несколько клеток. Это забавно и интересно. Приходится следить за путями снабжения других игроков, пытаться разорвать их, параллельно защищая свои.

Правила перемещения варп-штормов

Механика внезапного перемещения z-route'ов заменена на перемещение варп-штормов. Штормы – это по сути заборы, прерывающие сообщение между тайлами. Каждый ход они перемещаются, непредсказуемо меняя игровое поле. Игроки имеют ограниченный контроль над перемещением варп-штормов, иногда получая возможность отгородиться от противника или столкнуть двух врагов лбами.

 

Приказы

Стопка приказов в SC

Главная механика SC – отдача приказов и их исполнение – оставлены без изменений, что я также горячо поддерживаю. Эта механика – жемчужина настольных игр. За один ход каждый игрок выполняет ровно четыре приказа, не больше и не меньше.

Это ограничение заставляет вас куда тщательнее продумывать действия и делает тактику тупого накопления войск совершенно бессмысленной. Приходится все время балансировать "на грани фола" между несколькими направлениями действий: бои на фронтах, диверсии, контроль ресурсов и развитие сразу по нескольким важным векторам (право строить более мощные юниты, усиление имеющихся юнитов, размещение фабрик и укреплений). Никому не удается делать все сразу, и исход партии во многом зависит от умения найти подходящий компромисс.

Игроки выкладывают жетоны приказов взакрытую в стопочки на тайлы игрового поля. Исполняются эти приказы в обратном порядке, ведь первый выложенный приказ окажется в стопке самым нижним. Своими приказами можно временно блокировать приказы других игроков, влияя на порядок их исполнения. Переходящий стаус первого игрока оказывается крайне важным фактором: он дает право последнего слова. Зато последний игрок получает право первого слова, ведь он выкладывает самый последний приказ и может задержать исполнение приказов в любой стопке. Все игроки вынуждены всё это учитывать.

Приказы в FS четырех типов: advance – движение и атака, аналог mobilize; deploy – строительство войск и зданий, аналог build; strategize – развитие, аналог research; и dominate – сбор ресурсов, не имеет аналога. Жетоны каждого типа доступны лишь в двух экземплярах, и один приказ атаки позволяет завязать лишь один бой.

Ресурсы

Жетон forge в Forbidden Stars

Экономика FS по большому счету строится на одном ресурсе: materiel. Существует второй ресурс: жетоны forge, но в отличие от vespene gas, forge играет второстепенную роль, хоть и важную. Materiel собирается с большинства подконтрольных планет автоматически в конце хода, а для добычи жетонов forge придется отыскать имеющую его планету, завоевать ее, а затем расходовать ценный приказ на сбор ресурса. Это круто.

Жетоны ресурсов имеются и других типов: cache дает скидку на строительство войск, а reinforcement позволяет в любую битву призвать ополченцев, живым щитом прикрывающих ваши войска от вражеского огня. Ополченцы – безобидное пушечное мясо, но возможность "телепортировать" их в любой бой имеет огромное значение.

Постройки

Постройки в FSПостройки в FS

В FS больше нет заводов и модулей, которые в SC выкладывались на планшет. В FS вообще отсутствует возня на планшете, что позволяет игрокам полностью сосредоточиться на игровом поле. Зато есть три вида построек, выставляющихся на поле: фабрики – бывшие базы, позволяют строить войска; бастионы – оборонительные сооружения, аналог щита-бункера; и города-ульи – аналог заводов, они делают доступными для строительства новые типы войск. Если у вас нет городов, вы можете строить лишь самые базовые войска. Для изготовления исполинских титанов требуется контролировать три города. Разрешается потратить один жетон forge, чтобы сделать послабление в один город для строительства одного юнита.

Постройки теперь можно захватывать, это потрясающе! В SC захваченные постройки всегда уничтожаются, за исключением случая захвата командного центра терран королевой зергов – приема, который мне ни разу не удалось провернуть. В FS же постройки ходят по рукам, и это круто. Например, приходится думать дважды, стоит ли строить фабрику на линии фронта: с одной стороны, она обеспечит подкрепление, с другой, рискует бесплатно перейти противнику.

В SC здания уничтожались в конце хода, позволяя владельцу здания исполнять приказы строительства, даже если враг контролирует клетку с базой. В FS здания меняют владельца сразу по окончании битвы.

Войска

Разнообразие войск в FS сокращено катастрофически. Типов юнитов всего шесть: четыре наземных и два воздушных. Дерево развития войск упрощено до линейного. Хуже того, у всех рас оно совершенно одинаково.

Карта событий Exterminatus значительно повышает эффективность орбитального удара

В SC три ветки развития юнитов. Ветки разных рас несимметричны. Можно сосредоточиться на развитии одной ветки, а можно распаляться на все три. Приходится выбирать между воздушными и наземными юнитами, а также между вооружением: противовоздушное, противоназемное, универсальное.

В FS вам всегда выгодно покупать самую сильную доступную вам единицу, ну и иногда прикупать самых мелких юнитов для сбора дани с планет. Всё. Индивидуальные особенности юнитов значения не имеют: их показатели тупо складываются. Да, есть привязанные к юнитам боевые карты, но если в SC при несовпадении с картой юнит воюет крайне слабо, то в FS юнит всегда воюет в полную силу и всегда получает первую способность с карты, а совпадение требуется только для срабатывания второй способности.

Вспомогательных юнитов-колдунов в FS нет совсем, их заменяют способности на боевых картах. Пользоваться колдунами в SC было очень сложно, это требовало смелости и мастерства. Купить же сильную карту в FS может любой нубас.

Например, игрок-хаосит может купить Отметину Крона и Отметину Нургла и применить их к космическому кораблю. Я живо себе представляю, как глаза корабля наливаются кровью, он отращивает себе зубы и щупальцы и бесстрашно бросается в бой. :/

Рабочих и транспортов тоже нет, но их и не жалко. Транспорты заменены интересной механикой перемещения войск. Менеджмент рабочих заменен ответственностью, с которой приходится подходить к строительству фабрик и городов.

Карта событий Exterminatus значительно повышает эффективность орбитального удара

Воздушные и наземные войска в FS никогда не пересекаются, так как клетки теперь бывают либо наземные, либо космические. В SC почти все клетки были универсальными. Кроме того, разместив свои корабли вокруг планет противника, можно полностью перекрыть ему доступ в космос.

Зато появился орбитальный удар: теперь корабли могут обстреливать наземные войска, не вступая с ними в бой и не рискуя получить ответку. Exterminatus!

Фигурки техники в FS понравились. А вот пехота представлена фигурками знамён, что меня очень разочаровало.

Бой

Механика боя кастрирована. Все вступившие в бой войска (максимум пять на пять плюс бастион) участвуют в одной куче-мале, в SC же они дрались в попарных схватках, просчет которых был важным и интересным аспектом игры. Механика боя стала похоже на механику казуальных игр с кубиками и картами. Имеется шокирующее сходство с компьютерной настолкой Armello. После SC это кажется нонсенсом, но объяснимо с точки зрения упрощения.

Карта событий Exterminatus значительно повышает эффективность орбитального удара

Карты

Еще одна ужасная катастрофа постигла боевые карты. Дело в том, что боевые карты SC – это вторая по важности механика после приказов. Карты дают больший контроль над исходом битвы, чем кубики. В кубиках рандом тупой: просто надейся, что тебе выпадет больше, чем противнику. Рандом карт же можно и нужно контролировать. Это важный элемент геймплея: механика боевых карт вынуждает диверсифицировать армию, не использовать подряд карты одного типа (иначе все карты одного типа выйдут, и войска этого типа ослабеют), оценивать вероятность поступления нужных карт в ближайшем будущем. Причем, карты противников также нужно держать под контролем: следить, какие вышли, и прикидывать вероятность наличия сильных карт у противников на руках.

Исход боя в SC гораздо меньше зависит от рандома, чем в FS, однако карты SC все же вносят некоторую неопределенность, имитируя невозможность полностью контролировать ход реального боя: неучтенные обстоятельства, человеческий фактор, погоду… Это очень важно для настолки, ведь совсем без рандома не было бы азарта.

Механика боевых карт, как в SC, так и в FS, – колодостроительная. Но в SC она гораздо богаче: путей прокачки много, много эффектных сочетаний. Это значительно разнообразит партии.

Боевых карт в FS гораздо меньше, и за ними больше не требуется следить. Боевая колода всегда состоит из десяти карт, и каждая способность представлена ровно двумя картами. При развитии, продвинутые карты приобретаются парами и замещают пары базовых карт в десятикартовой колоде. В начале боя берется половина перетасованной колоды, а после боя эти карты сразу вмешиваются обратно в колоду, то есть сброса нет. Знай себе покупай карты помощнее, вот и вся забота.

Это меня сильно разочаровало: уничтожен целый пласт игровой механики SC. Однако жертва эта, опять же, вызвана упрощением. Чтобы стать сильным игроком в SC, нужно хорошо ориентироваться во всех картах всех рас, а их очень много. Это значительно повышает порог вхождения. Ориентироваться в картах FS тоже необходимо для сильной игры, но справиться с этим стало проще.

В FS, кстати, вообще нет сбросов: все отыгранные карты сразу замешиваются в свои колоды. Колоды развития, как и в SC, лежат в открытую, и тасовать их не нужно: это как бы магазин, с ассортиментом которого можно сверяться по ходу игры.

Вместе с боевыми качествами войск при помощи карт развивать можно также возможности приказов. Для этого появилась новая мини-колода.

Карты развития FS мне на первый взгляд показались могущественнее, чем в SC, причем как в плане грубой силы, так и в плане механик. То есть одна "исследованная" пара карт дает значительное преимущество, и игнорирующий развитие игрок быстро оказывается в глубоком проигрыше. Могущественность и частичная уникальность боевых карт между расами разнообразит унылую однотипность юнитов разных рас.

Механика карт событий не изменилась, хотя в FS у каждой расы отдельная колода событий. События больше не являются счетчиком окончания затянувшейся партии, для этого появилась простая шкала на восемь ходов.

Условия победы

Если не считать уничтожение всех врагов, что недостижимо, условие победы в FS лишь одно: собрать разбросаные по игровому полю жетончики победы. Требующееся для победы количество жетончиков равно количеству игроков, что ускоряет партии с меньшим количеством игроков. Полагаю, партии на четверых будут чаще заканчиваться по лимиту в восемь ходов, нежели сбором четырех жетончиков. При игре вдвоем же, предполагаю, куда вероятнее заполучить два жетончика, чем биться восемь ходов.

Жетоны победы индивидуальны для каждой расы. Чужие брать нельзя, но можно охранять. Прямо как в Counter Strike "контры" неспособны подобрать бомбу. 🙂

В SC же каждый игрок имеет право на свое уникальное условия победы в дополнение к стандартному. Появление уникального условия победы хотя бы у одного игрока значительно меняет расклад для всех игроков.

Стал ли Forbidden Stars лучше или хуже? Стоящая ли это игра?

StarCraft vs Warhammer 40K

По сравнению c SC, FS утратил многие важные игровые особенности, стал примитивнее и значительно потерял привлекательность в моих глазах. Однако благодаря этому он понизил порог вхождения, открыв мир яростной тактики менее хардкорным игрокам.

SC – это крайность: это крайне богатая, разностороння тактика ценой крайней сложности и продолжительности. По сравнению с SС, любая игра – казуалка.

Хоть в сравнении он и проще, FS – это все-таки тоже очень сложная и богатая на тактику игра. Если принять богатство и сложность SC за 10/10, то FS я бы дал 8/10. Подчеркиваю, что это не общая оценка игры, а попытка количестенно выразить сложность и богатсво ее игровых механик.

Для сравнения, Игра престолов тянет максимум на 5/10: возишься-возишься в своей песочнице, ползешь по карте, бодаешься с соседом, а потом вдруг побеждает игрок на другом конце поля, с которым ты даже ни разу не пересекся. Зато можно весело поторговаться за трон, под пиво хорошо заходит.

К слову, пиво может напрочь загубить партию в FS и SC. Думать (ДУМАТЬ!) становится труднее и ленивее, партия затягивается и скучнеет, возникает желание поиграть во что-то попроще, повеселее.

Что касается общей оценки, обе игры я оцениваю по максимуму. Десять из десяти, сто из ста. Качество игровых механик обоих игр поражает. У них немного разные ниши: SC – это лучшая на свете настолка для матерых хардкорщиков, FS – блестящая игра для хардкорщиков начинающих, а также сочувствующих им.

Я рекомендую попробовать Forbidden Stars всем, кто ценит именно столкновение умов, вызов вашим способностям, а не просто празндое катание кубиков.

Если с FS вы познакомитесь первой и полюбите ее, то SC вам покажется, вероятно, неоправданно усложненной версией FS. Чтобы полюбить SC, потребуется несколько долгих партий с хардкорными единомышленниками, тогда SC раскроет себя в полной мере и не оставит равнодушным.

Forbidden Stars, Starcraft, Обзоры



Похожие записи
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Победители «Origins Game Award — 2013»
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
    1. Руслан
      06 Сен 2016 из 9:05 | #1

      По сравнению с SС, любая игра – казуалка.

      Улыбнуло


    2. Еретик
      06 Сен 2016 из 9:35 | #2

      Twilight Imperium иронично смотрит на объявление, что «По сравнению с StarCraft, любая игра – казуалка.» И я бы не сказал, что бои в FS — примитивнее, как раз в SC бои куда примитивнее — думать там практически не надо. В SC надо думать до боя — кого построить, как его прокачать, набрать нужные карты, а в бою просто играешь самые сильные комбы и наслаждаешься. Войска противника бьют только по земле, а у тебя летуны. Противник гораздо сильнее, но твоя поддержка не дает ему стрелять в бою. Это суть SC, где в бою нет места случайности. В FS все иначе — всего 10 боевых карт, возьмешь на руку 5 карт. Никак повлиять на руку в бою ты не можешь — нужные карты могут и не прийти. Да еще и кубики. В общем именно бои в FS интереснее за счет слабой просчитываемости. В SC часто бывают бои где ты никак не сможешь победить — врага тупо много, не убьешь. В FS есть победа по морали.

      В целом с обзором согласен, SC гораздо сложнее в основном из-за огромного числа разных юнитов (все построить и прокачать просто не реально — приходится выбирать приоритеты), но в FS тоже есть более сложные и интересные механики (сами бои и передвижение по карте куда интереснее).


    3. Ort
      06 Сен 2016 из 10:35 | #3

      Хорошая статья, грамотный язык, но Артём, пожалуйста, в следующий раз воздержитесь от пафоса насчёт столкновения умов и сложности «решения» игр. Старкрафт сложнее просчитать, чем го или шахматы? Над го и шахматами трудятся лучшие умы планеты и несмотря на значительные успехи, назвать эти игры просчитанными нельзя. Если бы кто-то объявил конкурс на создание AI для настольного старкрафта с призовым фондом в миллион долларов, то уже через три месяца создали бы DeepCraft, у которого топовые старкрафтеры (кстати, сколько их всего? тысяча наберётся?) выигрывали бы одну из двадцати засчёт рандома.


      Если вы ищете хардкорную настолку со столкновением умов и «skill over luck», то последнее время часто упоминается Food Chain Magnate. Поглядите в её сторону, если конечно тематика торговать бутербродами вас не отталкивает на фоне галактических завоеваний.


    4. Michael
      06 Сен 2016 из 10:47 | #4

      Всегда смешили эти обзоры Forbidden Stars Старкрафтовскими консерваторами, сыгравшими 1 партию, чтобы найти подтверждение, что СК «лучше и богаче всех». Сыграй столько же партий в FS, сколько сыграл в SC, и поймешь всю глубину игры.


      Я помню еще старообрядцев, которые не играли во второе издание Игры престолов, т.к. скупили 1-е со всеми допами. Такие забавные, наверно все еще играют в нее 3-мя перстами 🙂


    5. Сырник
      06 Сен 2016 из 10:58 | #5

      Нормально Андрей обосновал, проникновенно. Интересно было почитать.


    6. oxma
      06 Сен 2016 из 11:25 | #6

      «каждый нуб» положит самую сильную карту только в том случае, если купит ее, а для этого нужно очень многое сделать, и не факт что это будет самый эффективный ход. и вы упустили главное отличие: ск игра про удержание территории с очками, нет смысла атаковать противника, если он получает меньше очков за ход, в фсе же, как правило, надо ползти через пол карты к своей цели, что делает ее многократно интереснее с точки зрения экшна.


    7. Random_Phobosis
      06 Сен 2016 из 11:50 | #7

      Спасибо читателю Андрею! С момента выхода FS очень ждал исчерпывающего сравнения с SC, вот и он.


      >По сравнению с SС, любая игра – казуалка.

      Большинство проходило через этот этап с Twilight Imperium, кто с третьей, а кто со второй 😀


      > Это единственная игра, из тех, что я пробовал, в которой происходит настоящее столкновение умов.

      Просто пора завязывать с америтрешем 😀

      Рекомендация именно для фанатов SC есть, скоро напишу.


    8. Random_Phobosis
      06 Сен 2016 из 11:51 | #8

      @Michael

      Ну так пиши сравнение с точки зрения бывалого игрока, раз знаешь, в чём там соль)


    9. Еретик
      06 Сен 2016 из 11:58 | #9

      @Michael



      Michael :

      Я помню еще старообрядцев, которые не играли во второе издание Игры престолов, т.к. скупили 1-е со всеми допами.


      Может это потому, что во втором издании реализовали далеко не все, что было в первом со всеми допами? Героев ходящих по карте, например.


    10. Michael
      06 Сен 2016 из 12:00 | #10


      Random_Phobosis :

      @Michael

      Ну так пиши сравнение с точки зрения бывалого игрока, раз знаешь, в чём там соль)


      Может как-нибудь созрею.


    11. Michael
      06 Сен 2016 из 12:01 | #11


      Еретик :

      @Michael



      Michael :

      Я помню еще старообрядцев, которые не играли во второе издание Игры престолов, т.к. скупили 1-е со всеми допами.


      Может это потому, что во втором издании реализовали далеко не все, что было в первом со всеми допами? Героев ходящих по карте, например.


      Не, они как раз в Clash of Kings играют, кот. на 6 игроков.


    12. SSS
      06 Сен 2016 из 15:11 | #12

      Продублирую с Тесеры:


      «За работу 10 баллов, но сравнивать я бы не стал.

      От СК остались приказы и общий принцип построения игрового поля, в остальном (в том числе идеология) кардинально разные игры.

      Да, насчёт правил и длительности не согласен.

      Правила простые, но объёмные (суть разные вещи). Относительно «хронометража» скажу честно — играли недавно с новичками на 4ых, со всеми разговорами и объяснениями партия заняла три часа. Не 6 и не 8, а только три».


    13. SSS
      06 Сен 2016 из 15:19 | #13

      @Michael

      При всём уважении, не соглашусь. СК динамичнее и жёстче играется, он более «евро», чем ФС.

      Зачем лично мне играть в ФС? Только ради кругозора и из-за любимой вселенной, но в плане механики мне ФС не нра — штормы и система битв меня категорически не радуют.


    14. SSS
      06 Сен 2016 из 15:20 | #14

      @oxma

      Сами себе противоречите;)


    15. Michael
      06 Сен 2016 из 15:26 | #15


      SSS :

      @Michael

      СК динамичнее и жёстче играется


      А вот здесь требую обоснования! 🙂

      По той же динамике все совершенно наоборот, сами условия победы говорят об этом: в одной игре нужно засесть на ПО, в другой прочесать пол галактики по чужим мирам.


    16. Random_Phobosis
      06 Сен 2016 из 15:31 | #16

      @Michael

      Слабо представляю себе, как в SC можно где-то «засесть», там расклад сил слишком взрывоопасен для стабильной обороны. К тому же, галактика там такая маленькая, что одно-два перемещения за ближайшими доступными вэпэшками — и уже пол-галактики получается.


    17. SSS
      06 Сен 2016 из 15:42 | #17

      @Michael

      Засесть на ПО просто не получится — в следующий раунд за тобой придут.

      Да, в СК игра не заставляет переться на другой конец карты (тем более, что другого конца карты нет, ибо Z-пути), но выигрыш в 80% это ПО, которые нужно отобрать и удержать. Игра о контрольных точках, некий ареа-контроль


    18. ORTIZ
      06 Сен 2016 из 16:06 | #18

      лично я полностью согласен с автором статьи. мне СК нравится больше ФС. в ФС, получается, играл даже чаще, но СК все равно лучше, глубже, сложнее, при этом быстрее играется, а рас там больше в 1,5 раза)


    19. Андрей (lolmaus)
      06 Сен 2016 из 22:15 | #19

      (автор статьи)



      Еретик :

      Twilight Imperium иронично смотрит на объявление, что «По сравнению с StarCraft, любая игра – казуалка.»


      Я надеялся, читатели поймут, что это ирония.


      Twilight Imperium и Eclipse могут превосходить StarCraft по глубине формально, но рискну предположить заочно, что темп и накал страстей в них заметно ниже, так как игроки больше времени проводят наедине со своими планшетами, развивая дерево технологий, а не воюя на три фронта, каждый ход жертвуя половиной своих войск.



      Еретик :

      В общем именно бои в FS интереснее за счет слабой просчитываемости.


      Что ж хорошего в слабой просчитываемости? Бросил кубы, вытянул пять карт, сыграл три самых сильных, слил юниты, которых не жалко. Всё. Никакого ума для этого не надо.



      Ort :

      Если вы ищете хардкорную настолку со столкновением умов и «skill over luck», то последнее время часто упоминается Food Chain Magnate. Поглядите в её сторону, если конечно тематика торговать бутербродами вас не отталкивает на фоне галактических завоеваний.


      Не слабо она стоит! 130 баксов на Амазоне.


      Поиграю в онлайн-версию для начала, спасибо за наводку.



      Ort :

      Хорошая статья, грамотный язык, но Артём, пожалуйста, в следующий раз воздержитесь от пафоса насчёт столкновения умов и сложности «решения» игр. Старкрафт сложнее просчитать, чем го или шахматы? Над го и шахматами трудятся лучшие умы планеты и несмотря на значительные успехи, назвать эти игры просчитанными нельзя. Если бы кто-то объявил конкурс на создание AI для настольного старкрафта с призовым фондом в миллион долларов, то уже через три месяца создали бы DeepCraft, у которого топовые старкрафтеры (кстати, сколько их всего? тысяча наберётся?) выигрывали бы одну из двадцати засчёт рандома.


      Ну так это и с шахматами сейчас происходит. Много вы знаете людей, способных обыграть свой мобильник на полной сложности?



      oxma :

      «каждый нуб» положит самую сильную карту только в том случае, если купит ее, а для этого нужно очень многое сделать


      Про «каждый нуб» я написал в разделе «Бой». Покупка карт — это про развитие, предшествующее бою. Развитие в SC и FS одинаково трудное и требует мастерства. А вот сам бой требует мастерства только в SC.



      oxma :

      и вы упустили главное отличие: ск игра про удержание территории с очками, нет смысла атаковать противника, если он получает меньше очков за ход, в фсе же, как правило, надо ползти через пол карты к своей цели, что делает ее многократно интереснее с точки зрения экшна.


      Согласен лишь на половину. В SC удержание территории — бесперспективная тактика, хотя бы потому, что атаковать гораздо проще, чем защищаться, и каждый игрок соседствует с двумя-тремя противниками. За каждый сектор с победными очками идет борьба, и они все время меняют владельцев.


      В этом плане я согласен с Random_Phobosis.


      Я уже не говорю про специальные условия победы, индивидуальные для каждой фракции. Этого в FS просто нет.



      Random_Phobosis :

      Рекомендация именно для фанатов SC есть, скоро напишу.


      Зачем томишь? 🙂


    20. ZveroMaxx
      07 Сен 2016 из 10:01 | #20


      Michael :

      Сыграй столько же партий в FS, сколько сыграл в SC, и поймешь всю глубину игры.


      будто бы ты, Миша, много в Старкрафт играл? Понятно, что ты в данный момент являешься ярым фанбоем ФС и будешь с пеной рта доказывать свою точку зрения 🙂


    21. Michael
      07 Сен 2016 из 10:08 | #21


      ZveroMaxx :



      Michael :

      Сыграй столько же партий в FS, сколько сыграл в SC, и поймешь всю глубину игры.


      будто бы ты, Миша, много в Старкрафт играл? Понятно, что ты в данный момент являешься ярым фантоме ФС и будешь с пеной рта доказывать свою точку зрения


      В Старик у меня 6 партий. И каждая из них уступала в динамике любой из партий в FS.


      Просто не люблю, когда закоренелые Старкрафтеры делают какие-то выводы (которые хотят сделать) после первой партии в FS, толком не разобравшись в механике. И главное зачем? Играйте в любимый Старкрафт, если он вас устраивает. Если хотите сделать адекватное сравнение, потрудитесь сыграть хотя бы 5 партий, чтобы понять игру.


    22. SSS
      07 Сен 2016 из 11:19 | #22

      @Michael

      Миш, тут чистой воды субьектив)))

      У меня 2,5 партии в ФС и за 50 в СК. В настолки играю не раз в год, могу делать кое-какие выводы из малого количества партий.

      Моё мнение вполне чёткое — игры очень разные и ЦА отличаются. ФС более америтреш и лично мне это не нра, СК — более «сухая», где расчёт прежде всего.


    23. Random_Phobosis
      07 Сен 2016 из 11:39 | #23

      @Еретик

      > Twilight Imperium иронично смотрит на объявление, что «По сравнению с StarCraft, любая игра – казуалка.»


      Ну так-то Twilight Imperium — казуалка по сравнению с большинством игр. Осмысленного выбора больше даже в «Колонизаторах», но гора полуработающих правил неплохо маскирует бестолковость происходящего.


      @Андрей (lolmaus)

      >Зачем томишь? 🙂

      Обстоятельный обзор пишу.

      Судя по тому, что именно тебе понравилось в Старкрафте, тебя может заинтересовать.


    24. Денис
      07 Сен 2016 из 12:10 | #24

      @Random_Phobosis

      А где можно будет почитать?


    25. Random_Phobosis
      07 Сен 2016 из 13:41 | #25

      @Денис

      Здесь точно появится)


    26. Еретик
      08 Сен 2016 из 11:17 | #26

      Андрей (lolmaus) :

      (автор статьи)

      Что ж хорошего в слабой просчитываемости? Бросил кубы, вытянул пять карт, сыграл три самых сильных, слил юниты, которых не жалко. Всё. Никакого ума для этого не надо.


      Самые сильные это какие? Вот в SC понятно, что это те, которые дают больше атаки-защиты. А в FS какие карты самые сильные?

      То что вы кидаете карты не глядя, не значит что думать на ними не надо. Разные карты — разные стратегии, выгодные против разных противников. С упором на атаку, на защиту, на мораль. Неплохо бы еще посмотреть что противник сыграл. Можно какую нибудь способность заюзать. Есть о чем поразмышлять.


    1. Трекбеков пока нет.