Самодельная настольная игра «Zanshin»

Читатель по имени Максим поделился информацией о собственной разработке — игре о поединках самураев под названием Zanshin. Это дуэльная игрушка, идея которой родилась из En Garde. Сейчас игра находится в открытом тестировании.

История создания игры: 

Все началось четыре года назад, когда я открыл для себя En Garde. В то время она поразила меня своими маленькими по времени партиями и прозрачностью механик. До этого мне казалось, что партия в настольную игру должна занимать не менее получаса. Я распечатал карты с BGG, заказал к ним красивые протекторы и изготовил простенькое поле из толстой картонки и скотча, дополнив ее двумя обычными фишками.

Первая заминка была в том, что игра заканчивалась, если заканчивались карты в колоде. Я отмел это правила и замешивал сброс. Это давало интересный момент в игре, когда игроки могли наверняка знать карты друг друга, пока не вытягивали новые карты из свежей колоды.

Любая игровая сессия теперь обязательно включала партию в En Garde. Однажды я даже сыграл блиц из десяти партий. Возможность так быстро пробовать разные тактики вскружила мне голову.

Но скоро мне стало досадно, что на картах изображены рыцари, а по темпу игра ближе к неинтересным мне битвам на шпагах и рапирах. В голове так и возникал образ тяжеловооруженного воина, который скакал вперед и назад, словно челнок в руках опытной ткачихи. Пока я думал как это исправить, я посмотрел аниме «Одержимые Смертью» (????), и забыл о рыцарях. Показанные в аниме быстрые и изящные поединки, заканчивающиеся одним точным ударом гораздо больше походили на то, что было в игре. Теперь хотелось переоформить игру в японском стиле. Вместо двух фехтовальщиков должны были быть два самурая — один в доспехах с маской, другой в кимоно. Вместо какого-то абстрактного поля — внутренний двор с садом и прудом. Помимо визуальных изменений я хотел замкнуть поле, чтобы игрока нельзя было зажать в углу, и добавить особые карты вроде тех, что были в игре Duell

В процессе работы над оформлением я, в очередной раз блуждая по BGG, натолкнулся на ролевую систему Mountain Witch, где поединок самураев был упрощен до оперирования с кубиками. Игроки берут по 3d6 и скрытно бросают один из них. Если результат устраивает игрока, то он может заявить атаку, и результаты обоих игроков сравниваются. Если никто атаку не заявлял, то бросается еще один кубик, и так до трех раз. Главной особенностью этой механики было отсутствие поля. Я бы не придал этой механике особого значения, если бы не несколько досадных проигрышей в Okko, виной которым было неудачное маневрирование на поле. Да и в En Garde мне не всегда нравилась необходимость раскладывать поле и внимательно считать, на какую клетку перейдет моя фишка. Тогда и было решено кардинально передалать игру, убрав поле и сделав ее более похожей на поединок самураев.
Сначала я думал выстроить все на сборе комбинаций карт, но не было понятно, как оценивать эти комбинации и, главное, из чего собирать. Меня отпугнула идея делать множество карт с разными элементами ударов, а потом придумывать много-много комбинаций. Поэтому я создал своего рода поле — зоны ударов. Их можно было размещать на картах и картами же отмечать, кто куда бьет. В память об источнике вдохновения я сделал пять зон, объединив ноги. Как окажется позже, в «Книге Пяти Колец» (???) тоже пять областей ударов. От того, какая рука повреждена, зависит удобство держать меч и возможная область ударов, а вот повреждение любой ноги равноценно затрудняет маневрирование.

Надо как-то разрешать исход сыгранных карт. Причем, не только когда карты разные, но и когда одинаковые, ведь зон не так много. Вариант Камень-Ножницы-Бумага мне не понравился тем, что одинаковый выбор зон не приводил ни к чему, что давало провисание и увеличение раундов. Нужен был некоторый ресурс, который стал бы единицей измерения. Им стало Мастерство, а чтобы все было не так прозрачно, был добавлен Блеф. Но в ранней версии игры его было немного, чтобы заставлять игроков внимательно рассчитывать затраты Мастерства. Вся игра строилась вокруг стремления сделать минимальную ставку, но не меньше, чем у оппонента. А чтобы отбить у игроков охоту разыгрывать сразу всё Мастерство, была введена механика Уклонения. 

Вскоре один из тестеров убедил меня, что Блеф надо увеличить вдвое. Этот шаг по настоящему раскрыл весь потенциал блефа в игре, и мне, как привыкшему детально рассчитывать затраты Мастерства, пришлось долго переучиваться. Новые тестеры, не заставшие старого варианта игры, оставляли меня без Мастерства за пару ходов, не выкладывая его вообще. Это и общая вторичность зон ударов, побудили меня назначить картам стоимость.

Вторым веским замечанием от уже другого тестера стало то, что можно оказаться в ситуации, когда карты в руке взаимоисключают друг друга. По правилам играть можно только карты прилежащих зон, а если таких не осталось то… сдаваться? Это привело к созданию правила про доплату Мастерства за неприлежащую зону.

Стоит отметить, что одобрение тестеров — это очень важная вещь. — К.О. Если бы не их похвала и не сравнение моей игры с Tsuro, то я, возможно, все бы бросил. Даже самая жесткая критика в адрес самых дорогих разработчику механик не так сильно ранит, если при этом тестер получает удовольствие от игры и надеется на ее улучшение.

В остальном цифры подбирались по принципу символизма и старой программистской поговорке "Не трогай, если работает", а вдохновение подпитывалось просмотром турниров по Кендо.

Моей целью не было создание симулятора или очень сложной игры. Мне хотелось поставить во главу угла блеф и быструю партию, а также приятную возможность играть без поля на, скажем, подоконнике.

Когда игру одобрила почти треть додзё, где я нашел тестеров, я выдвинул игру на открытое тестирование.

Примечание автора по результатам тестирования:

Внес несколько исправлений в правила и добавил новое дополнительное правило, касаемо карт. Рекомендую использовать его постоянно, потому что оно помогает исправить ситуацию, когда на руке остаются только карты с неприлежащими областями ударов.

Скачать материалы для игры Zanshin (pdf, 12 Mb)

Скачать правила игры Zanshin (pdf, 2 Mb)

Правила, Распечатай-и-играй



Похожие записи
  • С 8 марта!
  • Очередной редизайн игры «Coloretto»
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Сегодня без подкаста
  • Раньше небо было голубее, а трава — зеленее
    1. Random_Phobosis
      06 Июн 2012 из 13:16 | #1

      Выглядит интересно. Постараюсь потестить.


    2. porgius
      08 Июн 2012 из 8:58 | #2

      подскажите, где взять цветной вариант игры


    3. silencewalker
      09 Июн 2012 из 19:43 | #3

      Цветной и финальный вариант будет опубликован после хоть каки-нибудь результатов тестирования в профиле игры на boardgamegeek.


    1. Трекбеков пока нет.