Размышления об альтернативных правилах для «Нашествия зомби»
После партии в Zombie Plague на прошлой неделе у меня мелькнула мысль – а почему бы не попробовать ещё улучшить эту игру. Однажды я уже этим занимался, и в результате получились правила 4-й версии. Но в этом варианте люди довольно сильны, в игре много оружия, а мне захотелось вернуться к истокам: много зомби и мало людей, у которых почти нет шансов. Также мне хотелось бы внедрить в игру аспекты, о которых однажды упоминал Random_Phobosis: поиск оружия и снаряжения; построение и защита убежища; помощь друзьям.
По части поиска базовая система Zombie Plague не вызывает у меня никаких нареканий. Обыск разбросанных по карте «нычек» достаточно интересен. Вопрос только в том – что могут найти люди. В моей последней версии правил оружия было достаточно много, доходило до того, что люди просто выкашивали несчастных мертвецов из огнестрела. От этого, наверное, надо уходить.
В части построения убежищ в ZP также кое-что было. Это баррикады, которые можно было возводить в дверных и оконных проёмах. Их даже можно быстро строить в целях победы. Но, если честно, в наших играх ими редко пользовались. Наверное, это неправильно и баррикады надо бы как-то «оживить».
Что касается помощи друзьям, в моих правила ZP про это тоже было: ослабевшие от ран герои перемещаются медленно и их можно тащить на себе. Таким образом можно спасти кого-нибудь от мертвецов, а можно бросить им на съедение. Достаточно ли этого для полной атмосферы зомби игры? Думаю, нет.
Ещё одним важным элементом игры выступает боевая система и система перемещения. В оригинальном Нашествии зомби она неплоха, в моих доработанных правилах, на мой взгляд, тоже. Но над ней также надо поразмыслить.
От этих ключевых точек я и буду отталкиваться. Посмотрим, что из этого выйдет.
Цель игры и средства её достижения
В чём должна заключаться цель игры про зомби? В Zombie Plague были варианты: либо забаррикадироваться в доме, либо найти ключи и уехать на машине. Оба они подразумевали один и тот же способ решения задачи – обыск нычек. В первом случае – чтобы было чем убивать зомби в доме, во втором – поиск был важен сам по себе, поскольку только таким образом можно было найти ключи от автомобиля.
Базовая идея игры в ZP выглядит так: мы бегаем по карте и обыскиваем нычки. Между делом – отстреливаемся или убегаем от зомби. Или уничтожаем их, если они блокируют нам путь. Соответственно, вокруг этих действий и завязаны основные механики: перемещение и атаки. Они же, в конечном итоге, определяют привлекательность игры и её интересность.
Лет пять назад меня такая игра полностью устраивала. Сейчас же хочется чего-то большего, чем просто двигать человечков по полю, периодически пошвыривая кубики, чтобы выяснить, попал я в зомби из пистолета или не попал. Причём, сама по себе беготня со стрельбой не обязательно неинтересна, особенно, если ею заниматься в компании с друзьями. Но мне хочется большего.
Что делать?
Не ввести ли в этот механизм некую надстройку? Что-то, что заставляло бы игроков не просто добывать новые вещи, но и подталкивало бы их к дополнительному взаимодействую между собой: кому-то – помогать, а кому-то – наоборот, мешать. Хорошим примером здесь выступает Lifeboat, с её «заклятыми друзьями и врагами». Но банальное копирование механики За бортом! было бы неверным шагом. Там помощь друзьям и неудача врагов вознаграждаются победными очками. В игре про нашествие зомби очки ни к чему. Задача должна быть простой и понятной – выжить. Соответственно, поощрения и штрафы для игроков должны измеряться в чём-то другом.
А, может быть, ввести для каждого игрока какие-то персональные цели? Что-то наподобие тактических задач, без выполнения которых выиграть нельзя? Например, одному – завалить 10 зомби. Другому – обязательно использовать аптечку не менее 5 раз. Тогда один игрок будет отыгрывать роль боевика, а второй – коварного медика, который будет приходить товарищам на помощь не до, а после схватки. Вот только задачи (роли) нужно придумать такие, чтобы они не противоречили внутриигровым целям, чтобы не вышло что-нибудь вроде «да ну, нафиг, я лучше друзьям буду помогать перебить зомби, но проиграю, чем отсиживаться в сторонке, чтобы потом кого-то лечить).
Давайте попробуем вместе подумать. Какие могут быть тактические задачи, индивидуальные цели у людей в игре про зомби? За основу предлагаю взять самую первую карту из Zombie Plague, ту, где дом и машина рядом.
Zombie Plague, Геймдизайн, Околоигровое
Похожие записи
Я сейчас тестирую вариант версии 1.10 с картами ранений. Идея такая: вместо абстрактного ранения героя при атаке зомби игрок тянет карточку ранения, на которой написано, что именно пострадало. Каждая карта налагает на героя определенные ограничения и эффект всех карт суммируется. Кроме того, когда герой получает определенное количество карт ранений (любых) он просто умирает от ран. Сейчас я считаю, что надо пять карт ранений, чтобы помереть (пятое убивает).
Сейчас карты есть такие:
— Ранена нога: за каждую такую карту герой может тратить на передвижение на 1 ОД меньше. При 4 карточках герой вообще не может передвигаться.- Ранена рука: за каждую такую карту герой тратит на 1 ОД больше на любые действия, кроме движения. (Вариант — за каждую такую карту герой получает -1 на всех бросках кубика) (еще вариант — за каждую такую карту герой должен всегда, когда это необходимо по правилам, бросать дополнительный кубик и выбирать худший результат из всех)- Ранено тело: за каждую такую карту минус 1 ОД на ход (вариант — считается за две карты ранений)- Ранена голова: в конце каждого хода за каждую такую карту надо бросить кубик и на 1 герой умирает (вариант — считается за три карты ранений)- Инфекция: за каждую такую (вариант — за все свои карты ранений, не зависимо от их типа) карту в конце хода надо бросить кубик и на 1 герой становится зомби- Царапина: не имеет негативных последствий, но идет в общий зачет карт ранений.
Сыграл так дважды (но еще не все варианты попробовал) и получилось очень интересно. Идея еще в том, что можно привязать карты ранений к событиям (упал — повредил ногу) и предметам (наложить шину на руку/ногу — снять негативный эффект этого ранения, но не сбросить его).
вариант со смертью от ранений (по броску кубика) оч интересный
Тогда вариант с карточками «заданий». Одна раздается в открытую и ее видят все. На ней указаны определенные свойства персонажа на данную игру и его плюсы или минусы и условия их соблюдения. Другой набор раздается в закрытую и представляет собой бек стори персонажа и его мини квест за выполнение которого он получит доп. очки (если выживет). Некоторые открытые и закрытые карточки могут быть взаимосвязаны.
Грубый пример: Открытая карточка «глава мафии» дающая бонусы допустим к стрельбе, а кому то выпадает закрытая «кровная месть» сделать так чтобы глава мафии не должен выбраться живым.
Или например закрытая «Безответная любовь» — игрок с лева от вас должен выжить любой ценой. И открытая «хромота» — двигаться сложнее но при подсчете очков даются опр. бонусы.
Или закрытая «Зараженный» — выбратся из города за N+кол-во игроков ходов…