Размышления об альтернативных правилах для «Нашествия зомби»

После партии в Zombie Plague на прошлой неделе у меня мелькнула мысль – а почему бы не попробовать ещё улучшить эту игру. Однажды я уже этим занимался, и в результате получились правила 4-й версии. Но в этом варианте люди довольно сильны, в игре много оружия, а мне захотелось вернуться к истокам: много зомби и мало людей, у которых почти нет шансов. Также мне хотелось бы внедрить в игру аспекты, о которых однажды упоминал Random_Phobosis: поиск оружия и снаряжения; построение и защита убежища; помощь друзьям. 

По части поиска базовая система Zombie Plague не вызывает у меня никаких нареканий. Обыск разбросанных по карте «нычек» достаточно интересен. Вопрос только в том – что могут найти люди. В моей последней версии правил оружия было достаточно много, доходило до того, что люди просто выкашивали несчастных мертвецов из огнестрела. От этого, наверное, надо уходить.

В части построения убежищ в ZP также кое-что было. Это баррикады, которые можно было возводить в дверных и оконных проёмах. Их даже можно быстро строить в целях победы. Но, если честно, в наших играх ими редко пользовались. Наверное, это неправильно и баррикады надо бы как-то «оживить».

Что касается помощи друзьям, в моих правила ZP про это тоже было: ослабевшие от ран герои перемещаются медленно и их можно тащить на себе. Таким образом можно спасти кого-нибудь от мертвецов, а можно бросить им на съедение. Достаточно ли этого для полной атмосферы зомби игры? Думаю, нет.

Ещё одним важным элементом игры выступает боевая система и система перемещения. В оригинальном Нашествии зомби она неплоха, в моих доработанных правилах, на мой взгляд, тоже. Но над ней также надо поразмыслить.

От этих ключевых точек я и буду отталкиваться. Посмотрим, что из этого выйдет.

Цель игры и средства её достижения

В чём должна заключаться цель игры про зомби? В Zombie Plague были варианты: либо забаррикадироваться в доме, либо найти ключи и уехать на машине. Оба они подразумевали один и тот же способ решения задачи – обыск нычек. В первом случае – чтобы было чем убивать зомби в доме, во втором – поиск был важен сам по себе, поскольку только таким образом можно было найти ключи от автомобиля.

Базовая идея игры в ZP выглядит так: мы бегаем по карте и обыскиваем нычки. Между делом – отстреливаемся или убегаем от зомби. Или уничтожаем их, если они блокируют нам путь. Соответственно, вокруг этих действий и завязаны основные механики: перемещение и атаки. Они же, в конечном итоге, определяют привлекательность игры и её интересность.

Лет пять назад меня такая игра полностью устраивала. Сейчас же хочется чего-то большего, чем просто двигать человечков по полю, периодически пошвыривая кубики, чтобы выяснить, попал я в зомби из пистолета или не попал. Причём, сама по себе беготня со стрельбой не обязательно неинтересна, особенно, если ею заниматься в компании с друзьями. Но мне хочется большего.

Что делать?

Не ввести ли в этот механизм некую надстройку? Что-то, что заставляло бы игроков не просто добывать новые вещи, но и подталкивало бы их к дополнительному взаимодействую между собой: кому-то – помогать, а кому-то – наоборот, мешать. Хорошим примером здесь выступает Lifeboat, с её «заклятыми друзьями и врагами». Но банальное копирование механики За бортом! было бы неверным шагом. Там помощь друзьям и неудача врагов вознаграждаются победными очками. В игре про нашествие зомби очки ни к чему. Задача должна быть простой и понятной – выжить. Соответственно, поощрения и штрафы для игроков должны измеряться в чём-то другом.

А, может быть, ввести для каждого игрока какие-то персональные цели? Что-то наподобие тактических задач, без выполнения которых выиграть нельзя? Например, одному – завалить 10 зомби. Другому – обязательно использовать аптечку не менее 5 раз. Тогда один игрок будет отыгрывать роль боевика, а второй – коварного медика, который будет приходить товарищам на помощь не до, а после схватки. Вот только задачи (роли) нужно придумать такие, чтобы они не противоречили внутриигровым целям, чтобы не вышло что-нибудь вроде «да ну, нафиг, я лучше друзьям буду помогать перебить зомби, но проиграю, чем отсиживаться в сторонке, чтобы потом кого-то лечить).

Давайте попробуем вместе подумать. Какие могут быть тактические задачи, индивидуальные цели у людей в игре про зомби? За основу предлагаю взять самую первую карту из Zombie Plague, ту, где дом и машина рядом.

Zombie Plague, Геймдизайн, Околоигровое



Похожие записи
  • Онлайн-версия настольной игры «Dead & Alive»
  • Фотографии компонентов «Зомби! Спасайся кто может!»
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Видео-обзор игры «Зловещие зомбецы»
  • Игры про зомби от «Twilight Creations»
    1. Мишаня Питерский
      30 Май 2012 из 1:07 | #1

      Я сейчас тестирую вариант версии 1.10 с картами ранений. Идея такая: вместо абстрактного ранения героя при атаке зомби игрок тянет карточку ранения, на которой написано, что именно пострадало. Каждая карта налагает на героя определенные ограничения и эффект всех карт суммируется. Кроме того, когда герой получает определенное количество карт ранений (любых) он просто умирает от ран. Сейчас я считаю, что надо пять карт ранений, чтобы помереть (пятое убивает).


      Сейчас карты есть такие:

      — Ранена нога: за каждую такую карту герой может тратить на передвижение на 1 ОД меньше. При 4 карточках герой вообще не может передвигаться.- Ранена рука: за каждую такую карту герой тратит на 1 ОД больше на любые действия, кроме движения. (Вариант — за каждую такую карту герой получает -1 на всех бросках кубика) (еще вариант — за каждую такую карту герой должен всегда, когда это необходимо по правилам, бросать дополнительный кубик и выбирать худший результат из всех)- Ранено тело: за каждую такую карту минус 1 ОД на ход (вариант — считается за две карты ранений)- Ранена голова: в конце каждого хода за каждую такую карту надо бросить кубик и на 1 герой умирает (вариант — считается за три карты ранений)- Инфекция: за каждую такую (вариант — за все свои карты ранений, не зависимо от их типа) карту в конце хода надо бросить кубик и на 1 герой становится зомби- Царапина: не имеет негативных последствий, но идет в общий зачет карт ранений.


      Сыграл так дважды (но еще не все варианты попробовал) и получилось очень интересно. Идея еще в том, что можно привязать карты ранений к событиям (упал — повредил ногу) и предметам (наложить шину на руку/ногу — снять негативный эффект этого ранения, но не сбросить его). 


    2. Sergey Makarov
      30 Май 2012 из 12:04 | #2

      вариант со смертью от ранений (по броску кубика) оч интересный


    3. SlowJoe
      14 Июн 2012 из 18:49 | #3

      Тогда вариант с карточками «заданий». Одна раздается в открытую и ее видят все. На ней указаны определенные свойства персонажа на данную игру и его плюсы или минусы и условия их соблюдения. Другой набор раздается в закрытую и представляет собой бек стори персонажа и его мини квест за выполнение которого он получит доп. очки (если выживет). Некоторые открытые и закрытые карточки могут  быть взаимосвязаны. 

      Грубый пример: Открытая карточка «глава мафии» дающая бонусы допустим к стрельбе, а кому то выпадает закрытая «кровная месть» сделать так чтобы глава мафии не должен выбраться живым. 


      Или например закрытая «Безответная любовь» — игрок с лева от вас должен выжить любой ценой.  И открытая «хромота» — двигаться сложнее но при подсчете очков даются опр. бонусы.

      Или закрытая «Зараженный» — выбратся из города за N+кол-во игроков ходов…


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.