Победа без удовольствия

Наткнулся на сайте Meeples & Mechanics на любопытную статью. Она посвящена ситуациям, когда игрок побеждает в настольной игре, но победа не доставляет ему радости. В материале описывается при каких случаях может возникнуть подобное ощущение, и что нужно учитывать разработчикам, чтобы не допускать подобного в своих играх. Предлагаю к ознакомлению мой вольный перевод.

«Кодовые имена» – отличная игра. Вы работаете в командах, получаете умные намёки, обсуждаете с друзьями возможные варианты, смеетесь над возможными интерпретациями, а затем кто-то побеждает. Обычно даже не имеет значения кто именно, настолько тут хорош игровой процесс.

Однажды мы играли в «Кодовые имена», и партия показалась мне совершенно никакой. Это произошло потому что мы победили. Выиграли просто потому, что соперники случайно вскрыли слово-убийцу. Бац! И сразу же поражение, а мы выигрываем. Но победили мы не благодаря своим усилиям, слаженной работе или правильному угадыванию подсказок. Мы победили, потому что ошиблись оппоненты.

И такая победа была какой-то пустой.

Понимаете, убийца – отличный игровой фактор. Он создаёт напряжение. Иногда ещё он здорово усложняет задачу, заставляя ведущих придумывать оригинальные подсказки. Но когда кто-то вскрывает убийцу, и одна из команд из-за этого выигрывает, чувствуется какое-то опустошение.

Когда победитель не рад

Опыт «Кодовых имён» заставил меня задуматься об условиях победы, которые не доставляют игрокам удовольствия. Есть как минимум три ситуации, в которых победитель может оказаться не рад выигрышу.

Фактическая победа: это механика «убийцы» из «Кодовых имён», когда вы выигрываете не потому, что сделали что-то правильное, а только благодаря плохой игре соперника.

Но это лишь верхушка айсберга…

Лёгкая победа. Иногда игры бывают слишком простыми. Настолько простыми, что даже новичок может легко победить, особо при этом не напрягаясь. Подобной победой, которая не стоила никаких усилий, наслаждаться сложно.

Это, кстати, признак, что в игре нет достаточной глубины. Если даже новичок способен сделать победный ход, вся игра строится вокруг того, кто первый сможет такой ход сделать. Вероятно, в таком случае игровой процесс не отличается особым интересом и глубиной.

Победа по воле случая. Раньше я называл подобную ситуацию «Синдромом Стива Джексона». На самом деле такие победы можно обнаружить во многих других настолках с механикой «take that», позволяющей причинять прямой вред какому-то конкретному игроку, но именно игры Стива Джексона являются наглядной иллюстрацией этой категории, особенно «Манчкин».

Основная проблема случайной победы в том, что игроки вынуждены сдерживать потенциального победителя и не давать ему выиграть. Обычно для этого используется некий ограниченный ресурс (как правило – карты). Например, когда кто-то практически побеждает, все остальные игроки забрасывают его картами. Затем кто-то ещё вырывается вперёд и его также забрасывают картами. Наконец, на победу начинает претендовать третий игрок, и он и побеждает. Просто потому, что карт ни у кого уже не осталось.

Тут можно возразить, что победитель выигрывает благодаря тому, что выждал нужного момента, когда все истратили карты. Но в это сложно поверить. Как правило, подобная победа, всё-таки, достаётся не по расчёту, а просто благодаря удаче. Сам по себе фактор удачи в играх – это не плохо, но только не в том случае, когда именно он определяет исход игры.

Когда не рады остальные игроки

Хуже победы, которая не доставляют радость победителю, может быть только победа, которая не доставляет радости остальным игрокам, и, возможно, даже злит их. При лёгких и случайных победах победитель может добросовестно заблуждаться и верить, что выиграл благодаря собственным правильным ходам. Но есть такие победы, когда победитель действительно заслужил победу, но остальные игроки недовольны исходом партии.

Кингмейкинг. Классическая ситуация, при которой отстающий игрок решает кто из двух лидеров станет победителем. Эта проблема может проявиться в любой игре, где есть у игрока возможность увеличить или уменьшить количество очков у соперника (как правило при помощи атак), но наиболее явной она становится в играх с открытой информацией, когда точно известно насколько каждый близок к победе.

Мне всегда нравилась «Винчи», но при этом игра очень сильно страдала от кингмейкинга. И эту проблему легко исправили в Small World. Игрокам просто стали раздавать жетоны победных очков взакрытую, и теперь уже никто точно не знал, кто может претендовать на победу.

Более прочих недоволен кингмейкингом оказывается игрок, занявший второе место. Получается, он делал всё также хорошо, как и победитель, но из-за каких-то внешних факторов оказался вторым. Просто потому, что кто-то принёс чипсов, кто-то рядом с кем-то сидел, или по любой другой причине, которая лежит за пределами игры.

Переговорная победа. “Как насчёт того, что я не трогаю тебя в Австралии, а ты не атакуешь меня пока я иду в Северную Америку?” Переговоры, безусловно, могут быть частью игры. Если игра на них построена, удачные переговоры должны вознаграждаться. А вознаграждение в играх – это победа.

Проблема проявляется в тех играх, которые точно не задумывались как переговорные. На самом-то деле договариваться можно всегда, даже если взаимодействие игроков в игре проявляется не столь явно («Не покупай последнее герцогство, и тогда в свой ход я не заставлю тебя сбросить 3 карты). Однако подобные ситуации могут ухудшить положение игроков, которые играют без каких-либо договорённостей. А если подобный «переговорщик» выигрывает, такая победа может вызвать вопросы.

Победа убегающего лидера. Джо вырывается вперёд в начале партии. В её середине он ещё сильнее отрывается от соперников. В итоге он и побеждает. И это ни для кого не становится сюрпризом. Никто, возможно, и не возражает против того, что победил именно Джо. Однако наверняка все задаются вопросом, а стоило ли доигрывать целую партию, заранее зная, что победит именно он.

Когда победитель выигрывает благодаря тому, что он хорошо играл, – это нормально. Обратная ситуация, когда кто-то выигрывает совершенно внезапно, не устраивает никого. Но есть способы, позволяющие сохранить оба подхода и сохранить соревновательность. Например, можно придумать для игроков способы сократить разрыв. Или, вообще, задать альтернативные условия победы (чем славятся игры Мартина Уолласа).

Или, может быть, стоит обратиться к принципу «то, о чём ты не знаешь, не может тебе навредить». Другими словами, ситуацию с убегающим лидером может никто не обнаружить, если засекретить очки игроков.

Внезапная победа. Наконец, мы подошли к типу победы, которая не нравится большинству игроков: внезапная победа. Это ситуация, когда внезапно побеждает игрок, который делает плохие ходы или даже вообще не разбирается в игре.

Но в чём тут проблема? В игре или же в игроках? Может быть так получилось, потому что в игре не разобрался никто? Или остальные игроки недостаточно хорошо сумели проанализировать ситуацию? Но если так происходит, потому что никто не понимает что именно нужно делать в игре и как в ней побеждать, обвинять в этом игроков, наверное, неправильно. Пожалуй, в таком случае это проблема игры.

Заключение

В итоге хочу отметить, что если разработчик обвиняет во всём игроков – это плохой разработчик. Из всех вышеперечисленных побед, не приносящих радости, нужно извлечь уроки, применимые при разработке игр:

  1. Не позволяйте игрокам побеждать просто потому, что они не проиграли.
     
  2. Не позволяйте побеждать тому, кто делает простые очевидные ходы.
     
  3. Не позволяйте победить тому, кто переждал атаки остальных игроков на других соперников.
     
  4. Не позволяйте игроку решать кому отдать победу.
     
  5. Не позволяйте игрокам определить победителя путем переговоров в игре, которая не рассчитана на переговоры.
     
  6. Не позволяйте однозначно победить тому, кто вырвался в лидеры в самом начале.
     
  7. Не переусложняйте игру до такой степени, что в неё никто не сумеет нормально поиграть.

Обычно с перечисленными проблемами можно справиться с помощью игровых механик. И даже если механики не справятся со всеми нюансами (например, даже если запретить переговоры, игроки всё равно могут разговаривать), они могут сослужить хорошую службу.

Конечно же, все мои предложения – это не строгие правила. Иногда вы можете их нарушить во благо самой игры. Тот же «убийца» в «Кодовых именах» – это не проблема, потому что пользы от него больше, чем вреда. И если вы собираетесь сделать игру с механикой прямого противодействия (take that), учтите, что всё в итоге сведётся к тому, чтобы переждать атаки на других игроков.

Как бы то ни было, нарушайте вышеперечисленные правила с осторожностью, потому что нет ничего хуже – выиграть, но не насладиться победой.

Геймдизайн



Похожие записи
  • Werewords: интригующая словесная «Мафия»
  • Появился «Соображарий Два»
  • Расписание ближайших игротек
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Микрозомбиапокалипсис
    1. brad
      22 Дек 2016 из 7:38 | #1

      can anybodu give me the english version?


    2. Дарья
    3. brad
      22 Дек 2016 из 12:13 | #3

      the english version for pnp 😀


    4. hickname
      22 Дек 2016 из 16:30 | #4

      You want to do pnp of article?


    5. brad
      22 Дек 2016 из 19:04 | #5

      HAHAHAHA no the english version of codenames pnp game.i find the russia versian but i want the english version like this http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=10643.0


    6. Red_front
      23 Дек 2016 из 12:30 | #6

      Автор какой-то нытик, который непонятно чего хочет. И такая победа ему не нравится, и такая…


    7. nomad
    1. Трекбеков пока нет.