Первые впечатления от Aquasphere (1/2)

Aquasphere — одна из последних игр известного гейм-дизайнера Штефана Фельда (Замки Бургундии, Brugge, Bora Bora). Это еврогейм средней сложности, участники которого занимаются исследованиями на подводной станции, попутно отлавливая надоедливых осьминогов. Представляю вашему вниманию перевод обзора игры, сделанного Дейлом Ю – основателем и редактором блога Opinionated Gamers. На русский язык материал перевёл Сергей Синцов. Для начала – первая часть, посвящённая описанию правил.

Aquasphere

  • Создатель: Штефан Фельд
  • Издательство: Hall Games / Tasty Minstrel Games
  • Количество игроков: 2-4
  • Возраст: 12+
  • Время одной партии: 120 минут
  • Количество сыгранных для обзора партий: 2

Игра для обзора предоставлена компанией Tasty Minstrel Games

Игра Aquasphere была одним из новых релизов последнего Эссена, который я оставил без внимания, так как багаж уже был переполнен, плюс я знал (ещё с GenCon 2014), что Tasty Minstrel Games начнут продажу этой новинки в США без каких либо задержек. Коробка с игрой от Amazon прибыла ко мне в самом начале 2015 года.

Игроки становятся исследователями, ведущими работу на огромной модульной подводной исследовательской станции. Используя ботов, необходимо выполнять различные действия и набирать победные очки. В начале игры нужно собрать станцию. Она собирается в знакомой по играм Фельда манере: шесть идентичных модулей странной формы располагаются случайным образом и создают замкнутую станцию. В каждом модуле имеется семь отсеков разного цвета (плюс загрузочный отсек), каждый из которых связан с определённым действием (подробнее об этом позже). Между модулями находятся шлюзы. На каждом шлюзе указана стоимость прохода через него.

Помимо станции есть центр управления. Это круглое поле по внешнему периметру которого находится счётчик очков. Центральную часть занимают различные секции центра управления, между которыми будут передвигаться фигурки исследователей (в центре управления они называются инженерами – прим. перев.). На каждую секцию кладётся специальный жетон, отображающий доступное в ней действие. В начале каждого раунда вскрывается новая карта установки, согласно которой жетоны распределяются по секциям.

Также каждому участнику выдаётся базовая лаборатория и планшет игрока. Лаборатория отображает пределы ваших исследований (т.е. текущие возможности) и её можно расширить добавлением дополнительных сегментов. На базовой лаборатории указана буква (A-F). Она обозначает модуль станции, с которого фигурка исследователя этого игрока (на станции они называются учёными – прим. перев.) начинает игру. Каждый игрок помещает фигурку субмарины своего цвета в отсек подводных лодок своего стартового модуля. На планшете игрока хранятся фигурки ботов и субмарин. В верхней части планшета расположена область, на которой игрок будет отмечать, сколько ботов у него запрограммировано, и на какие действия. Перед началом партии каждый участник получает 4 жетона времени (или 3 жетона, если его стартовый сектор граничит со шлюзом с нулевой стоимостью прохода).

Наконец, используя карту установки, нужно заполнить шесть модулей станции жетонами времени, фигурками осьминогов и кристаллов. Рядом с красным отсеком каждого модуля нужно положить карту исследования, а рядом с зелёным отсеком – сегмент лаборатории. Теперь в центре станции нужно сформировать стопку жетонов ядра станции (ориентация жетонов выбирается произвольным образом, порядок жетонов — возрастающий), и можно приступать к первому раунду.

Игра состоит из четырёх однотипных раундов. В первом раунде очерёдность хода устанавливается случайным образом, а в последующих раундах она зависит от того, в каком порядке игроки будут пасовать в предыдущем раунде. В центре управления есть специальная область для отслеживания очерёдности хода.

В свой ход игрок может сделать одно из трёх действий.

1) Запрограммировать бота.

Для этого используется инженер в центре управления. В начале каждого раунда все фигурки инженеров находятся в нижней секции. От каждой секции отходит две стрелки, показывающие, куда из неё можно переместиться. На каждой из семи секций лежат жетоны действий, которые мы в начале раунда распределили при помощи случайной карты установки. Когда вы хотите программировать бота, передвиньте фигурку своего исследователя по одной из двух стрелок. После этого нужно переместить фигурку бота из запаса в соответствующую ячейку верхней области планшета игрока. Теперь этот бот в один из следующих ваших ходов может совершить действие, на которое он запрограммирован. Игрок не может одновременно иметь больше двух запрограммированных ботов. При программировании третьего бота ему необходимо сначала убрать в запас одного из запрограммированных. Каждый раз, когда запрограммированный бот переходит в запас из верхней ячейки, игрок получает два жетона времени.

Игрок может один раз за раунд потратить три жетона времени чтобы поставить своего бота на любую незанятую ячейку в верхней области своего планшета, не передвигая фигурку инженера. Ограничение в два запрограммированных бота при этом не отменяется.

2) Выполнить действие запрограммированным ботом.

Вы можете выполнить действие, на которое запрограммировали своего бота. Сначала необходимо определить, в каком модуле станции будет выполнено действие. Действие выполняется только в том модуле, где находится фигурка вашего учёного. Перед выполнением действия вы можете переместить учёного в любой модуль станции, но за проход каждого шлюза необходимо будет оплатить столько жетонов времени, сколько указано на шлюзе. Дойдя до нужного модуля, поместите учёного в соответствующий выполняемому действию отсек.

Теперь возьмите запрограммированного бота со своего планшета и переместите его в пульт управления этого модуля (центральный круг с буквой A-F). Если на пульте стоит другой бот, он сдвигается в загрузочный отсек. Если этот отсек переполнен (пределы заполнения зависят от количества игроков – прим. перев.), лишних ботов необходимо переместить в запас на планшете игрока (каждый участник может оставить на станции только одного бота своего цвета). Вот теперь можно выполнить действие.

3) Спасовать.

Если ваш инженер находится в одной из трёх верхних секций центра управления, вы можете спасовать и переместиться на первое доступное место трека очерёдности хода. В этом раунде вы больше не сможете совершать никаких действий. Вы не обязаны использовать в текущем раунде всех запрограммированных ботов.

Действия

Итак, в игре доступно семь действий:

Зелёный отсек – расширение лаборатории. В начале каждого раунда рядом с зелёным отсеком каждого модуля станции помещается сегмент лаборатории (если на каких-то местах сегменты остались, новые кладутся поверх). При выполнении этого действия возьмите верхний сегмент лаборатории и добавьте его к своей базовой лаборатории. Если на сегменте есть буква, вы можете взять из запаса бота и поместить его в пульт управления этого модуля. Не забудьте, что это может вызвать процедуру очистки загрузочного отсека.

Жёлтый отсек – получение жетонов времени. Жетоны времени помещаются в жёлтый отсек на этапе подготовки раунда. Вы можете взять столько жетонов, сколько можете хранить (сверьтесь с ограничениями своей лаборатории). Выполняя это действие, вы получаете как минимум два жетона (даже если отсек пуст). С базовой лабораторией вам доступно хранение четырёх жетонов времени.

Чёрный отсек – получение кристаллов. Возьмите из отсека имеющиеся кристаллы, соблюдая установленный лимит хранения (сверьтесь с ограничениями своей лаборатории). С базовой лабораторией вам доступно хранение двух кристаллов.

Фиолетовый отсек – удаление осьминогов. Удалите из отсека имеющихся осьминогов, соблюдая установленный лимит (сверьтесь с ограничениями своей лаборатории). Получите 1/3/6/10/15/21 ПО за 1/2/3/4/5/6 удалённых осьминогов. С базовой лабораторией вам доступно удаление двух осьминогов.

Красный отсек – взятие карты исследования. В начале каждого раунда рядом с красным отсеком каждого модуля станции помещается карта исследования. Такая карта может дать игроку немедленный одноразовый бонус, способность, которую можно использовать в конце каждого раунда, или постоянный эффект, который будет действовать до конца игры. Как и в остальных случаях, количество карт, которое вы можете держать на руках, определяется вашей лабораторией. Когда игрок берёт карту, он получает победные очки, равные числу, указанному на жетоне ядра станции.

Белый отсек – программирование бота. К белому отсеку в каждом модуле примыкает ячейка, указывающая, на какое действие можно запрограммировать бота в этом модуле. Перенесите бота из запаса в соответствующую ячейку верхней области игрового планшета (как это делается при программировании бота). Если на этой ячейке вашего планшета бот уже стоит, перенесите его в запас, получите два жетона времени (если можете их хранить), а затем опять поставьте бота из запаса на эту ячейку.

Синий отсек – размещение субмарины. В течение игры каждый участник может поместить по одной субмарине в каждый модуль станции (не случайно у каждого игрока именно шесть субмарин). За это нужно выплатить указанное на ячейке количество жетонов времени, причём стоимость размещения в каждой последующей ячейке больше, чем в предыдущей. Если игрок не может выплатить требуемую стоимость, выполнять это действие нельзя. После размещения субмарины игрок получает победные очки, равные числу, указанному на жетоне ядра станции.

Конец раунда

Раунд завершается после того, как все игроки спасуют. После этого происходит промежуточное начисление очков. Памятка по начислению представлена с правой стороны планшета игрока.

Сначала необходимо получить жетоны времени соответственно количеству открытых иконок на планшете игрока. Иконки открываются при размещении субмарин. Не забывайте сверяться с доступным вам лимитом хранения жетонов времени, и не превышать его.

Игроки могут использовать карты исследований, способности которых применяются в эту фазу (символ паузы на карте). Обычно это программирование бота за один жетон времени.

Теперь можно подсчитать очки. Каждый игрок должен сначала подсчитать общее количество ПО, которые он получил за этот раунд, и только потом отметить результат на шкале подсчёта очков. Причина кроется в красных линиях, которые встречаются на шкале примерно через каждые 12 очков. Для того чтобы пройти через неё, игрок должен заплатить один кристалл или вернуть в запас запрограммированного бота. Если он не может сделать ни то, ни другое, маркер остаётся перед красной линией и весь остаток очков сгорает.

Промежуточное начисление ПО

  • Контроль большинства пультов управления. Игрок, у которого в пультах управления модулей больше всего ботов, получает 6 ПО. В случае ничейного результата, все игроки, оспаривающие первенство, получают по 3 ПО.
  • Очки за ботов. На планшете игрока под каждым ботом указано количество ПО. Игрок получает наибольшее среди видимых на своём планшете значений ПО, но только в колонке, где уже нет субмарины.
  • Очки за кристаллы. 1/3/6/10/15/21 ПО за 1/2/3/4/5/6 и более кристаллов.
  • Отрицательные очки за осьминогов. За каждый модуль, в пульте управления которого находится бот игрока, этот игрок получает -1/-3/-6/-10/-15/-21 ПО за 1/2/3/4/5/6 осьминогов в фиолетовом отсеке.

Ещё раз: сначала подсчёт общего количества очков, а потом перемещение маркера на шкале ПО. При пересечении красной линии заплатите стоимость прохода или остановитесь перед ней. Обратите внимание, что при потере очков, вы не пересекает красную линию в обратном направлении, а останавливаетесь перед ней.

Подготовка к следующему раунду

Теперь нужно добавить жетоны времени, осьминогов и кристаллы на модули станции. Количество и распределение объектов указано на жетоне ядра, ориентация которого была случайным образом определена в начале партии. После обновления текущий жетон ядра удаляется, и новый раунд играется уже со следующим жетоном. Теперь нужно распределить жетоны действий в центре управления согласно новой карте установки, вскрытой для нового раунда. Все четыре раунда игры протекают по описанной выше схеме.

Окончание игры

По завершению четвёртого раунда не забудьте произвести промежуточный подсчёт очков. После него производится окончательный подсчёт очков, во время которого не нужно оплачивать переход через красные линии.

Добавьте каждому игроку следующие ПО:

  • Буквы в персональной лаборатории игрока. 1/3/6/10/15/21 ПО за 1/2/3/4/5/6 различных букв в лаборатории.
  • 1 ПО за каждый жетон времени.
  • 5 ПО, если в запасе не осталось ни одной субмарины.
  • 5 ПО, если персональная лаборатория завершена (добавлено 5 сегментов).

Игрок с наибольшим количеством победных очков объявляется победителем. В случае ничейного результата, победителем становится игрок, у которого в пультах управления больше всего ботов. Если и здесь результат не определился, победу празднует игрок с наибольшим количеством кристаллов.

Aquasphere, Обзоры



Похожие записи
  • Argo – распечатай и играй
  • MetroX — распечатай и играй
  • Новое поле для Next Station: London
  • Первый взгляд на «Следующую станцию: Токио»
  • «Арго»: начался сбор средств
    1. onza
      18 Июн 2015 из 9:25 | #1

      с каких пор пересказ правил это «первые впечатления»? вообще ни слова об отношении автора к игре


    2. Deerstop
      18 Июн 2015 из 11:27 | #2

      @onza

      Они будут во второй части.


    3. pilot63
      18 Июн 2015 из 16:47 | #3

      Что же тогда такое еврогейм высокой сложности? Существуют ли они вообще? Почему все, включая разработчиков и издателей, относят свои игры максимум к средней категории сложности?


    4. Deerstop
      18 Июн 2015 из 17:17 | #4

      @pilot63

      Из того, что я переводил, могу предположить, что это однозначно Kanban (уже есть на сайте) и Panamax (появится в ближайшее время). Посмотрите перевод обзора Kanban. Эта игра намного глубже и сложнее, чем Aquasphere. Тем более, что во второй части обзора (собственно впечатления) автор очень быстро разрушит кажущуюся сложность.


      Цивилизацию Сида Мейера я бы тоже отнёс к высокой сложности.


      Ну а разработчики и издатели, помимо прочего, хотят денег, а продать игру средней сложности намного проще, чем сложную мозголомку.


    1. Трекбеков пока нет.