Patchistory. Обзор игры

На сайте BGG читатель Давид нашел один довольно значительный обзор Patchistory и подготовил его перевод. В нем подробно рассматриваются многие аспекты этой игры “цивилизационного” типа с женской точки зрения. 

У меня двоякое отношение к игре Patchistory возникло с момента релиза. Мне была интересна эта игра, когда она только вышла, но ограниченный тираж и плохой перевод быстро заставили потерять его. После переиздания я опять обратила внимание на нее. Но, затем, опять передумала. Но после разговоров увлеченных любителей настолок об игре и советов все-таки поиграть в нее я снова заинтересовалась. Погода была хорошая, и чисто случайно я заскочила в местный магазинчик, и чисто случайно к тому моменту уже на прилавках появились миллионы копий этой игры, так что я не удержалась и приобрела одну себе. Меня заманили блестящие золотые надписи на коробке. Они выглядели очень интригующе.

Продолжу, мои знания об игре были далеки от совершенства, и то, что я слышала и читала об игре было далеко от совершенства, да и собственно про первоначальный игровой опыт в Patchistory можно сказать тоже самое. У моего друга Питера изначально были неправильные правила (несмотря на мои попытки послать ему верный вариант), он был в полном замешательстве от происходящего в игре, хотя это совершенно не помешало ему выиграть меня в первой партии. И даже учитывая то, что я прочла правильный вариант правил, я так и не могла понять, что делала не так и почему так сильно проиграла. В любом случае, будьте внимательны, в первой версии английских правил много неточностей, в игре будет сложно разобраться.

В Patchistory, игроки соревнуются в том, чтобы создать лучшее "полотно" или что-то подобное для своей цивилизации. В действительности, тема игры не соответствует механике, но об этом по позже. А сейчас давайте отбросим сомнения и продолжим изучать игру. В каждый ход игроки:

1 торгуются за тайл (в игре на двух игроков, выигравший по ставке игрок выбирает свой тайл, а проигравший получает оставшийся)

2 добавляют полученный тайл на свой планшет (в игре на двоих, игрок выбирает какую сторону тайла он добавит)

3 совершают действия (которые могут или не могут включать в себя помощь другим игрокам в получении очков, угрозе другим за получение очков, разрыв союзов с оппонентами, торговля ресурсами, едой и деньгами, голосование за своих лидеров и чудес, постройки торговых путей, добавления рабочих на эти пути, получения рабочих, разработки водных территорий и постройки новых зданий

4 перемещение рабочих на торговые пути и на "полотно" их цивилизации

5 на заключительном этапе каждого раунда, игроки кормят своих лидеров, оплачивают содержание своих чудес и голосуют за события (каждый игрок имеет по три голоса в своем распоряжении и должен использовать один в конце каждого раунда, событие с большем количеством голосов приносит очки тому, кто соответствует требованием этого события, а для двух игроков- событие с половиной требуемых голосов)

Все продолжается в течении трех раундов. Торговые пути интересны тем, что они могут послужить началом войны или стартом формирования нового альянса между игроками. Война приносит очки игроку с большей военной силой, а альянсы могут создать торговые пути, которые будут приносить очки за счет работников, размещенных на них.

После нашей первой игры, я хотела выкинуть эту игру в окно. Меня разочаровала победа Питера, потому, что мне казалось, что я играю лучше него. У меня было больше денег, еды, ресурсов, построек и всего, но я не брала голоса и проигрывала на всех голосованиях к концу каждой эры. Мне показалось, что я должна была ничего не делать, каждым действием набирать голоса и голосовать за все, получая за это очки. У меня было такое чувство, как будто вся игра поломана. Конечно же я ошибалась, но все равно осадок остался и я не хотела играть в нее. Но потихоньку желание опять создавать свою цивилизацию проникло в мой разум. Мне нравился такой механизм- "полотна" цивилизации. Поэтому мы играли снова. И снова. И снова. И я наконец полюбила эту игру.

Так что же привлекало меня в Patchistory?

Торги.

Способ, с помощью которого проходит аукцион для двух игроков, очень хорош, он заставляет серьезно задуматься. Игрокам приходится делать ставку минимум одним золотым за тайл и брать хотя бы один из них, поэтому они вынуждены иметь какое-то количество денег в каждом раунде, чтобы не потерять победные очки. Следующий вопрос- сколько ставить? Если без объекта вашей ставки, вы не можете присоединить другой тайл, или если он принесет слишком много пользы вашему противнику или вам, придется ставить больше, но за деньги вы сможете потом купить еду и ресурсы, поэтому вам нужно будет что-то сохранить на будущее. Другой вопрос- сколько денег есть у вашего противника? Так как это закрытая информация, каждый аукцион заставляет поволноваться, пытаясь предугадать замыслы оппонента. Удивляет насколько интересным получаются торги даже для двух игроков.

Войны.

Войны и агрессия также доставляют удовольствие в Patchistory. Почему? Потому что более слабый игрок имеет шанс выиграть войну и даже если игрок проигрывает, он не теряет что-либо (нo только если он играет совсем плохо и позволит противнику полностью превзойти себя в военном деле, тогда он потеряет 7 очков… но ему не стоит так делать)

Слабый игрок имеет шанс на победу благодаря тому, что когда он защищается, он добавляет значение своей защиты к военной мощи. По мимо этого оба игрока в тайне друг от друга используют ресурсы для усиления военной мощи. После этого полученное значение мощи сравнивается и игрок с большим значением соответственно побеждает. Если выиграет защищающийся игрок, он побеждает в войне и получает победные очки как результат.

Еще одно хорошее замечание о войнах то, что выигравший игрок получает очки и просто радуется. Он ничего не уничтожает проигравшему и не портит его "полотно". Он просто получает очки, и игра продолжается дальше. Очки берутся из общего резерва, поэтому проигравшего это никак не касается (конечно же он может потратить все свои ресурсы на усиление военной мощи)

В конечном итоге угроза войны заставляет игроков следить друг за другом, обращать внимание на уровень военной мощи, защиты и ресурсов. Игра получается более интерактивной и заставляет понервничать в момент торгов. Хотелось бы отметить, что тайлы с военной мощью не единственный способ усилить вашу агрессию (вы можете строить военные здания, которые вам будут что-то приносить), но вы все равно не сможете все время побеждать в торгах. Тайлы сильнее зданий, поэтому они очень важны для успешной игры.

Такая война меня полностью устраивает, она заставляет переживать, но в то же время она не критична для проигравшего (в большинстве случаев) и приносит неплохое преимущество победителю.

Создание своей цивилизации.

О как я люблю создавать свое личное цветное "полотно"-цивилизацию. Расширение земель ограничено размерами 5х5 в первой эре, 6х6 во второй и 7х7 в третьей. Кажется, этого вполне достаточно, но на самом деле всегда немного не хватает. В итоге, игрокам приходится полностью закрывать одни тайлы другими, что приводит к непростому выбору какие ресурсы нужнее, что сохранить. Если новый тайл не приносит пользы, игроки могут сбросить его без присоединения к полотну, но это бессмысленно.

Особенности расширения водных территорий добавляет трудностей и заставляет подумать. Мы не можем устанавливать новые тайлы на водные участки и соответственно подкладывать водные под остальные. В то же время мы можем убирать водные тайлы во время фазы действия, что может нам очень сильно пригодиться для продумывания стратегии на будущие раунды. Может такое случиться, что игрок будет хотеть убрать водный тайл, но при этом у него будет тайл, который будет давать бонусные ресурсы за водные территории в игре. Такой способ развития цивилизации создает много возможностей для ведения игры, это действительно одна из ключевых особенностей, из-за которой я сохраняю интерес к игре и возвращаюсь к ней снова и снова.

Графическое оформление.

Оформление игры впечатляет, а частички цивилизации, которую вы создаете в течении игры, можно назвать красочными и очень красивыми. Вам будет приятно смотреть на то, что вы создали к концу игры и говорить, что все это ваше личное произведение.

Вариативность в действиях.

Patchistory принуждает игроков сделать множество трудных выборов, в том как действовать. Аукционы, расширения цивилизаций и способности (очки действий ресурс, который получается с помощью расширения или постройки зданий) игра в действительности требует от игроков думать о том, что им предпринять в дальнейшем. Иногда это может загнать в ступор, но для нас такой проблемы не было.

Реиграбельность.

В Patchistory намного больше тайлов, чем используется для игры на двоих. Порядок поступления тайлов на аукцион всегда разный поэтому, у вас не будет двух одинаковых партий. И последнее, игра предлагает вам 4 начальные расстановки базовыми тайлами (плюс 4 расстановки на обратной стороне базовых тайтов) дающие игрокам различные опции и тактические решения уже в начале. Все это делает из Patchistory высокореиграбельную настолку, так что я буду играть в нее очень часто.

Я столько говорю о том, что мне нравится в Patchistory, настала пора поделиться и тем что вызывает у меня негативные эмоции.

Что мне не нравится?

Тема.

Одна вещь, которая меня немного раздражает выбор темы. Механика по расширению классная- но в теме чувствуется что-то не то. Почему миплы ходят по верх всего, как герои? Мне кажется, что любая тематика связанная с постройками была бы ближе. Цивилизации? но не на столько же.

Качество компонентов.

Меня сильно беспокоит качество компонентов. Я понимаю, что тайлы должны быть достаточно тонки для того чтобы их было удобно было подкладывать под другие, но они не только тонки, но и ужасного качества, поэтому в итоге " полотно" цивилизации получается серьезно деформировано. Я не вижу никакого оправдания этому. Карты MTG покрыты чернилами, но без перекосов. Карты многих других игр покрыты чернилами и без перекосов. Так почему же в Patchistory все криво? В нашей первой игре Питер навыкладывал свои тайлы, причем делая это идеально по границам, и получил сильно изогнутое, волнообразное полотно, по которому серфили его миплы. Такое качество совершенно непростительно и сильно влияет на процесс игры, делая игру еще неудобнее, чем она есть. Исправление полотна, постоянное перемещение тайлов, ресурсов, миплов, разбросанных по всему полю, настройка торговых маршрутов занимает время. Я не довольна плохим качеством тайлов.

Итоги.

Я до сих пор не уверена в сбалансированности некоторых карт третьей эпохи. (Карл Маркс принес мне порядка 30 очков за две игры!), но я буду счастлива отыграть еще, чтобы выяснить это. Во мне есть уверенность, что сила тайлов целиком зависит от мастерства создателя полотна и балансируется торгами. В целом, мне очень нравится Patchistory, я считаю, что это потрясающая игра. Даже после шести игр, она все равно в списке моих самых желаемых игр и я думаю, так будет еще долго. Она умна и переполнена возможностями. Это наиболее подходящий тип игр для меня! И самое страшное, что я чуть не выкинула ее!

Вам понравится Patchistory, если

Вы любите сложные евро игры

Вы спокойно относитесь к абстрактным играм

Вы не слишком долго думаете, когда думаете)

Вы любите красивые игры

Вы легко принимаете войны, которые и не войны вовсе

Вам нравятся аукционы

Вы не обращаете внимание на качество компонентов игры, если геймплей достаточно интересен для вас.

Благодарю за чтение!

Patchistory, Обзоры



Похожие записи
  • Шьём историю. Обзор игры Patchistory
  • Эссен-2014. Ожидаемые новинки
  • Мой Secret Santa – 2014
  • Мой Secret Santa 2015
  • Почему мы покупаем не те игры
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.