Отчёт за неделю с 8 по 14 ноября 2010 года

За прошлую неделю я сыграл всего одну партию — в Conflict of Heroes. Мы разыгрывали самый первый сценарий, где небольшой отряд русских дожидается в засаде немецких солдат. Бой длится ровно пять ходов, победные очки начисляются за убийство вражеских юнитов и за удержание ключевой точки приблизительно в центре карты. В начале сценария точка принадлежит русским, так что немцам есть смысл атаковать — иначе русские каждый ход будут просто так получать 1 победное очко. До этого я уже играл в этот сценарий дважды, однако так как тогда мы ещё не до конца разобрались с правилами, только эту партию можно назвать настоящей. 

В начале первого хода в распоряжении советских войск есть три отряда: пулемётный расчёт и два подразделения обычных стрелков. Пулемёт чуть медленно перемещается, зато быстрее и гораздо дальше (на 12 клеток против обычных 5-6 гексов) стреляет. Обычные солдаты стреляют редко (на это требуется 4 из 7 очков действий юнита), зато резво бегают (1 очко действия). Немцы начинают с двумя пулемётными отрядами, которые бегают со скоростью обычных русских войск и стреляют быстрее советского пулемёта (2 очка на выстрел, 1 — на перемещение) и двумя пехотными подразделениями. Кроме того, во втором ходу русские получают подкрепления — 2 обычных отряда пехоты, а на третьем ходу в распоряжение немцев поступает элитный отряд СС.

Бой проходил у нас так. Сначала я занял удобные позиции, рассчитывая обстрелять противника, когда тот побежит захватывать ключевой гекс. Так и вышло — немцы вышли из леса и попали под огонь моих солдат (правда, это не помешало им занять контрольную точку). Пришедшие во втором ходу подкрепления я также выдвинул к контрольной точке и отправил на её захват свой отряд. Теперь уже немцы обстреливали меня, но я, всё равно, гекс захватил. теперь моя позиция была выгоднее: точка снова за мной, только теперь её держат под обстрелом на два моих отряда больше. В следующем ходу в тылу советских войск появился отряд СС, вырезавший мой пулемётный расчёт. В ответ я пробежал одним отрядом буквально по краю игрового поля, зашёл в тыл немецким пулемётчикам и вырезал их. Так мы разменяли по отряду (каждый заработал) по одному очку, но общий перевес оставался за мной (ключевая точка-то была у меня). Потом я вырезал с тыла ещё одного немца. Оставшиеся силы попытались пойти на прорыв, но было уже поздно — сценарий закончился.

А теперь, после художественного описания я расскажу как это всё отыгрывалось. Первое — в игре много движения и мало стрельбы. И это неудивительно, когда за один ход можно выстрелить 1-2 раза или пробежать аж семь гексов, приходится маневрировать. Второе. Очень важна позиция войск. Два шестигранника в атаке имеет смысл кидать только если для успеха нужно выбросить хотя бы 7. Выше 9, по-моему, получить шансов мало (особенно учитывая "дороговизну" стрельбы). Так что приходится маневрировать, маневрировать и ещё раз маневрировать, чтобы стрелять в противника с фланга (тогда у него уменьшается защита), а в идеале — подобраться к врагу сзади и атаковать в ближнем бою. 

В нашем сражении мне удалось провернуть один отличный маневр. Когда я увидел, что противника кончились командные очки, то отправил свой отряд к одному из его истощённых юнитов. Мои солдаты обошли стороной сектор обстрела вражеских войск и зашли противнику в тыл. Причём, подобрались к нему вполтную, встав на соседний гекс. Я рассуждал так: этот вражеский отряд уже походил, командных очков, чтобы активировать его повторно, у оппонента нет, значит можно к нему бежать (тем более, что шанс попасть под обстрел других солдаты был равен нулю). И, самое главное, подойдя к врагу со спины, я мог спокойно остановиться и напасть в следующем ходу. И даже неважно кому выпало бы ходить первым. Если инициатива оказалась бы на моей стороне — я просто первым бы выстрелил. Если же ход достался бы противнику, он всё равно не смог бы меня атаковать, так как для этого ему нужно было бы повернуться ко мне лицом. На это у него ушло бы целое действие, после чего я мог бы "перехватить ход" и атаковать его своим отрядом, получив +3 к атаке за ближний бой. Собственно, так всё и получилось, мой заход в тыл оказался очень успешным.

Система с командными очками и очками действия с одной стороны даёт очень большую свободу, поскольку можно ходить буквально кем угодно и когда угодно. С другой стороны существует опасность паралича анализа — перед тобой лежат все юниты, и свои и чужие, количество очков противника — информация открытая. Размышляй на здоровье, как бы ты походил будучи на месте оппонента. Скажу больше, когда мы играли, у меня на секунду появилось ощущение, сходное с тем, что было за партиями в Dungeon Twister, когда ты сидишь и без конца перебираешь возможные варианты действий. Хотя, конечно же, CoH грузит мозг не так сильно как DT.

Пока что мы освоили только самый первый сценарий, и даже не познакомились со всеми правилами. Ведь в CoH есть ещё движение и стрельба группами, закамуфлированные юниты и скрытое перемещение (отыгрывается с помощью бумажки, на которую записываются ходы "невидимых" отрядов). Ещё похоже правилами предусмотрена возможность возведения укреплений и перекрытия дорог. Не распробовали мы ещё и карточки действий и, самое вкусное — бронетехнику.

Могу сказать определённо, CoH не похожа на другие известные мне военные настолки. Она не имеет ничего общего с Memoir '44 и совершенно не похожа на Tide of Iron. Какие-то параллели можно провести разве что с Combat Commander: Europe, но из этих двух игрушек лично я выбираю CoH за его свободу действий и большую предсказуемость.

Пока что моё мнение таково — Conflict of Heroes — игра среднего уровня "тяжести" с многообещающей механикой. Освоить её может и новичок в мире настолок, но начинающим игрокам я бы её не рекомендовал. 

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Отчёты



Похожие записи
  • No related posts
    1. Maverick
      19 Ноя 2010 из 9:26 | #1

      Название отчета смущает «Отчёт за неделю с 8 по 14 сентября 2010 года»

      Ноябрь все-таки идет


    2. ZoRDoK
      19 Ноя 2010 из 10:41 | #2

      А меня сейчас заинтересовался игра Maneuvers (как-то так называется) =)


    3. Nelud
      19 Ноя 2010 из 11:13 | #3

      «И даже неважно кому выпало бы ходить первым. Если инициатива оказалась бы на моей стороне – я просто первым бы выстрелил. Если же ход достался бы противнику, он всё равно не смог бы меня атаковать, так как для этого ему нужно было бы повернуться ко мне лицом. На это у него ушло бы целое действие, после чего я мог бы «перехватить ход» и атаковать его своим отрядом, получив +3 к атаке за ближний бой. »


      Если бы ход достался противнику, он бы просто отодвинулся бы на одну клетку от тебя, затем бы развернулся (разворот в конце движения — на халяву). После этого у него бы оказалось гораздо более выгодное положение. Он мог бы выстрелить 3 раза, и очень велики шансы, что он бы попал хотя бы один раз.


      Кстати, насколько я понимаю, вы играете по старым правилам. Разработчик рекомендует играть по новым, которые были введены вместе с первым дополнением. Их можно скачать с сайта. В новых правилах, каждый игрок может иметь активированные юниты одновременно. А действия совершаются по очереди. То есть такая вещь, как «перехватить ход» уже перестаёт существовать.


    4. MakVlad
      19 Ноя 2010 из 12:09 | #4

      Manoeuvre. Правила переведены на русский:

      http://www.boardwars.forum24.ru/?1-0-0-00000005-000-0-0-1288849838


    5. Tinker
      19 Ноя 2010 из 12:38 | #5


      Nelud :

      “И даже неважно кому выпало бы ходить первым. Если инициатива оказалась бы на моей стороне – я просто первым бы выстрелил. Если же ход достался бы противнику, он всё равно не смог бы меня атаковать, так как для этого ему нужно было бы повернуться ко мне лицом. На это у него ушло бы целое действие, после чего я мог бы “перехватить ход” и атаковать его своим отрядом, получив +3 к атаке за ближний бой. ”

      Если бы ход достался противнику, он бы просто отодвинулся бы на одну клетку от тебя, затем бы развернулся (разворот в конце движения – на халяву). После этого у него бы оказалось гораздо более выгодное положение. Он мог бы выстрелить 3 раза, и очень велики шансы, что он бы попал хотя бы один раз.

      Кстати, насколько я понимаю, вы играете по старым правилам. Разработчик рекомендует играть по новым, которые были введены вместе с первым дополнением. Их можно скачать с сайта. В новых правилах, каждый игрок может иметь активированные юниты одновременно. А действия совершаются по очереди. То есть такая вещь, как “перехватить ход” уже перестаёт существовать.


      А какая сейчас версия правил актуальна, за какую дату?


    6. Nelud
      19 Ноя 2010 из 15:22 | #6

      @Tinker

      Самые актуальные правила — правила от дополнения про Польшу. Но насколько я понял они отличаются незначительно от первого дополнения. Во-первых, они по другому структурированы. Если в «пробуждении медведя» (оригинал) и «стальном шторме» (первое дополнение) правила идут от простого к сложному, то в «цене чести» (второе дополнение про Польшу) правила сделаны в виде справочника. Во-вторых, в «цене чести» правило про случайное количество очков активации сделано уже не как вариант, а как основное правило.

      Вот, ещё вспомнил одну вещь! В «цене чести» на последних страницах приведены картинки обновлённых фишек войск из всей серии (в том числе и из оригинала), чтобы соответствовали новым правилам.

      Короче, я советую изучать правила те, что в Storm of Steel. И заодно посмотреть на то, как должны выглядить фишки войск в правилах Price of Honour.


      P.S. Хотел дать ссылку, а сейчас на сайте http://academy-games.com/ требуют зарегистрироваться, чтобы получить доступ к скачиванию 🙁 Можно, конечно, и зарегистрироваться, но наверное, добрые люди уже выложили копию правил на BGG.


    7. Digga
      19 Ноя 2010 из 15:54 | #7

      есть русские правила для дополнения SoS.

      http://www.forum.ohobby.ru/index.php?board=66.0

      там первый вариант готов уже, доработки вроде не планируется.


    8. Red_front
      20 Ноя 2010 из 18:19 | #8

      Юра, никак, решил начать осваивать варгеймы? о_О


    9. hk
      20 Ноя 2010 из 23:28 | #9


      Nelud :



      “И даже неважно кому выпало бы ходить первым. Если инициатива оказалась бы на моей стороне – я просто первым бы выстрелил. Если же ход достался бы противнику, он всё равно не смог бы меня атаковать, так как для этого ему нужно было бы повернуться ко мне лицом. На это у него ушло бы целое действие, после чего я мог бы “перехватить ход” и атаковать его своим отрядом, получив +3 к атаке за ближний бой. ”


      Если бы ход достался противнику, он бы просто отодвинулся бы на одну клетку от тебя, затем бы развернулся (разворот в конце движения – на халяву). После этого у него бы оказалось гораздо более выгодное положение. Он мог бы выстрелить 3 раза, и очень велики шансы, что он бы попал хотя бы один раз.


      Кстати, насколько я понимаю, вы играете по старым правилам. Разработчик рекомендует играть по новым, которые были введены вместе с первым дополнением. Их можно скачать с сайта. В новых правилах, каждый игрок может иметь активированные юниты одновременно. А действия совершаются по очереди. То есть такая вещь, как “перехватить ход” уже перестаёт существовать.





      Вот так сюрприз. Именно так, с поочередными действиями мы отыграли первые две партии. А потом я внимательно прочитал правила и таки-уяснил, что активировать юнит может только активный игрок. А получается, эти правила уже «устарели».


      Теперь будем играть по новому (для нас — «по старому» 🙂


    1. Трекбеков пока нет.