Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42**

Memoir '44 — Breakthrough*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912)*

Warhammer: Invasion**

Затерянные города**

На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгейм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.

CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.

В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, транспорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.

У каждого юнита есть 6 характеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники);
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.

Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".

Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.

Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.

Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.

Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.

Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.

Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:

1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.

2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.

3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.

Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).

У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, командные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).

Про очки командования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".

А вот теперь настало время поговорить про командные очки. Это такой специальный абстрактный ресурс, который можно тратить следующими способами:

— командные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку);

— командные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил");

— командные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха);

— командные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.

Все эти направления являются очень важными и правильное расходование командных очков — это залог успеха в сражении.

Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.

В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.

Активный игрок может совершать любые из следующих действий:

1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).

2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это командные очки.

3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.

4. Разыграть карту.

Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт командных очков и т.п.

Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.

А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это командные очки.

После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.

Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел командные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).

Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого даунтайма.

Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.

Достоинством игры является то, что правила позволяют практически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.

Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные командные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.

Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.

Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.

Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).

В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормандии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.

Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.

Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.

Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников.  Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.

Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂

В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амазонки противостояли тритонам.

Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂

Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.

Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).

От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.

Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.

Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.

Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂 

Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.

В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Lost Cities, Memoir '44, Memoir '44 - Breakthrough, Small World, Ticket to Ride, Ticket to Ride: Europa 1912, Warhammer: Invasion, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Tanone
      15 Ноя 2010 из 16:35 | #1

      @MakVlad

      Особенно смешно такое читать от гурмана который устрицы терпеть не может, а фанатеет от гороховой каши. 🙂


    2. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 16:37 | #2

      И последнее — я не считаю человека генератором случая. Человек — это генератор действий. И его действия могут быть случайны, но только с точки зрения её высочества строгой математики.


      Интересней играть с человеком, а не с математикой. Не всем, конечно.


    3. magnitt
    4. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 16:47 | #4

      @magnitt

      Всё верно. Как любит говорить один настольный знакомый: «В любой игре есть место психологии». =)


    5. oranged
      15 Ноя 2010 из 16:49 | #5


      Дима :

      Кстати, про отделения. Судя по правилам Dust Tactics – пехота орудует отделениями. И при попадании по отделению – хозяин отделения выбирает кого отправить в утиль. По-моему, гуд


      Да, в Dust Tactics ты выбираешь, кого из отряда у тебя уничтожили. Объясняется легко: отряд теряет 1 любого бойца, но поднять его оружие — не проблема. И игрушка эта уже в пути. (:


      @ZoRDoK


      1. Ну, я вступил в спор, только потому что подумал, что ты вообще против кубиков. На что и привёл пример с системой для обсчёта перестрелки в замкнутом пространстве. Кубики — всего лишь инструмент, а не панацея от всех бед. Ну и прояснил свой взгляд на реализм и реалистичность.


      2. Но есть и необычные случаи, которых желательно избегать. (;


    6. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 17:00 | #6

      @oranged

      1. Я против того, чтобы кубиками прибавлялось во время боя большее число к меньшей характеристеке. d6 — d4 меня вполне устраивает (обратная экспонента)

      А уж строить на них всю механику, прививая мысль игрокам, что это _единственный_ способ отобразить реализм схватки — это ээээ…. Но вода камень точит: я надеюсь, что заронил зёрна сомнения даже в души Tanone и MakVlad =)


      2. Стараюсь избегать. =) Все мы люди, поэтому я и не коплю обиду, если люди погорячились и назвали меня когда-то в полу спора земляным червяком.


    7. Dan
      15 Ноя 2010 из 17:42 | #7

      Кстати, распределение |d6-d4| подозрительно близко к пуассоновскому распределению с лямбда=1,83


      А пуассоновское распределение как раз таки показывает с какой вероятностью за определённый промежуток времени событие произойдёт ровно N раз.

      Например, если за время одного обстрела обычно погибает 1,83 солдат, то |d6-d4| будет достаточно точно моделировать, сколько солдат погибло.


    8. Tanone
      15 Ноя 2010 из 17:47 | #8

      @ZoRDoK

      Прибавлялось большее к меньшей чего? Это ты вообще о чем? Кубики просто генератор чисел. Как эти числа потом используются для описания реальности различается от механики к механике. Но вот применение их для определения каких то результатов напрямую без сглаживания мне очень не нравиться. Это действительно выводит игрока за пределы игры. 🙂


    9. Dan
      15 Ноя 2010 из 17:55 | #9


      Tanone :

      @ZoRDoK

      Прибавлялось большее к меньшей чего? Это ты вообще о чем?


      Он имеет в виду, что к меньшей характеристики юнита (например 3) прибавляется бОльшая случайная составляющая (например 2d6).


    10. NeviPerenni
      15 Ноя 2010 из 18:04 | #10


      magnitt :

      @ZoRDoK

      Тогда тебе сюда: http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i332/1011/9c/9c5d2205aa86.jpg.html


      сильно ) надо будет пару теорий проверить. Особенно с напряжением в руке соперника )


    11. Nelud
      15 Ноя 2010 из 18:16 | #11

      @ZoRDoK

      О чём тут все спорят? Я так понял, что основная твоя претензия: ты хочешь играть в стратегию, а не в рулетку. Ну так ты поиграй в тот же CoH или Мемуары с опытным игроком — тебя порвут в 9 случаев из 10. Разве это не показатель того, что ты играешь в стратегию?

      По поводу того, что к меньшему числу прибавляется большое случайное число от кубиков. Это намёк на CoH? Поверь, там всё нормально со случайностью, и выигрывает слильнейший (хитрейший).

      Я всегда вспоминю в пример Преферанс. Там просто дичайшая случаность в пределах одного расклада. Однако, когда мы играли всю ночь, то в плюсы почему то выходили всегда одни и те же люди.


    12. Nelud
      15 Ноя 2010 из 18:31 | #12

      2 ZoRDoK

      Вообще, у меня создалось впечатление, что тебе просто не понравились варгеймы со сложностью чуть большей, чему у Мемуаров. Но ты и _сам не понимаешь, почему_. Вот, и высказываешь какие-то нелепые претензии.

      Ведь, в настолках есть стремление упростить всё по максимому, не теряя при этом интересности и по возможности, не теряя реализма. Во всех играх это реализовано по разному. Кубик — проще и надёжнее. Зачем усложнять? И он позволяет играть именно в стратегию, что бы ты не говорил. (конечно, от игры зависит)


    13. Dan
      15 Ноя 2010 из 18:54 | #13


      Nelud :

      Я всегда вспоминю в пример Преферанс. Там просто дичайшая случаность в пределах одного расклада.


      Случайность есть, но вовсе не дичайшая. Но всё-таки, если масть раскладывается не поровну, как хотелось, и как говорит ТВ, а все в одну руку, то это расстраивает, да 🙂


    14. Braveden
      15 Ноя 2010 из 23:05 | #14

      Мне кажется все правы посвоему.

      Лично мне кажется что в ситуации, где случайное событие уместно и малозначительно, нужно тупо применять кубики для рандома и ускорения (например стычка маленького гарнизона на окраине империи, результат которой император (и игрок его олицетворяющий) даже не заметит, а ситуации, серьезно влияющие на расклад игры, например генеральное сражение двух основных армий, нужно обязательно разыгрывать по методу Зордока, тоесть с применением «думающих» механик и минимум рандома.


    15. ZoRDoK
      15 Ноя 2010 из 23:20 | #15

      @Nelud

      Придрались вы к этим Мемуарам. =) Моя любимая масштабная стратегия — Игра Престолов. Батальная — Нейрошима. А Мемуары сосут. ;))


    16. Nelud
      16 Ноя 2010 из 0:24 | #16

      @ZoRDoK

      До меня, кажется, дошло в чём дело 🙂 Ты недавно открыл для себя механику боёвки в Престолах и был очарован ею. Теперь, у тебя возникает резонный вопрос: почему, при наличии такой клёвой механики боя, игроделы упрямо продолжают клепать игры с кубиками. У меня тоже было подобное состояние (после знакомства со Старкрафтом), но я переболел этим, вернее, смирился. Вообще-то на этот вопрос уже был дан ответ:



      ArranHawk :

      И если на уровне редких сражений армий можно вставить свою миниигру с картами, то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением


      От себя добавлю, что если речь идёт о числе игроков больше двух, то «миниигра с картами» строго противопоказана, т.к. ведёт к большому времени ожидания хода.


      Но, вообще то, да, настолко-дизайнеры архаичны в некоторых вопросах. Я вот тоже не могу до сих пор понять, почему никто не перенял гениальную (как мне кажется) механику выхода электростанций из Энергосети. Она ведь так и просится в настольные RPG или, в такие игры, как Ascension.


    17. oranged
      16 Ноя 2010 из 0:34 | #17


      ZoRDoK :

      @Nelud

      Придрались вы к этим Мемуарам. =) Моя любимая масштабная стратегия – Игра Престолов. Батальная – Нейрошима. А Мемуары сосут. )


      Кхе, мы тоже распробовали «Нейрошиму», вот только по мне, так она ближе ко всякого рода «Беовульфам», чем к войнушкам. Что не мешает ей оставаться отличной игрой. (; Как, впрочем, и упомянутому «Беовульфу».


    18. Tanone
      16 Ноя 2010 из 6:13 | #18

      @Nelud

      Ascension я хочу попробовать поиграть по механике Петербурга. Выложил 6 карт после тура когда все игроки сходили они опускаются и стоят дешевле а после следующего тура уходят в Пустоту. А то колода нифига не крутится.

      Энергосеть для Ascension точно не подходит. В Энергосети это одна из механик, и после аукциона есть что делать. А Ascension сплошной аукцион.


    19. Kapiton
      16 Ноя 2010 из 15:26 | #19

      @oranged

      Как известно, немцы на штурм Брестской крепости отводили полчаса. Это я о роли «случайности» в варгеймах, которая имитируется кубиками. В Вашем примере — ну, вот так ловко спрятался вражеский отряд, бывает…


    20. oranged
      16 Ноя 2010 из 16:08 | #20


      Kapiton :

      @oranged

      Как известно, немцы на штурм Брестской крепости отводили полчаса. Это я о роли “случайности” в варгеймах, которая имитируется кубиками. В Вашем примере – ну, вот так ловко спрятался вражеский отряд, бывает…


      С этим явно не ко мне.


    21. longbearder
      16 Ноя 2010 из 18:34 | #21

      @Nelud и @ZoRDoK

      Раньше я очень много времени и вниманию уделял Memoir’44, и в режиме F2F, и при игре через Vassal. Настало и другое время, когда она меня начинала расстраивать случайностью на кубах.

      Но за время знакомства с этой игрой, я знаю нескольких любителей этой настолки, которые выигрывали у меня в подавляющем большинстве случаев. Так что мы можем любить другие настолки. Но случайность в М44 идёт к чёртовой матери, когда ты встречаешься с настоящим ценителем этой игры.

      Особенно, если играешь с ним не один-два раза.

      Поэтому я полностью поддерживаю сказанное Nelud.


    22. oranged
      16 Ноя 2010 из 19:48 | #22


      longbearder :

      @Nelud и @ZoRDoK

      Раньше я очень много времени и вниманию уделял Memoir’44, и в режиме F2F, и при игре через Vassal. Настало и другое время, когда она меня начинала расстраивать случайностью на кубах.

      Но за время знакомства с этой игрой, я знаю нескольких любителей этой настолки, которые выигрывали у меня в подавляющем большинстве случаев. Так что мы можем любить другие настолки. Но случайность в М44 идёт к чёртовой матери, когда ты встречаешься с настоящим ценителем этой игры.

      Особенно, если играешь с ним не один-два раза.

      Поэтому я полностью поддерживаю сказанное Nelud.


      Думаю, с этим никто и не спорит. (: Я вот, к примеру, завтра расстанусь со своим экземпляром «Мемуаров» и приобрету игру, более близкую мне, но если мне предложат сыграть в Memoir ’44, думаю, не откажусь. (: Потому что игра-то нормальная, просто не совсем то, что нужно мне в коллекцию.


    23. volt
      17 Ноя 2010 из 0:23 | #23

      @oranged

      Ну, если тут все кинулись продавать Мемуары, то я готов купить экземплярчик (;


    24. oranged
      17 Ноя 2010 из 0:32 | #24


      volt :

      @oranged

      Ну, если тут все кинулись продавать Мемуары, то я готов купить экземплярчик (;


      Его достаточно просто достать в России и не с рук. Тем более из того, что продал я, не следует, что начнут продавать все остальные. (;


    25. ZoRDoK
      17 Ноя 2010 из 1:02 | #25

      Мы в них давно не играем с женой. Почему-то раз — и не тянет больше. Я вообще против чисто дуэльных игр, лучше когда игра хорошо идёт как в компании, так и вдвоём, но это редкость.


    26. volt
      17 Ноя 2010 из 8:30 | #26

      @oranged

      Мемуары достаточно просто найти и не в России, но весь вопрос в цене.


    27. volt
      17 Ноя 2010 из 8:35 | #27

      @ZoRDoK

      Я и не надеюсь на такое счастье — поиграть в варгейм с женой. Однажды была попытка, но после первой же партии было сказано, что не женское это дело двигать солдатиков (:


    28. snowbody
      19 Ноя 2010 из 12:18 | #28


      hk :



      snowbody :


      WH: Invasion – это не ККИ.



      Простите, конечно же, ЖКИ, а не ККИ. Это всё меняет


      Не все, но многое.


    29. Uncle Slin
      19 Ноя 2010 из 12:30 | #29

      Ого, и что же это меняет?!


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.