Отчёт № 447. 5-11 сентября 2016. О мышах и тайнах

160912_mm_01

За отчётную неделю сыграно 3 партии в 3 различные настолки, среди них оказалась одна новинка – О мышах и тайнах:

7 Wonders – 

Quartermaster General

О мышах и тайнах – 

* * *

Тактические сражения в настольном формате – далеко не самый мой любимый жанр. Что военные игры с миниатюрами, что настольные игры про зачищающих подземелье героев, для меня они предстают довольно-таки одинаковыми. И там, и там есть некие фигурки, а вся игра заключается в том, что они сначала находятся далеко друг от друга, а затем постепенно сближаются и вступают в бой, обычно представляющий собой бросание кубиков. И на этом всё.

Теоретически тут может быть два вида решений: сначала некое маневрирование (с какой стороны подойти к врагу), а после – выбор типа атаки (какие именно кубики бросать), но на практике как мне кажется всё всегда довольно-таки очевидно, есть некий основной вариант действий и, по сути, никаких решений в игре нет вообще. Ты просто двигаешься к врагу, подходишь и начинаешь бросать кубики. И дальше уже как повезёт, от тебя лично зависит чуть менее чем ничего.

Бесконечные броски кубиков – это не то, чего я жду от настольных игр. Более того, я всегда считал и продолжаю считать, что чем меньше в игре бросков – тем лучше. Ведь что такое кубики? Это просто имитация некоего вычислительного процесса, выдающего в итоге некий условный результат (ранил, убил, промахнулся). Поэтому с точки зрения результата что ты кинешь 100 кубиков, что 1 – никакой разницы. А вот с точки зрения затрачиваемого игрового времени и усилий ждать пока каждый игрок бросит 100 кубиков или 1 – это две большие разницы.

Идеальная ситуация – это как в Memoir ’44: бросил кубики и сразу понял, попал или нет. Там даже цифр нет, просто по рисунку на грани сразу всё понятно. Плохая ситуация – это как во многих военных играх, когда сначала делается бросок на атаку, по таблицам выверяется с учетом модификаторов сколько кубиков положено бросить на попадание. Потом подсчитывается значение защиты, вычисляется, сколько кубиков должен бросить защитник, чтобы проверить какие удары оказались заблокированы. Ну и в самом ужасном варианте за «попадания» делается ещё один бросок, чтобы проверить, какие именно раны нанесли попавшие в цель удары.

160912_mm_02

Я это всё к чему. Мы тут поиграли в «О мышах и тайнах», и мои первые впечатления таковы, что помимо вот этих бесконечных бросков кубиков в игре кажется, ничего больше и нет. Конечно, судить пока рано, т.к. мы опробовали-то только самый первый сценарий, да  тот не прошли до конца. Но общие впечатления от игры пока что у меня именно такие: тут есть фигурки мышей и фигурки врагов. Они подбегают друг к другу и начинаются броски кубиков. Которые, кстати, тут есть и на атаку и на защиту. И всё.

Упомянутые выше два теоретически возможных вида решений (выбор маневра и типа атаки) в игре я пока не обнаружил. Действие игры разворачивается на фрагментах «подземелья», каждый из которых состоит из небольшого числа клеток. Мы пока видели 3 из 16 фрагментов, но в них никакой тактики в плане маневра не наблюдалось. Простор, враги могут подойти с любой стороны, их атаковать также можно откуда угодно. Кстати, в игре нет понятия «направление взгляда», и, соответственно, нет никакого резона атаковать с фланга или со спины, сила атаки всегда одна и та же.

Что касается выбора типа атаки, тут есть ближний бой, стрельба и магия. Но у отдельно взятого героя как правило есть только одна возможность. Он или лучник и умеет стрелять или «рукопашник» и должен драться с близкого расстояния. Отличается только маг, у него есть обычная слабая атака и сильная магическая, которая требует оплаты ресурса. И тут, как мне кажется, выбора тоже нет: есть ресурсы – стреляй нормально, нет – атакуй как можешь, пока не появится чем активировать магию.

160912_mm_03

Вот, в общем-то, и всё. Появляются враги, ты бежишь к ним на дистанцию атаки и бросаешь кубики. В ответ они бросают кубики на защиту. Потом происходит смена ролей, враг атакует, а ты защищаешься. И так – пока мыши не «зачистят» очередной участок подземелья. После этого они перемещаются на следующую локацию и история повторяется. Сражения, сражения и ещё раз сражения, состоят они из бесконечных безальтернативных бросков кубиков и кроме них в игре ничего нет. Единственное, что я могу сказать в пользу боёвки – на гранях кубиков тут есть символы меча, щита и лука, они хотя бы сразу дают наглядное понимание «попал / не попал».

Несмотря на всё вышесказанное, к моему великому удивлению, после первой партии мне охота сыграть ещё. Почему – я даже сам не знаю. Возможно, игра зацепила сюжетом. Тут же есть книга сценариев, каждый предваряется художественным текстом и, вообще, всё происходящее – это одна большая сказка. По сути ничего особенного в ней нет, на первый взгляд всё достаточно банально (сужу на основе вступления и предисловия к первой главе), характеры плоские и ориентирован текст на детей дошкольного возраста. Но… хочется попробовать и узнать, что же там будет дальше в плане сюжета. Плюс у меня теплится небольшая надежда. А вдруг и в игровой механике что-то поменяется. Я, конечно, понимаю, что оснований для этого никаких нет. Книгу правил мы прочли целиком, нового ничего не появится (это вам  не «Пандемия. Наследие»), но всё равно – поиграем ещё. Хотя бы парочку сценариев пройти надо!

160912_qmg_02

Что-то мои восхищения Alternate Histories, вторым дополнением для Quartermaster General сходят на нет. Начинает казаться, что в игре всё равно присутствует перекос в сторону Союзников, а Ось может победить только если очень повезёт. Эту партию я играл за Германию с Италией и Союзники выиграли.

В начале всё было стандартно: в стартовой фазе партии вперёд по очкам вырвались Союзники. Позднее, когда я поприжал СССР, а Япония заняла Китай и Австралию, разрыв удалось преодолеть и уйти в отрыв самим. Но когда на счётчике было примерно +20 в пользу Оси до берегов Европы добралась Америка. И вот тут я теряюсь. Непонятно, как можно ей противодействовать.

Чтобы было понятно: за эту партию я успешно применил и «Стратегию наступления», и «Блицкриг». Сыграл две мощные оборонные карты «Атлантический вал» и «Сухопутные крейсеры». И всё равно это не спасло меня от захвата Западной Европы союзниками. Когда Британия и США начинают методично долбить в одну точку, это очень тяжело. В принципе, мы держались, но под конец партии на Германию и Италию ещё упало несколько бомб, а т.к. карт в у них колодах тогда уже не оставалось, эти бомбы «съели» нормально так очков.

В общем, даже и не знаю что делать. На BGG автор игры пишет, что когда дополнение тестировалось, Ось даже побеждала чаще, чем Союзники. У нас пока такого не наблюдается. Когда за Союзников играю я, они могут выиграть и на 3-м ходу, и на 5-м, и на 10-м. За Ось пока удаётся лишь не сдать игру столь рано, продержаться до второй половины, а потом медленно сдуться.

Причём, по ощущениям всё так же, как и в базе. Союзники могут себе позволить делать ошибки, совершать неоптимальные ходы, а страны Оси должны землю грызть, выжимать максимум из каждого хода, но и это – не гарантия победы. Тем не менее, будем играть ещё. Пожалуй, надо мне и дальше садиться за Германию, пока не начнём уверенно побеждать.

160912_7w_01

В 7 Wonders мы не играли очень давно, а, наверное, зря. Игрушка очень приятная, да и достойная и ещё к тому же и удобная: собрать за ней можно аж до 9 человек и при этом время партии остаётся довольно-таки приемлемым (ну, в пределах часа). Жаль, только, я так и не научился в неё выигрывать. В от и в этот раз, играли с дополнениями Leaders, Cities и неофициальным Sailors, и я набрал 61 очко. Хотя у нас и за сотню люди переваливали.

7 Wonders, Mice and Mystics, Quartermaster General, Quartermaster General: Alternate Histories, Отчёты



Похожие записи
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • Посылка от «Геменота»: «Серый кардинал» и «Домик на дереве»
  • Прибыли «Кодовые имена: картинки»
  • Новинки от «Гаги»: Миры Ктулху, Среди знати и Tzolk’in
  • Приехала «Остров Pizza»
    1. MirrorBoy
      16 Сен 2016 из 10:10 | #1

      Прошел в «Мышах…» четыре сценария. Механика сильно не меняется. Обрастаешь лутом, прокачиваешь мышей. Но кубы решают все


    2. Red_front
      16 Сен 2016 из 10:58 | #2

      Юра, а почему ты упорно продолжаешь считать перекос в сторону союзников багом, а не фичей? Ведь, по большому счёту, такой перекос соответствует исторической реальности — победить в WW2 Ось могла бы только чудом.


    3. Алексей
      16 Сен 2016 из 13:21 | #3

      «Кстати, в игре нет понятия «направление взгляда», и, соответственно, нет никакого резона атаковать с фланга или со спины, сила атаки всегда одна и та же.»


      Отличная претензия для игры, позиционирующей себя для семейного прохождения с детьми. Да и сравнение с Пандемией очень к месту, дааа…


      Ну и как же в очередной раз не поныть про то, что кубики — зло.


    4. dubusstar
      16 Сен 2016 из 14:24 | #4

      @Алексей

      Ты ацкой хейтер что ли?


    5. power8
      16 Сен 2016 из 14:37 | #5

      Придирка к Мышам (да и прочим «военным» играм) странная. Кубики заменяют собой бесконечные расчеты всех параметров, влияющих на результативность удара: и чем больше кубиков и ступеней в определении этого результата, тем точнее может считаться результат.

      Если же считать, что «с точки зрения результата что ты кинешь 100 кубиков, что 1 – никакой разницы», то вместо всей партии можно просто бросить монетку: орел — выиграл, решка — проиграл.


    6. azazel
      16 Сен 2016 из 18:34 | #6

      «Мы тут поиграли в «О мышах и тайнах», и мои первые впечатления таковы, что помимо вот этих бесконечных бросков кубиков в игре кажется, ничего больше и нет.»


      Фанаты Descentо-подобных игр негадуэ


    7. pilot63
      16 Сен 2016 из 20:18 | #7

      А Мыши чьи, твои или Глюкера? А ему понравилось? А детям? Или вы без детей играли?


    8. d
      17 Сен 2016 из 11:47 | #8

      правильно про мышей писали, что либо с детьми либо не понятно для кого. примитивно и скучно.


    9. hk
      17 Сен 2016 из 13:39 | #9


      MirrorBoy :



      Прошел в «Мышах…» четыре сценария. Механика сильно не меняется. Обрастаешь лутом, прокачиваешь мышей. Но кубы решают все





      Очень странно. Вроде столько хороших отзывов по игре. Что же люди в ней находят?


    10. hk
      17 Сен 2016 из 13:40 | #10


      Red_front :



      Юра, а почему ты упорно продолжаешь считать перекос в сторону союзников багом, а не фичей? Ведь, по большому счёту, такой перекос соответствует исторической реальности — победить в WW2 Ось могла бы только чудом.





      Я считаю, что в играх на первом плане должна быть соревновательность. Это ещё с Memoir ’44, где самыми интересными сценариями для меня были не «исторически верные», в которых одна сторона всегда выигрывает, а сбалансированные, где шансы на победу равны.


      Поэтому и в Quartermaster General хочется именно играть, а не смотреть раз за разом как Ось чуть-чуть по-другому сливает.


    11. hk
      17 Сен 2016 из 13:41 | #11


      power8 :



      Придирка к Мышам (да и прочим «военным» играм) странная. Кубики заменяют собой бесконечные расчеты всех параметров, влияющих на результативность удара: и чем больше кубиков и ступеней в определении этого результата, тем точнее может считаться результат.

      Если же считать, что «с точки зрения результата что ты кинешь 100 кубиков, что 1 – никакой разницы», то вместо всей партии можно просто бросить монетку: орел — выиграл, решка — проиграл.





      Если возможно, расскажите, пожалуйста, что я понимаю не так, и какие значимые решения упускаю в «Мышах» или иных подобных играх.


    12. hk
      17 Сен 2016 из 13:42 | #12


      pilot63 :



      А Мыши чьи, твои или Глюкера? А ему понравилось? А детям? Или вы без детей играли?





      Пока играли без детей, позже с ними попробуем.

      Ощущения от игры непонятные. Вроде интересно, хотя чуток затянуто.


    13. yETI
      18 Сен 2016 из 12:55 | #13


      hk :



      power8 :


      Придирка к Мышам (да и прочим «военным» играм) странная. Кубики заменяют собой бесконечные расчеты всех параметров, влияющих на результативность удара: и чем больше кубиков и ступеней в определении этого результата, тем точнее может считаться результат.

      Если же считать, что «с точки зрения результата что ты кинешь 100 кубиков, что 1 – никакой разницы», то вместо всей партии можно просто бросить монетку: орел — выиграл, решка — проиграл.



      Если возможно, расскажите, пожалуйста, что я понимаю не так, и какие значимые решения упускаю в «Мышах» или иных подобных играх.


      Эээ… как всё запущено. Математическая статистика, факторный анализ, корреляция — сразу нет! Конечно бросок одного кубика и ста несомненно эквивалентны.


    14. Braveden
      18 Сен 2016 из 18:05 | #14

      В мышах действительно нет никакой глубины даже для такого жанра.

      Если нет детей или не собираетесь играть с детьми то игра не рекомендована к покупке. Трата денег просто.


    15. ivan111
      19 Сен 2016 из 9:45 | #15


      yETI :



      Эээ… как всё запущено. Математическая статистика, факторный анализ, корреляция — сразу нет! Конечно бросок одного кубика и ста несомненно эквивалентны.


      Ну, чЁ ты сразу с козырей!!!


    16. Денис II
      19 Сен 2016 из 11:10 | #16

      @hk

      Такие вещи «лечатся» условиями победы. Победа в войне не обязательно должна означать победу в игре и наоборот. Вот, например, есть такая игра Reds! – варгейм про гражданскую войну в России. Там красным для победы нужно за определённое число ходов захватить всю Россию. Если им это не удаётся, побеждают белые (ничьих не бывает). То есть, задача белых – удержать хоть что-нибудь.

      В QG не играл, но чисто умозрительно, можно изначально давать Оси сколько-то очков для выравнивания шансов.


    17. Danil
      19 Сен 2016 из 12:01 | #17

      Мышата отлично играются с детьми. То что для вас очевидно, для детей нет. Часто вместо боя дети ищут предметы. Часто не помогают друг другу. Лечат только себя и т.п. После нескольких проваленных партий до них начинает доходить, что они делают не так. Приходит понимание, что нужно объединять усилия, помогать друг другу. Лично меня как папу это радует. Собственно ради этого и играем в настолки.

      Наезд на кубики также не обоснован. Кубики добавляют азарт. 5 летняя малая из-за кубиков собственно и является полноценным участником игры.

      Ну и главное достоинство игры — это сценарий. Реально интересно что будет дальше.

      Со взрослыми не играл, но думаю пройти один раз сценарий им тоже будет интересно.


    18. MirrorBoy
      19 Сен 2016 из 12:55 | #18


      Danil :

      Мышата отлично играются с детьми. То что для вас очевидно, для детей нет. Часто вместо боя дети ищут предметы. Часто не помогают друг другу. Лечат только себя и т.п. После нескольких проваленных партий до них начинает доходить, что они делают не так. Приходит понимание, что нужно объединять усилия, помогать друг другу. Лично меня как папу это радует. Собственно ради этого и играем в настолки.

      Наезд на кубики также не обоснован. Кубики добавляют азарт. 5 летняя малая из-за кубиков собственно и является полноценным участником игры.

      Ну и главное достоинство игры — это сценарий. Реально интересно что будет дальше.

      Со взрослыми не играл, но думаю пройти один раз сценарий им тоже будет интересно.


      Полностью согласен

      Для детей кубы не проблема. Поэтому для них даже простенькие игры кинь-двинь тоже в радость 🙂

      Если же говорить о взрослых — то Мыши скорее всего не пойдут. По крайней мере в компании моих друзей даже пара сценариев не заинтересовала


    19. hk
      19 Сен 2016 из 21:46 | #19

      @yETI


      И всё-таки, повторю вопрос.


      В тактических играх я вижу два вида решений: маневры и выбор атаки. В «Мышах» ни одного из них не нахожу. Где ошибка? Я упускаю в «Мышах» маневры? Упускаю выбор атаки? Или есть ещё какие-то категории значимых решений, которые я просто не вижу?


    20. lpb
      20 Сен 2016 из 21:05 | #20

      @hk

      нез имеет 4 кубика на атаку и один на защиту. маневрируй\выбирай.

      колин 3 в атаку + повторный за сыр (если есть) 2 в защиту. маневрируй\выбирай.

      магикус один в атаку или три в три за сыр, но сыр нужно гдето взять 🙂 маневрируй\выбирай.

      ну и тд и тп

      ps. по мне так играется как — беги\круши\повторить N раз

      ps. прошли с ребенком 10 из 11 уровней.


    21. hk
      20 Сен 2016 из 22:48 | #21

      @lpb


      Не понял ответа.


      Нез — 4 кубика на атаку и 1 на защиту. Какой тут выбор? Ты либо атакуешь, либо нет. Ну, максимум, встать нужно так, чтобы в ответ тебя били в последнюю очередь. Но где выбор-то? Если можешь так встать — вставай. Не можешь — не вставай.


    22. lpb
      21 Сен 2016 из 20:39 | #22

      что такое тогда выбор если атаковать или нет это не он?

      игра проста, это плюс и он же минус. это если по механике.

      еще в минус занес бы ооочееень мелкий шрифт для сюжетного текста.


    23. evgen_wassup
      22 Сен 2016 из 13:03 | #23

      Я думаю, Юрий, ваша главная проблема в подходе к играм — завышенные ожидания, основанные на чужом мнении. Не утверждаю, что это плохо, и надо что-то менять, но по сути: в ситуации с «Косой» — вы и многие настольщики ожидали 4Х, а получили евро (хотя изначально автор говорил, что никакого 4Х там нет, а планировался просто удачный сплав евромеханик). Вот и от «Детского Descent» не стоит ожидать серьезных решений и глубокого анализа — это простенький америтреш с интересной несложной для восприятия историей. Играли две партии в первый сценарий с разными людьми — первый раз был подобен легкой прогулке, где Колин сотоварищи перемещались от врага к врагу и срубали всех с первого удара, а после того, как выпал крутой меч, играть стало еще легче. Вторая партия была подобна подъему на Эверест — враги сыпались со всех сторон, и мы чудом прошли, потратив почти весь сыр и почти не прокачавшись. И это один и тот же сценарий, одни и те же враги. Поэтому кубики (и карты обыска, к слову) здесь генерируют сложность, задают настроение истории — либо это жесткая бойня, либо легкая прогулка. А в плане решений — потратить сырок, либо оставить в надежде прокачаться (или просто на будущее), пойти выполнять побочную цель или двинуться дальше по сценарию — да, не самый сложный и впечатляющий выбор, но для детей в самый раз.


    1. Трекбеков пока нет.