Отчёт № 415. 25-31 января 2016. Time Masters, Порт Пирей, Андор

160130_andor_02

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 5 различных настолок, среди которых была одна новинка – Повелители времени:

Quartermaster General – 

Андор – 

Повелители времени – 

Порт Пирей –  

Поселенцы –  

160130_qg_01

Партией в Quartermaster General я решительно недоволен. Во-первых, большая часть моего негодования, как предводителя Германии, направлена на Италию. В начале партии во всеуслышание (как того требуют правила) в адрес Италии было сказано – идём вдвоём брать Берлин. И что в итоге? Италия строит флот в Средиземном море. Италия занимает Северную Африку. Италия выходит в Индийский океан. Италия начинает получать по 1 очку в ход за каждый свой флот.

Вроде бы выглядит неплохо. Вот только немецким войскам, которые сумели дойти до Москвы и зачистить её от советских танков, не хватило хоть капельки поддержки. Советский Союз, в итоге, с помощью подходящего статуса начал отстраиваться со страшной силой. А тут ещё с Атлантики прибыл американский десант и начал теснить войска Оси из Западной Европы. Разрыв в очках увеличивался с каждым ходом и вскоре стал критическим. Партия закончилась досрочной победой Союзников.

Во-вторых, я по-прежнему не понимаю как быть Японии. В нынешней партии была типичная ситуация – Япония что-то там делает, ковыряется у себя на краю мира, но максимум, что у неё получается сделать – это захватить Китай. У меня пока есть только одно предложение: в начале партии давать Японии флот в Японском море. Может быть тогда она будет представлять хоть какую-то угрозу для противников. Потому что пока почти в каждой партии всё выглядит одинаково: карты не позволяют Японии ни толком воевать, ни очки зарабатывать. Я уж не говорю о том, чтобы как следует кому-то угрожать.

Не знаю, что и предложить. Была мысль давать Японии в начале на старте корабль в Японском море. Но теперь у меня появляются новые предложения. Может, вообще, в самый первый ход пусть действуют и получают очки только страны Оси? Чтобы была какая-никакая фора. А то, получается, Германия, Италия и Япония каждый раз из кожи вон выпрыгивают, стараются, а какие-нибудь Союзники-новички их запросто разделывают, даже особо не напрягаясь.

Но вот какое дело, играть в Quartermaster General не надоедает. Каждая партия захватывает меня полностью, и каждый раз когда игра заканчивается, я сразу же хочу сесть за неё снова.

160130_port_01

В Порт Пирей сыграли ещё раз, теперь уже по правильным правилам с изменением цен вверх и вниз как то задумано авторами. Я, вот, прямо не знаю что и думать. Смотришь на оборотную сторону коробки, там много фамилий, благодарностей за тестирование игры и прочее. И тут тебе опытный товарищ говорит. Ну, я бы, возможно как-нибудь в это ещё разок сыграл. Может быть, через год. Понимаете, в чём дело? Игра, она как бы есть. Она работает, имеет движок, позволяет покупать и продавать товары, зарабатывать деньги и собирать наборы. Но совершенно не захватывает. Вот спроси меня, есть ли желание сесть за Порт Пирей снова – я отвечу категорическое «нет». И припомню великолепный Контейнер, где присутствуют настоящие, живые рынок, торговля и внутриигровая экономика. А Порт Пирей, это, так, нечто для меня невообразимое с плохо предсказуемыми ценами на абстрактные товары. Не хочу больше в неё играть.

160130_andor_03

Андор… Такое ощущение, что года два в него уже не играли, если не три. А игрушка-то замечательная! Начали с самого первого сценария. Правила уже давно забыл, сюжетные повороты тоже, так что, считай, словно в первый раз играем. Оказывается, ничего сложного тут нет. Даже удивительно, как можно было построить такую навороченную игру на базе двух простых действий: ты либо двигаешь героя, либо нападаешь на врага. И карта-то не такая уж большая, чуть ли не за один ход можно сбегать от края до края, но как тут всё насыщенно! И находки в тумане есть, и магазины периодически встречаются, и враги разнообразные, и боёвка простая (но не примитивная!) и азартная. И элемент командной работы отлично виден: периодически надо идти валить врагов парой или перекидывать друг-другу вещи, чтобы уложить в отведённое время и успеть выполнить задание. Очень доволен игрушкой и с наслаждением осознаю, что помимо базы у меня лежит нетронутым дополнение Легенда о Звёздном щите и ещё большая коробка второго Андора.

160130_andor_04

Что касается наших конкретных партий, первый сценарий проскочили без затруднений. Всё-таки, он, по большей части, обучающий. Научились заново ходить, качать персонажей за деньги, освоились с механикой перемещения врагов. А вот уже во второй легенде начались сюрпризы. Это и сюжет с парой неожиданных поворотов, и неигровой персонаж, принц, который приходит на помощь в боях. Мы, кстати, сразу схватили его и ринулись вместе бежать к финальному боссу в башне. Дважды схлестнулись в бою, и дважды не повезло с кубиками, выходила ничья, не смогли завалить. Потом принц исчез, а без него на босса идти бесперспективно. Стали выполнять прочие квесты и нашли рунные камни, сильно прокачивающие атаку. С ними появился реальный шанс победить врага, но тут пришла беда откуда не ждали, вокруг замка скопилось подозрительно много монстров и возникла угроза досрочного поражения.

160130_andor_01
Бросил за лучника кубик в бою 4 раза!

Пришлось совершить марш-бросок и за один ход одолеть троих супостатов. А потом аккордным методом закинувшись на все деньги водой аки верблюд успеть занести в замок ключевой предмет – целебную траву – и в тот же ход (последний, потому как времени уже не оставалось) опять рвануть через полкарты в башню главгада. В этот-то раз ему деваться было некуда. С рунными камнями с прокачанной атакой завалили его с одного удара. Считай, на самом последнем ходу, «как бы из последних сил». Очень классно получилось, прям эпичное такое завершение сценария. Вот бы теперь не останавливаться на достигнутом, а и дальше проходить!

160131_is_01

Я всё время недоумевал, когда видел чужие результаты в Поселенцах. Люди набирали под сотню очков, тогда как у нас еле-еле получалось перевалить за пять десятков. Теперь я знаю, почему так случилось. Виной тому типичная беда – ошибка в правилах, обнаруженная благодаря случаю. Разложили мы очередную партию с первым дополнением, выпадает мне карта «открытого производства» и решил я, на всякий случай, уточнить, как она работает. А то не помню, одного туда можно посылать работника или двух. Достаю буклетик с правилами дополнения Why Can’t We Be Friends, читаю, и вижу странные строки. Мол, когда ты строишь карту «Open production», она, как обычная производственная карта, сразу же производит ресурсы, а потом ещё в начале каждого раунда. Вот тут-то я засомневался, открыл правила базы – и, блин, – точно, так оно и есть. Когда ты строишь карту производства, сразу же получаешь то, что на ней написано. А я, почему-то, думал, так только «Бонус производства» работает. Ан, нет.

В общем, результаты всех наших предыдущих партий можно смело обнулять. Мы-то играли иначе, карты производства нам приносили свою продукцию только в начале следующего раунда, а в том, когда их построили – шиш! Отсюда и наши скромные результаты, отсюда и непонимание, как люди зарабатывают сотню очков. Но, надо сказать, меня подобные правильные правила немного пугают. Мы-то и со своей ошибкой к пятому раунду купались в ресурсах. Что же будет, если ещё и за производство своевременно брать?

Наша конкретная партия, в которой мы обнаружили ошибку и стали играть как положено с середины второго хода закончилась с приличным счётом 66-61. Дальше, видимо, будут ещё более крупные цифры. Ведь в самом начале даже парочка лишних ресурсов – это большое подспорье, империи в «Поселенцах» развиваются практически по экспоненте, так что лишнее дерево или камень в первом раунде вполне могут конвертироваться в десяток очков в последнем.

Я тут как-то говорил, что для нас Поселенцев заменила 7 Wonders: Duel. Похоже, это не совсем так. Обе игры хороши и обеим найдётся место за нашим столом. Просто 7 Wonders: Duel более быстрая, более компактная, более конфликтная и более насыщенная. Поселенцы же похожи на пасьянс, в котором играешь сам против себя с целью набрать как можно больше очков, но всё равно – затягивает. В общем, обязательно будем играть ещё. 

160131_time_masters_03

В Повелителей времени пока что за спиной одна партия. Первые впечатления от игры умеренно хорошие. Это не тот случай, когда я готов сразу же садиться за игру вновь, как, например это было с такими собратьями по жанру, как Legendary или Звёздные империи, но тут есть своя самобытная интересная механика, которой нужно дать шанс раскрыться в полной мере. Карты не взаимодействуют друг с другом как в упомянутых настолках и не "активируют друг друга". Вместо этого есть оригинальная механика с физическими ресурсами, которыми оплачивается розыгрыш карт, и которые можно пополнять. А ещё сыгранные карты можно применять не сразу, а попозже, скопив таким образом несколько полезных эффектов и "запустив" их все разом. 

Из первых впечатлений – мелкие косяки в правилах. Где-то пропущены слова по сравнению с английским оригиналом, из-за чего, например, мне не удалось найти в тексте правил место, где было бы явно сказано, что заклинания оплачиваются жетонами времени. Это, конечно, и так должно быть понятно, но в английских правилах об этом сказано прямо.

Ещё, ни в русских, ни в английских правилах, я не нашёл указаний, что делать в том случае, когда игрок в конце хода берёт себе в руку верхнюю карту из стопки сферы. Следующая карта в этой стопке переворачивается? Или теперь в этой стопке карты всегда лежат рубашкой вверх? Логичным кажется первый вариант, мы так и играли, но, повторюсь, подтверждения этому в правилах я не нашёл.

На первой же карте нам попался символ "карты с минусом", значение которого в правилах не объясняется, но логически выводится (в правилах есть "карты с плюсом" – это значит "набрать карты в руку", логично предположить, что минус означает "сбросить карты из руки"). 

Ну и даунтайм чуток ощутим даже при игре вдвоём. В правилах заявлено максимальное количество игроков – четыре, сложно предположить, насколько комфортно будет с таким количеством человек, но мы попробуем. На этом пока всё, более подробно об игре расскажу в отдельном развёрнутом обзоре.

Imperial Settlers, Quartermaster General, Time Masters, Андор, Отчёты, Порт Пирей



Похожие записи
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
  • Подкаст 033. Экскурсия по Игрокону с Машей Веселковой
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Подкаст 028. Эссен, Игромир и Комик-кон
  • Подкаст 022. Вернулись с Игрокона
    1. evgen_wassup
      05 Фев 2016 из 9:05 | #1

      Вот про то, что «Поселенцы» это пасьянс с самим собой — категорически не согласен. Конфликт тут ощущается тем сильнее, чем ближе к концу партия. Проиграть можно не только от того, что пришли плохие карты, или не выстроил их вовремя, но и от того, что дал отстроиться противнику (особенно если он японец), вовремя не «позаботившись» о здании, которое он построил и наполучал к концу за него кучу бонусов. Сначала стабильно побеждал жену на 10-20 очков, а теперь научил ее следить за моими действиями. Сейчас разрыв составляет порядка 1-3 очков, и зачастую не в мою пользу)


    2. Pard
      05 Фев 2016 из 9:08 | #2

      По поводу «Повелителей времени» — можно просто посмотреть запись обычной игры. Например, эту: http://ru.boardgamearena.com/#!table?table=8639996 Выбираешь просмотр, а затем меня (чтобы перевод карт был на русском). Игра вчетвером гораздо интересней (большая ротация карт рынка и быстрее приходят нужные), но время ожидания даже при игре вдвоём иногда огромное: если хорошо подобрал карты колоды, иногда можешь сыграть все свои карты чуть ли не по два раза за один ход. Соперник за это время может спокойно сходить попить кофе.


    3. berezovskii
      05 Фев 2016 из 12:23 | #3

      Идея ставить костыли в Генералов не хорошая. Игра и очень хороша и без них. Проигрывать в нее не менее интересно, чем выигрывать.


    4. futb_all
      05 Фев 2016 из 17:32 | #4

      Кстати, вполне возможно, что и мы в «Поселенцев» играли также без ресурсов сразу. А то некоторые люди и по 15 очков за партию набирали =)))


    5. hk
      06 Фев 2016 из 13:37 | #5

      @evgen_wassup


      Да, ладно, при самом удачном раскладе за всю игру у соперника 3-4 постройки получится порушить. Не особый тут конфликт на мой взгляд.


    6. hk
      06 Фев 2016 из 13:37 | #6

      @Pard


      Мне не понравилось в итоге. Игра, в которой карты надо разыгрывать не ради их эффектов, а ради того, чтобы разыграть как можно больше карт.


    7. hk
      06 Фев 2016 из 13:38 | #7


      berezovskii :



      Идея ставить костыли в Генералов не хорошая. Игра и очень хороша и без них. Проигрывать в нее не менее интересно, чем выигрывать.





      Хорошая игра — это хорошо, а сбалансированная игра — лучше.


    8. Pard
      06 Фев 2016 из 14:01 | #8

      @hk

      Ну так в этом и заключается мастерство в колодостроительных играх: набрать карты в свою колоду так, чтобы они РАБОТАЛИ. В данное случае комбинации хорошо подобранных карт колоды позволяют творить настоящие чудеса _с самим временем_ (см. название игры) — накапливать его и тратить в нужное тебе время, получая наибольшую выгоду. А комбинационные цепочки играемых карт здесь получаются едва ли не самые длинные в мире карточных игр 🙂


    9. hk
      08 Фев 2016 из 22:46 | #9

      @Pard


      Так называемое «время» — это всего лишь местные ресурсы для розыгрыша карт. И мне почему-то сама идея «играть карты ради того, чтобы играть карты», как-то не импонирует. Может быть, поэтому, неохота больше садиться за «Повелителей времени» прямо-таки категорически.


    10. Pard
      09 Фев 2016 из 0:22 | #10

      @hk Ничего подобного! Мы здесь играем не в ресурсы — побеждает тот, кто набрал больше победных очков. Есть конкретная цель — нахапать больше самых ценных карт, пока ещё есть их рынок. А уж каким способом это делать — разыгрывая по 1-2 или по 20 карт — это личное дело (и мастерство!) каждого игрока.


    11. Денис II
      09 Фев 2016 из 10:45 | #11


      идём вдвоём брать Берлин


      Забавная очепятка. 🙂


    1. Трекбеков пока нет.