Отчёт № 340. 28 июля — 3 августа 2014. Возвращение в Андор и Метафест-2014

За отчётную неделю сыграно 17 партий в 11 различных настолок, среди них в том числе были 4 новинки, Commands & Colors: NapoleonicsSeasons и Qwirkle:

Commands & Colors: Napoleonics – 

Ghost Stories – 

No Thanks! – 

Privacy

Quattro – 

Qwirkle – 

Seasons – 

Андор – 

Картахена – 

Kabaleo – 

Тысяча –  

Одна из партий в Картахену запомнилась эпическим фейлом. Мои пираты занимали на поле весьма удачные позиции, что позволяло каждый ход пополнять руку картами. Вот только из колоды приходили исключительно флаги и треуголки, которых не было больше ни у кого вообще. Ни один из таких символов не был занят чужими пиратами, из-за чего моя полная рука карт была практически бесполезна. Несколько ходов, считай, оказались потрачены впустую. Пока я собирал ненужные флажки и пиратские шляпы, соперники ушли вперёд и догнать их было уже невозможно. За столом нас было четверо и у меня, в лучшем случае, было бы третье место.

Про No Thanks! ничего нового сказать не могу. Очень приятный филлер, неизменно пользующийся успехом у нас за столом в совершенно разных компаниях. С огромным удовольствием начинаем, а иногда и заканчиваем ею игровой вечер. И каждая партия – это обязательно весёлые возгласы про чью-то чрезмерную жадность, жестокость или даже просчёт (это когда ты из-за сверхжадности пускаешь карту на новый круг, а у кого-то к тому моменту уже заканчиваются шекели и выгодная карточка уходит не к тебе, а к другому игроку). Очень хорошая игрушка.

В Андор мы играли словно в первый раз. На столе игрушка давно не появлялась, я правила подзабыл, а остальные три игрока её видели впервые. Поэтому мы начали с азов, с первого обучающего сценария, где тебя за ручку проводят по игре. Сначала учат ходить, потом – драться, затем – вступать в совместный бой и объясняют общую механику игры: монстры бегут в замок, их нужно сдерживать, но при этом не убивать слишком много, иначе легенда закончится досрочно.

По-первости мы допустили небольшую неточность, когда игроки делали ход и с ними что-то происходило (находка, туман, бой, использование колодца), на этом мы действие игрока не завершали и позволяли ему и дальше тратить своё время на дальнейшее перемещение или другие действия. Но уже ко второму ходу стало очевидно, что в таком варианте на ход одного игрока уходит заметное время и лучше бы давать каждому действовать по чуть-чуть. Так мы стали быстро ходить по очереди.

С первыми игровыми квестами: напиться из колодца, найти золото, прокачать атаку за деньги, забрести в туман и добраться до замка справились буквально за один ход. Затем на поле появились монстры, и стало тяжелее. Они прям на подступах к замку, нужно сражаться, иначе пойдут на штурм и всё, при 4-х игроках можно пропустить всего одного врага, если в замок входит второй, это всё, поражение. Но с битвами, тьфу-тьфу-тьфу, всё было удачно. Одно или два поражения случились, но критического значения они не имели. Ещё из-за карточки события в начале одного из ходов произошла неприятность в лесу, там стояло 2 героя и каждый лишился 1 очка атаки. Но и это не помешало выносить там монстров объединёнными усилиями.

Через какое-то время в игре появился основной квест первого сценария – донести письмо от замка до лесного древа. К тому времени на треке рассказчика оставалось всего пара-тройка клеток, так что финал был близок. Мы изо всех сил старались очистить путь в лес от чудовищ (по правилам герой с почтовым пакетом не может вставать на локацию с врагом, так что дорога должна быть свободна), но всё равно проиграли – в замок-таки забежал ещё один монстр.

Честно говоря, поражение, вполне возможно обусловлено банальным невезением. В середине партии прямо около замка из тумана вскрылся вражина, из-за которого замок в итоге и переполнился. Если бы его не было, исход игры мог бы быть совсем иным. Отсюда вывод – исследовать туман около замка не так уж безопасно. Лучше делать это где-нибудь на периферии, там, где появление монстров не столь критично.

Мы достаточно долго не играли в Андор, но впечатления от игры у меня с последней партии не изменились. Это очень красивая, несложная в плане правил и классная игрушка, за которой весьма приятно провести время с друзьями. В свой ход ты просто двигаешь фишку по полю, а затем или переворачиваешь какой-нибудь жетон в области, где остановился, или нападаешь на врага и кидаешь кубики. Ничего сверхъестественного в этом нет, игра вполне поддаётся освоению игроками любой степени погруженности в среду настольных игр.

Однако в каждой партии в Андор рано или поздно наступает эндшпиль, когда рассказчик приближается к финальной клетке на счётчике ходов. И в такой ситуации перед игроками встаёт новое требование, которое далеко не все могут понять или распознать. Чтобы справиться с цейтнотом и выполнить задание сценария в какой-то момент следует внимательно посмотреть на поле, оценить текущую ситуацию и банально посчитать, что нужно сделать, чтобы справиться с ключевым квестом. Каких монстров убить, какой дорогой пойти, какие предметы купить и как правильнее распорядиться деньгами. Короче говоря, чтобы выиграть, игроки обязаны устроить мозговой штурм и решить, каким образом распорядиться всеми имеющимися у них ресурсами: золотом, временем, героями и их предметами. Без этого побед в Андоре не видать. 

Вот так вот цветастый и беззаботный старт в каждой партии превращается в жестокий и иногда предельно бухгалтерский расчётливый финал. Хорошо это или плохо – каждый решает для себя сам. С моей точки зрения, это несколько жестковато. Ведь автор игры, Михаэль Менцель, неоднократно подчёркивал, что придумал Андор, чтобы играть в него с сыном. Что-то я сильно сомневаюсь, что его ребёнок в каждой партии вот так вот считает: сейчас мы пойдём туда, убъём вот этого монстра, на заработанные деньги купим вот то-то и то-то, а потом пойдём так-то и так-то. Скорее всего это издатель, пресловутое Fantasy Flight Games, подкрутил настройки сложности и сделал так, что далеко не каждая партия завершается победой. 

Мне, несмотря ни на что, Андор нравится. Мы обязательно будем играть в него ещё. Ведь 4-й и 5-й сценарий у нас так и не пройдены, причём, если в 4-м пару раз пробовали и проигрывали, 5-й вообще ни разу не раскладывали. А там, глядишь, Звезда и дополнение выпустит.

PS: все остальные партии были отыграны на Метафесте, которому я посвятил отдельный пост.

Cartagena, Commands & Colors: Napoleonics, Ghost Stories, No Thanks!, Privacy, Quattro, Qwirkle, Seasons, Андор, Отчёты, Тысяча на кубиках



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Астеяр
      28 Авг 2014 из 9:14 | #1

      Из тумана не мог скрыться враг. Вы должны были убрать четыре жетона тумана — два врага, фляга и ведьма 🙂


    2. Android
      28 Авг 2014 из 10:40 | #2

      >> Скорее всего это издатель, пресловутое Fantasy Flight Games


      FFG издавали просто по лицензии и вряд ли сильно влияли на правила, изначальный издатель — немецкий Kosmos.


    3. remisha
      29 Авг 2014 из 9:29 | #3

      В Андоре правила созданы так, что бы лучше не сражаться, а по максимуму со всех ног бежать выполнять задание. В ооочень крайнем случае другие игроки нужны только лишь для того, что бы убрать с поля мешающего монстра если все таки получилось так, что он мешает.

      по моему в 3й легенде(или 4 — давно было) там, где в подземелье входишь — мы вообще за пару ходов все сделали, один игрок просто тупо пробежался с флягами и штрафными очками и за 1 ход собрал и донес все квестовые предметы. сами офигели )

      в общем как бы не казалось на первый взгляд — Андор не бродилка, а больше квест. т.к. если начать бить мобов то они начнут появляться и итди на замок в геометрической прогрессии.


    1. Трекбеков пока нет.