Отчёт № 319. Дачные посиделки с «Годом дракона» и «Запретной пустыней»

Сегодняшний отчет будет немного необычным. Вместо привычной четкой структуры, разбитой на отдельные разделы, касающихся отдельных игр, напишу просто все что приходит в голову. Может, потом немного под корректирую. А может — не буду. Интересно, что получится.

Сегодня суббота, первый день весны. На часах без четверти одиннадцать вечера. Нужно болит горло, гулко гудит голова и очень хочется спать. Но пока свежи впечатления, надо вырубить их клавиатурным топором на электронной бумаге. 

Сутки назад из рабочего ритма меня вырвал звонок Максима Гнеушева с предложением поехать на дачу. Это такая у нас традиция. Каждую зиму мы ездим к Максиму на дачу. Затариваемся настолками и на сутки уходим с головой в игру. С небольшими перерывами на еду и напитки, а эпизодически — на походы в баню и прогулки по заснеженной деревне. Этой зимой на даче еще не были, все собирались поехать, да что-то никак не складывалось. Вот и сейчас, были смутные планы на 9 марта, а тут вдруг взяли и сорвались.

Четыре человека (кто отказался — сам себе злобный буратино, кто не смог поехать — очень жаль), приличный запас настолок (каждый переживал, что будет не во что играть, поэтому взял с собой столько игр, сколько нужно и еще чуть-чуть), и крошечный запас еды, купленной практически в последний момент будто бы случайно. И аптека, куда я направился за леденцами от горла и уткнулся в дверь, закрывшуюся десять минут назад.

Примерно в десять вечера мы на месте. Сумки с играми составлены в угол, в центр просторной комнаты вытащен стол, в нарушение всех традиций и уговоров на нем стоят бокалы с пивом и моя чашка с чаем, навалены пакеты с чипсами и прочими снэками. Перед нами появляется Запретная пустыня. Просил в нее сыграть у Максима, а то новая неделя — а ни одной новинки не опробовано. Непорядок! О чем в отчете писать буду?

Ну, все знают про Мэтта Ликока? Годков 7 назад он придумал классную командную игру Пандемия, а еще через лет 5 выпустил упрощенную ее версию под названием Запретный остров. Игра эксплуатировала те же идеи, те же механики, но отличалась блестящим исполнением компонентов, привлекательной жестяной коробкой и достаточно низкой сложностью. Подозреваю, в нее почти никто никогда не проигрывал. Запретный остров разошелся по миру, появился и у нас, в России, благодаря Игроведу и, если бы мы вели речь о кино, пора было бы снимать сиквел. Собственно, так и вышло, потому что Запретная пустыня, это, в какой-то степени продолжение и развитие идей Запретного острова. Пересекающиеся названия, тот же дизайн компонентов, те же шрифты и даже коробка из той же жести.

Несколько искателей приключений отправляются в какую-то заброшенную пустыню. Там их вертолет или на чем там они летели терпит крушение. Люди выживают и остаются один на один с безжалостной песчаной стихией и палящим солнцем. Их единственная надежда — отыскать древний летательный аппарат, на котором можно вернуться в цивилизацию и спасти собственные жизни. Собственно, игра посвящена поискам фантастического летучего корабля, который мало того, что нужно просто найти, для него нужно разыскать еще и некоторые запчасти: движок, пропеллер, источник энергии и магический компас.

Игра разворачивается на поле, формируемом из квадратных жетонов. Это — участки пустыни, по которым будут бегать фишки игроков. А еще их будет заносить песком, который игрокам придется усердно разбрасывать. Потому что найти искомый корабль с запчастями можно только раскапывая участки, чего делать нельзя если их занесло песком. Поэтому алгоритм действий такой: примечаем участок, топаем к нему, очищаем его от песка, вгрызаемся вглубь земли и смотрим, есть там что полезное или нет. Желательно, конечно, отыскать летучий корабль или детали к нему, но иногда попадаются всякие другие нужные вещицы. Например, чудо-обмундирование типа ракетного ранца (позволяет телепортироваться в любое место игрового поля) или дюнного бластера (уничтожает весь песок на любом участке).

Правила игры доступны и понятны. В свой ход можно а) ходить фишкой по пустыне, б) очищать участки от песка, в) раскапывать очищенные участки и г) подбирать раскопанные запчасти корабля. У каждого игрока как и в Пандемии и Запретном острове есть по 4 действия, после чего еще отыгрывается фаза пустыни — в ней бушует шторм, заносящий отдельные участки песком. Механически это колода карт, которые показывают нам какие участки покрываются песком и куда перемещается "глаз бури" — пустое "окно" в игровом поле. Из этой же колоды иногда вскрываются карты бури, повышающие ее силу (чем мощнее буря, тем больше участков заваливает песком в каждый ход) и карты засухи, заставляющие игроков пить воду. Вода, кстати, это новинка. Это индивидуальный ресурс, за наличием которого нужно следить. Если кому-то не хватило воды, все, партия проиграна.

Короче говоря, игроки бегают по полю, скидывают с него жетоны песка и копаются в поисках деталей летучего корабля. Отыскиваются они, кстати, достаточно оригинально. Для каждой детали на поле есть два участка, отвечающие за координаты по горизонтали и вертикали. Как только оба фрагмента найдены, на целевой клетке (на пересечении соответствующих горизонтального и вертикального рядов участков поля) появляется деталь. Теперь ее нужно хватать, а когда собраны все четыре — нестись к кораблю.

Мы сыграли дважды и оба раза позорно слились. Пустыня, поначалу казавшаяся достаточно безобидной, разделалась с нами весьма легко даже на нормальном уровне сложности. В начале все шло хорошо, мы что-то там выкапывали, исследовали территории, а потом на дальних рубежах образовывались огромные песчаные дюны, начинало припекать солнце и рано или поздно кто-нибудь погибал от жажды. А это по правилам означает коллективное поражение.

Пустыня — игра неплохая, но — не по мне. Глядя на небольшое модульное поле я все время скучаю по глобальной карте мира из Пандемии и мысленно возвращаюсь в такой же крошечный и локальный Запретный остров. Плюс тут весьма заметна роль случая, пара неудачно выпавших из колоды карт песчаного шторма или жажды может очень далеко откинуть игроков и превратить потенциально выигрышную ситуацию в реальный проигрыш. Из-за этого общее ощущение от игры сходно с Flash Point — ты бераешь на небольшом пятачке туда-сюда и выполняешь достаточно очевидные действия, не требующие особых обсуждений. От тебя конкретно будто бы ничего не зависит. Вон, в Пандемии, бывало, удачно исцелишь какой-нибудь город, вскрываешь карты инфекции и прям ликуешь — если б не ты, быть вспышке эпидемии. А тут? Ну, покопал. Ну, раскидал песок.

С другой стороны, если сравнивать Пустыню с Островом, сравнение вне всяких сомнений будет в ее пользу. В отличие от Острова тут нет совсем пустых ходов, тут есть кое-какой простор для решений, тут более насыщенный игровой процесс (следить нужно и за общим уровнем песка, и за уровнем воды в собственной фляжке). И компоненты классные, мне очень пришлись по нраву фрагменты летучего корабля.

В общем, Запретная пустыня — игра, конечно, не для меня, но как вариант для знакомства с миром настольных игр очень даже ничего. У нее шикарные компоненты, неглупые механики, и весьма демократичная цена. Для начинающих игроков — рекомендую. Опытным же предложу и дальше оставаться с Пандемией.

После Пустыни на столе появился Год дракона (In the Year of the Dragon), нахваливаемая Михаилом Парийчуком и отрекомендованная нам как крайне кризисная евроигра. Когда я увидел разложенное поле и жетончики, то подумал "Привет из 90-х". Достаточно аскетичное оформление, приглушенные цвета, суровые немецкие компоненты конца прошлого века. Что-то типа Traders of Genoa и прочих игр серии Alea.

Подробности сюжетной линии мне неведомы. Что-то там про древний Китай, и надвигающийся год Дракона. Собственно, это год мы и должны пережить в игре. Состоит он из 12 ходов-месяцев, каждый из которых готовит игроков к какому-нибудь несчастью. То неурожай, то мор, то война, то налоги повышают. Правда, первые два хода мир-дружба-жвачка и иногда еще разрешают запускать фейерверки.

Игра основана на достаточно оригинальных механиках. Во-первых, тут есть так называемые "работники", способные добывать необходимые ресурсы. Например, агроном приносит рис, столь необходимый в засуху. Без солдат не обойтись на войне, в чуму неплохо бы иметь лекарей, на празднике — пожарных дел мастера, умеющего обращаться с диким огнем. Этих работников придется нанимать в ходе игры, но их еще нужно будет селить под крышу. В натуральном смысле слова. Изначально у каждого игрока есть два двухэтажных домика — это жилплощадь для четырех человек. Хочешь, чтобы у тебя было 5 работников, будь добр или надстрой этаж в одном из домов, или начни строить новую избушку. Во-вторых, в игре есть действия. Сами по себе работники ничего не производят, пока их не активируешь. А активировать можно только один вид ремесленников в ход, да и то, если кто-то уже задействовал, например, солдат, ты можешь использовать своих солдат только за деньги. А порядок хода определяется качеством твоих работников. Они бывают двух видов, быстрые, но бестолковые и производительные, но медленные. Смысл в том, что первые толкают тебя вперед на треке инициативы и повышают шансы на право первого хода, а вторые приносят больше пользы когда ты активируешь тот или иной вид работников.

Напоминаю, мы говорим о кризис-менеджменте, так что тут постоянно чего-то не хватает. То места для новых работников, то золота, чтобы активировать нужных ремесленников, то ресурсов, которые нужно заплатить в конце хода в связи с очередной плановой неурядицей. Ах, да, самих работников на всех тоже не хватает. И это еще не все, тут еще нельзя допускать, чтобы твои работники гибли, потому что дома без них разрушаются. Иногда для этого достаточно всего одной ошибки. У нас Мишаня допустил небольшой просчет, так у него в итоге вымерли абсолютно все работники и развалились все домики, оставив в финале его с одной покосившейся хибарой.

Год Дракона мне понравилась. В ней есть конфликт, в ней тебя подстегивают ежемесячные нужны, в ней есть неумолимое движение к финишу и постоянное соперничество с другими игроками. Это жесткая, жестокая, но при этом понятная и предсказуемая игра. И умещается она минут в 45. С удовольствием сыграл бы в нее снова. Редкое, отличное евро. Уж на что я давно отошел от игр такого типа, но In the Year of the Dragon — зацепила. Рекомендую.

А потом мы играли в No Thanks!. Вот уж на что простая и невзыскательна игра, но какая прилипчивая. у меня такое впечатление, что мы провели за ней полночи. Постоянно ржали, упрекали друг друга в жмотничестве и желании украсть шекель, рисковали, просаживали последние деньги и снова и снова пускали карты по столу с желанием "подоить" соперников. Очень классная игрушка!

И еще я наконец-то показал Мишке Quattro. Мы вроде столько раз в нее играли, но все как-то без него. А тут, вот, собрались. Первый раз разложили игру без "полтинников", чтобы не пугать новичка крупными ставками. И неожиданно натолкнулись на нетипичную реакцию. Михаилу Quattro пришлась не по душе. Голый рандом, пришла карта — играешь, не пришла — не играешь, такой была его реакция. Потом, правда, чуть смягчился, сказал, что играть так себе, просто он ожидал от нее большего из-за моих хвалебных отзывов.

Еле-еле уговорили сыграть в полную версию, с полсотнями. С ними, кстати, партия была как-то резвей. Но Мишка все равно остался при своем мнении. Не нравится и хоть ты тресни. А я, вот, доволен. Мне по вкусу сам процесс, когда ты перебираешь карточки в руке и придумываешь, куда б их можно было присобачить, чтобы получить как можно меньший минус. Согласен, конечно, что баланс можно как-нибудь допилить. По крайней мере с пятерками точно надо что-то делать, а то больно уж они слабенькие. Но игрушка все равно хорошая.

Утром играли в Legendary. Вчетвером, и это было ужасно. Очень долгий получается колодострой, совсем не чета дуэльному варианту. Даунтайм зашкаливает настолько, что я обе партии сидел и читал в телефоне анекдоты, лишь изредка поднимая голову и делая ход. Единственно, что могу отметить — партии пролетели весьма быстро. В первой я победил, во второй слился по полной. Пара неудачных рук, и все было потеряно. Думаю, в будущем надо попробовать усложненный вариант правил, когда чтобы завалить босса, надо бить его сильнее положенного очков на 5. Тогда и колоду можно будет собрать приличную, и раскрутить ее как следует. И, да, я думаю о новых партиях. Потому что мы хоть и тормозили здорово, Legendary мне нравится. Настолько нравится, что подумываю даже попробовать цифровой вариант Ascension.

Потом разложили Senji. Тяжелая выдалась партия. Во-первых, все въехали в правила только ближе к финалу. Во-вторых, у меня игра не задалась. В первом же ходу напал на соседа, слил все войска и самурая и сидел на дне практически до конца игры. Все собирал карты, да копил комбинации. И чуть было не набрал ими 60 заветных очков. Еще б, блин, карточка с числом "12" вовремя бы пришла! Хотя их в колоде всего 4 штуки (теперь знаю, посчитал!), так что на нее в будущем особой надежды нет.

В целом же игрой я доволен, хотя какая-то она странная. Не цепляет. Дипломатию местную я уважаю, но ей не поклоняюсь. Почему-то до сих пор у нас никто не выплывал в море, да и вообще, боевые действия велись весьма вяло. Надо, наверное, играть еще, чтоб нормально освоиться всем в правилах и целиком партия чтобы шла "с открытыми глазами", когда все понимают что и как происходит за столом.

Ну и напоследок сыграли в Wings of Glory. Втроем, и думал, это будет неинтересно. Типа, двое на одного (хотя мы и играли "каждый сам за себя") и все такое. Ан, нет. Получилась очень бодрая и динамичная перестрелка. Я очень удачно сел одному вражине на хвост и летел за ним через всю карту, выпускаю по 1-2 очереди в ход. Только, блин, потом оказалось там из колоды сплошные нули в ход. А как в меня потом пару раз попали, так сразу поломка движка, контузия пилота, а потом еще две "пятерки" и трындец. Но игрушка классная, очень ей доволен. Миниатюрки самолетов — это вам не какие-то карточки!

Менее чем за сутки на даче мы сыграли 18 партий. И хотя половина из них пришлась на No Thanks!, считаю, мы отлично провели время. Senji, Legendary, In the Year of the Dragon — за этими играми было интересно. Для полного счастья, конечно, не хватало эпической партии в Eclipse (мы впервые не сыграли в ней на даче), но раскладывать ее на четверых было неохота. Несимметричная позиция (одна пара игроков в одном краю, другая — в другом) не способствует активным боевым действиям. Если уж играть в эпическую космооперу, то — вшестером!

В общем, очень я доволен поездкой. И, хотя после ночного смеха за No Thanks! горло стало болеть еще сильнее, хотя спал я всего часов 5 или 6, было классно. У нас по одному разу в сезон бывают такие запойные игровые дни. Летом это обычно метафест, настолки на природе. Осенью — выездная игротека в городской черте. Зимой — дача Максима. Весной только пока традиция не сложилась, разве что Игросферу считать.

Эх, побольше бы таких дней 🙂

Все. На таймере уже первый час ночи. Пора закругляться. Отчет заканчиваю, а то завтра утром еще 18-й подкаст записывать. Надо хоть немного выспаться, глядишь, за ночь сил наберусь, да горло будет себя лучше чувствовать. Не очень-то хочется сипеть в микрофон 🙂

P.S.: А ещё на неделе разок сыграли в Коридор.

P.P.S.: в качестве бонуса фото как писался этот отчет.

Forbidden Desert, In the Year of the Dragon, Legendary: A Marvel Deck Building Game, No Thanks!, Quattro, Quoridor, Senji, Wings of Glory, Отчёты



Похожие записи
  • No related posts
    1. Ильшат
      07 Мар 2014 из 9:05 | #1

      написано интересно, отображены как плюсы так и минусы, мне понравилось, спасибо


    2. SSS
      07 Мар 2014 из 11:03 | #2

      Год Дракона уже в виш-листе для получения опыта. Судя по всему, лучшая игра Фельда


    3. dfom
      07 Мар 2014 из 21:15 | #3

      почему то раньше игнорировал читать обзоры, а тут прям зацепило. хотя приятно читать не только сам обзор, но и всю историю, от идеи загародного съезда до эмоций всех за столом. эх, трудно нам, соло-игрокам.


    4. Петр
      10 Мар 2014 из 6:57 | #4

      Благодарю за обзор — как всегда с юмором, живым языком и по сути. Готовлюсь на днях сыграть в «Запретную пустыню» и заочно согласен с вышесказанным. А по поводу случая… Иногда не плохо чувствовать, что не все зависит от тебя, и будет уместен афоризм Ричарда Баха: «Важно не то, проигрываем ли мы в игре, важно, как мы проигрываем и как мы благодаря этому изменимся, что нового вынесем для себя, как сможем применить это в других играх. Странным образом поражение оборачивается победой.»


    1. Трекбеков пока нет.