Отчёт № 260. За тридевять земель, Синоби, и снова Андор. 3-9.12.2012.

Андор – 

За тридевять земель – 

Синоби – 

Angry Birds – 

Hive – 

За Андор сели вчетвером, разложили второй сценарий. Он всё ещё обучающий, игроки продолжают знакомство с игрой, постигают новые нюансы правил, встречают новых врагов и учатся обращаться с экипировкой героев.

Боюсь, в этот раз снова не обойдётся без спойлеров, поэтому если вы ещё не играли во второй сценарий Андора, пропустите раздел «Спойлеры».

* * *

СПОЙЛЕРЫ НАЧИНАЮТСЯ

* * *

В Андоре новая беда – заболел король. Ему требуется ведьмино лекарство, которое и должны раздобыть герои. Но прежде им придётся найти ведьму, которая скрывается в тумане где-то на берегах реки. Выполнить это задание несложно – надо пробежаться по жетончикам тумана, под одним из них обнаружится ведьма. Этот процесс можно ускорить, если в руках у героя будет подзорная труба, она позволяет в конце хода героя вскрывать жетоны тумана на соседних локациях. Схватил трубу, и бегаешь вдоль тумана, заглядываешь в него, находишь ведьму, заходишь на локацию с нею и получаешь целебную траву. Возможно этот сюжет выглядит немного наивно (что такое случилось, что королю нужно лекарство именно этой ведьмы и почему она где-то скрывается), но всё же перед нами сказка.

Параллельно с поисками ведьмы героям придётся заниматься привычным уже делом – оборонять замок от нападающих монстров. Во второй сценарии к компании к уже знакомых горов и скралей присоединяются вардраки – здоровые чёрные волколаки. Они сильнее уже известных противников. Во-первых, в бою они кидают чёрные кубики (со значениями 6, 8, 10, 12), правда достаточно нанести по вардраку хотя бы один удар, и он ослабевает, вместо 2-х чёрных кубиков будет бросать всего 1.

У героев появляются новые возможности, чтобы противостоять новым противникам. В окрестностях замка появились крестьяне, готовые помочь в противостоянии монстрам. Герои могут брать крестьян с собой и отводить в замок. Каждый крестьянин – это новое «место» для монстра в замке. Например, если по обычным правилам при игре вчетвером в замок может забежать только один монстр, а если прибегает второй — это уже поражение, то если привести в замок крестьянина, туда уже могут прийти два монстра, и проиграют игроки только на третьем.

На несколько ходов в игре появляется нейтральный персонаж, принц, которого могут перемещать герои. Он помогает сражаться, прибавляя в бою 4 к силе атаки героя.

Ещё в лавке торговца теперь можно не только поднять силу атаки, но и разжиться полезными предметами. Герои могут приобрести телескоп (позволяет вскрывать жетоны на соседних клетках), шлем (в бою дубли на кубиках героев суммируются), воду (можно двигаться, не тратя время на счётчике), щит (можно спастись от потери жизней), сокола (можно дистанционно обмениваться предметами), лук (можно атаковать врагов на соседней локации). Цена для всей экипировки единая – 2 монеты за любую вещь.

Горы (не те, что с вершинами, а местные мелкие монстры) теперь появляются не только в заранее заданных локациях, но и в случайных местах карты. Иногда нужно бросить кубики, один из которых обозначает десятки, а второй – единицы. Результат – это номер локации, где возникает новый враг.

В случайный момент сценария в игру вступают рунные камни. Они появляются в пяти различных локациях и могут значительно усилить одного из героев. Если собрать три разноцветных камня (а они лежат рубашками вверх, никто не знает где какого цвета камень), то в бою герой может кидать чёрный кубик со значениями 6, 8, 10, 12. И это очень кстати, потому что чтобы пройти второй сценарий, игрокам нужно победить скраля в лесной крепости. У него 6 жизней как у обычных монстров этого вида, а вот базовая атака равняется количеству игроков, помноженному на 10. Например, нас было четверо и, соответственно, сила атаки скраля была равна 40 (плюс кубик в бою).

В этот момент я очень сильно удивился. Сила атаки – 40. На словно огрели по голове (и это семейная игра). Мне даже показалось, что в карточке, возможно, допущена опечатка. Может это жизней у него 40, а сила атаки – 6, как у обычных скралей? Но, нет. Не зря же на счётчике силы атаки врагов есть клеточки 20, 30, 40. Похоже, они рассчитаны как раз на этот случай.

Четыре десятка – это очень немало. У нас у каждого героя была сила атаки 3-4 единицы (сумма где-то 14). Плюс кубик в бою это в лучшем случае выходило ещё 24. Итого – 38. Один из героев, к счастью, сумел собрать рунные камни и обзавёлся чёрным кубиком. Но это в лучшем случае +6, т.е. суммарная наша атака была в районе 44-х. Тогда как у скраля-босса – от 41 до 46, в зависимости от броска кубика.

Нам бы прокачаться, всё просчитать, прикинуть, сумеем ли мы победить. Но нет. На замок со всех сторон бегут враги. Один волколак уже внутри, второго мы завалили толпой, а монстры всё напирают. Мы понимаем, что через три хода игра закончится, или монстры будут в замке, или мы их убиваем, но фишка рассказчика доходит до конца трека.

Бросаем всё и идём в атаку на босса. Кое-как мы успели добежать до лесной крепости и уже собрались напасть, как в начале хода вскрылось событие «Лесной пожар» — все герои в лесу теряют 1 атаку. Мы и так-то не сильно были готовы выступить против мощного противника, а пожар нас и вовсе подкосил. В первом же ходу наша суммарная сила атаки получилась 37, а у противника – 45. Он нанёс каждому 8 хитов урона, два героя тут же окочурились и потеряли ещё по одной атаке и исход сражения стал очевиден, в атаке мы уже не могли набрать больше сорока. Поражение.

Проиграв битву, мы зачитали текст на красной половине финальной карты легенды. Специально для таких как мы, там содержалось несколько советов. Отдавайте золото одному герою (чтобы в магазин бегал кто-то один, а остальные не тратили на это время). Обращайте внимание на предметы (они очень полезны, надо было, наверное, обзавестись щитами и шлемами). Короче говоря, в следующий раз мы должны поступать более рационально и с самого начала партии считать, считать и ещё раз считать нашу общую атаку. Иначе босса не победить.

Вообще, уровень сложности Андора пока кажется достаточно высоким. Я бы даже сказал, что для семейной игры игра более чем сложна. Тут некогда ходить и прокачивать героев, некогда развлекаться. Все действия игроков подчинены треку рассказчика, он же – счётчик ходов, который, как назло, убывает с каждым убитым противником (а не убивать их нельзя, иначе монстры захватят замок и игра будет проиграна). Пока мы явно ощущаем нехватку времени и ближе к концу сценария начинаем считать перемещения на 1-2 хода вперёд. Чтобы успеть, пока белая фишка не дошла до последней клетки.

Условия победы таковы, что приходится рассматривать игру как головоломку «как набрать 40 очков атаки всем героям вместе». У меня есть несколько предложений. Во-первых, никому не стоит повышать силу атаки в магазине. Это должен делать только гном и только в своей шахте. Там он может покупать атаку за 1 монету, вдвое дешевле, чем все остальные герои. Таким образом он может прокачаться значительно лучше. Во-вторых, гному и воину желательно приобрести шлемы и запастись здоровьем. Тогда они будут кидать по 3-4 кубика за ход, а это уже неплохой шанс на дубль и дополнительный бонус к атаке за шлем. Собирать рунные камни и добывать чёрный кубик желательно для мага. С чёрным кубом хорошо сочетается его свойство – переворачивать боевой кубик на противоположную грань. Вообще-то маг умеет переворачивать в коллективном бою и чужие кубики, но кидать 1 чёрный кубик лучше ему самому, ведь он всё равно бросает лишь один куб атаки. Гном и воин, как уже было сказано, должны быть в шлемах и делать упор на массовые броски в надежде на дубли. А лучник… лучник в моих глазах по-прежнему бестолковый, в бою он кидает только 1 кубик, хоть и несколько раз. Так что пусть уж лучше чёрный кубик достаётся магу.

Повторюсь, всё эти расчёты для меня немного неожиданны. Всё же Андор вроде как семейная игра и, я ожидал чего-то более простого. Но в необходимости считать и в ощутимой сложности нет ничего плохого. Наоборот, так игра только интереснее.

СПОЙЛЕРЫ ЗАКАЗЧИВАЮТСЯ

Опечаток и ошибок на карточках на этот раз замечено не было, но на этапе подготовки игры возник вопрос по стартовой раскладке жетонов тумана и карт событий. Я не смог нигде найти упоминания о том, какие жетоны тумана надо взять и как их раскладывать. Аналогичная ситуация и с картами событий, никаких инструкций какую колоду нужно использовать. По наитию я взял все жетоны тумана, их разложили вдоль реки, а события взяли те же, что и в первом сценарии, отложив в сторону карту с зелёной стрелкой, на которой имеется пометка «использовать только во вводной игре».

Играть во второй сценарий повторно будет, конечно, уже не так увлекательно. Покров тайны с легенды уже сорван. Мы уже знаем, какие в игре произойдут события, нам известно с какой стороны появятся враги, понятно, какие подступы к замку желательно зачистить заранее и что рекомендуется делать, чтобы, в принципе, закончить миссию успешно. В этом плане реиграбельность, конечно, страдает. Но не настолько, чтобы за игру не было никакого желания садиться снова. Вон, когда-то я зачитывался книгами-играми Дмитрия Браславского и начинал приключения снова и снова, хотя уже примерно представлял какие повороты сюжета меня ожидают.

Некоторые вопросы может вызвать случайная генерация монстров. Теоретически ведь они могут появиться прямо рядом с замком и тогда игра будет однозначно проиграна: монстры либо захватывают замок, либо герои их убивают, но за каждое убийство «съедается» клетка на шкале рассказчика и на выполнение задач не хватает времени. Такая ситуация, может и маловероятна, но возможна.

В остальном впечатления от Андора не изменились. Игра хороша, интересна, увлекательна. В ней есть известная доля случайности из-за боёвки на кубиках, но, как я уже говорил, с ней можно справиться. В первую очередь – атакуя монстров не в одиночку, а в компании с товарищем. Пусть так тратится лишнее время, зато победа – гарантирована. Всё-таки поражение в бою и, как следствие, минус одна сила атаки, это довольно серьёзная неудача. Из-за этого даже сценарий можно проиграть.

Надо будет обратить внимание на синдром лидера. Пока что он в игре особо не проявляется, вылезает лишь в последних ходах, когда становится очевидным, что время заканчивается и нужно сгруппироваться и совместно бежать выполнять миссию наперегонки со временем. Но я пока не могу сказать, правильно ли, что мы задумываемся об этом только в конце игры? По идее партию хорошо бы планировать заранее, тогда шансы на успех возрастают. Но такое планирование – это дорога к лидеру, человеку, который будет раздавать остальным игрокам указания когда и что им делать.

Пока что мои заочные размышления об игре оправдываются. Пять сценариев – это реально как минимум 10 партий. Если мы обучающие миссии с первого раза пройти не смогли, что же будет дальше? И это не просто риторический вопрос. Я на самом деле ожидаю новой партии в Андор только чтобы узнать, что там – в новой легенде? Какие она таит сюрпризы? Чем нас порадует? Что нового будет в правилах? Ну и – вот теперь уже риторически – сумеем ли мы пройти её с первой попытки?

Наконец-то я принёс на игротеку За тридевять земель. Учитывая, что в графе «время игры» в правилах указано «3-4 часа», я планировал сыграть первую партию небольшим составом, человек из трёх, дабы излишне не затягивать процесс.

За тридевять земель строится на базе сценариев. В комплекте игры их шесть, каждый сценарий – это свои локации с монстрами, свой набор предметов и экипировки героев. И в каждом сценарии перед игроками ставится своя задача.

Отличительной чертой игры является отсутствие как такового игрового поля. Оно формируется из карточек локаций: они выкладываются прямоугольником, так, чтобы получилось закольцованная фигура. Представьте, что из поля от Монополии вырезали внутреннюю часть, оставив лишь внешний периметр с клетками, по которым двигаются фишки. Вот вам поле ЗТЗ. Также в начале партии каждый игрок получает себе планшет героя и набор фишек, которыми отмечаются стартовые значения параметров персонажа: уровня, здоровья, маны. 

Рядом с игровым полем выкладываются три стопки: дополнительные карты локаций, карты предметов и карты уникальных предметов. Поблизости также размещается запас фишек (красные – жизни, синие – мана, чёрные – уровень героя, белые – опыт).  Теперь можно начинать игру. Все игроки бросают кубик, у кого выпадет больше, тот делает первый ход.

Ход игрока имеет привычную для приключенческих игр структуру: перемещение – событие. Реализовано в ЗТЗ это следующим образом: сначала нужно бросить кубик, затем передвинуть героя, а после – отыграть эффект локации, на которой остановился герой.

Правило «брось кубик, двинь фишку» навевает на определённые мысли, но к счастью, перед нами не совсем махровый кинь-двинь. Мы хоть и бросаем шестигранник, но двигаться можем не ровно настолько, сколько на нём выпало, а максимум настолько, сколько выбросили. Т.е. выкинув «3», игрок может сделать 1, 2 или 3 шага. И так далее.

Подвинув фишку, игрок переворачивает карточку, на которой остановится, и отыгрывает её эффект. Обратите внимание – в начале партии все карты локаций лежат рубашками вверх, то есть поле представляет для игроков полную неизвестность. Затем они постепенно будут переворачиваться и тогда уже станет понятнее, куда идти выгоднее, а куда – нет.

Локации, в основном, бывают трёх типов: игроку может встретиться монстр, можно попасться в ловушку, а можно попасть на клетку без монстра и без ловушек, но с каким-то разовым эффектом, указанным на крате. Например, остановившись в «болоте» игрок теряет жизнь.

Ловушки отыгрываются очень просто. Бросается кубик за ловушку, к результату прибавляется уровень ловушки. Потом кубик бросает герой, прибавляет к результату свой параметр «безопасность». Эти суммы сравниваются. Если у героя получилось больше, он успешно избежал ловушки. Если меньше – от теряет жизни, урон равен разнице сумм.

Помимо враждебных монстров, ловушек и разовых эффектов местности на картах локаций могут попасться противники, которые не нападают первыми (герой сам решает, будет ли он вступать в бой с таким врагом); встречаются запертые сундуки (как ловушка, тоже бросаются кубики, только в случае успеха герой получает предметы, а в случае неудачи ничего не теряет). Ещё бывают локации с платными свойствами. Если хочешь — платишь, что сказано, и получаешь, что указано.

Правила сражений тоже не отличаются сложностью. Бой проходит в несколько раундов пока не погибнет герой или его противник. Если у герой умеет стрелять, он может нанести противнику повреждения перед начало битвы, после чего отыгрываются раунды боя. Каждый раунд – это бросок кубика за героя и за его врага. К результатам прибавляются уровни атаки, суммы сравниваются. Разница – это урон. Кстати, некоторые монстры после победы над ними не исчезают из игры, а остаются на месте, если на них наступит кто-то ещё, этому игроку также придётся сражаться.

За победу в бою игрок получает опыт и карты из колоды предметов (их количество указано на каждой карте противника). Если победа достаётся монстру, игрок перемещает свою фишку на поле старт, восстанавливает жизни и ману до начального уровня и в следующем ходу играет как обычно. Персонажи также могут сражаться друг с другом. Победитель может забрать у побеждённого одну вещь.

Герои могут обзаводиться различным снаряжением, повышающим их характеристики. Оружие даёт бонус к кубику в бою, стрелковое – позволяет наносить противнику повреждения перед началом боя (первый удар). Доспехи повышают значения здоровья и увеличивают максимальный запас маны, есть ещё артефакты и зелья с разнообразными эффектами. Также герои могут обзавестись спутниками, которые помимо бонуса могут принять на себя часть урона в бою.

Ещё у каждого героя есть 4 уникальных способности. Изначально для использования доступна только первая, затем с каждым новым уровнем открывается новая способность. Например, кто-то умеет лечиться, кто-то – наносить противнику урон за ману и т.п. Итого у героя есть следующие параметры: уровень, жизни, мана, безопасность (бонус к кубику против ловушек и замков), атака (бонус к кубику в бою), скорость (бонус к кубику на перемещение). Также у героя есть 4 особых способности и может быть возможность дистанционной атаки (нанести урон до боя).

Игровой процесс в ЗТЗ незамысловат. Кидаешь кубик, двигаешь фишку, становиться на локацию, а потом либо сражаешься с монстром, либо пытаешься избежать ловушки или открыть замок, либо отыгрываешь какой-то разовый эффект. После этого локация может остаться на месте, а может уйти в отбой (в этом случае иногда на замену выкладывается новая). Всё, ход передаётся к следующему игроку.

Многие приключенческие игры обладают одними и теми же характерными чертами: слабое взаимодействие игроков, долгие индивидуальные ходы, мало значимых решений. Не стала исключением и За тридевять земель.

Взаимодействие игроков выражается здесь двояко. Во-первых, можно сражаться друг с другом, что, на мой взгляд, не особо выгодно. Во-вторых, можно меняться предметами. Просто так, в любой момент, вне зависимости от того, стоят герои на поле рядом или находятся далеко друг от друга. Эта возможность кажется мне интересной, поскольку привносит в игру зачатки обмена ресурсами. Примерно как в Колонизаторах, где каждый добывает что-то своё, но может выменять нужные вещи у товарищей.

Ходы игроков в ЗТЗ не выглядят затянутыми. Кинул кубик на перемещение, подвинул фишку, применил эффект локации, ход передаётся дальше. Но это только пока не начинаются сражения. Бои здесь могут длиться 5 и более раундов, в это время просто кидаются кубики, а все остальные игроки сидят и ничего не делают. И это вам не Андор, где все играют сообща и внимательно следят за результатами каждого броска. Плюс ещё тут у противников бывает много жизней, например, у одного из первых врагов их было 10, а наносили ему по 1-2 повреждения за раунд. В общем, боёвка, затянута. Пожалуй, именно в этих боевых бросках и кроется долгое время партии (напомню, разработчики заявляют 2-4 часа на игру).

И мало того, я, вообще, считаю её не особо удачной. Броски двух шестигранных кубиков и разница между ними в виде урона – это не что-то уникальное. Похожая механика используется в том же Андоре. Но там в игру изначально встроены механизмы, сглаживающие роль случая. Там бросается не один кубик, а несколько, и можно выбрать лучший результат. В ЗТЗ ты просто бросаешь кубик, и будь, что будет. Конечно, даже если у противника выпало «6», а у тебя – «1», ничего страшного в этом нет. Ведь поражение в бою – это просто откат на поле старт. Но всё равно, бои слишком механистические. В них практически не нужно принимать никаких решений. Это время, когда игра играет игроком.

Наконец, значимые решения. Не будет неправдой сказать, что в ЗТЗ их почти нет. На что в игре может влиять игрок? Какие он способен принимать решения? На сколько походить клеточек? Да, это может иметь значение (но не в начале партии, когда все локации лежат взакрытую). Когда использовать свою способность или предмет? Мне показалось, что эти решение принимаются автоматически. Можешь – лучше использовать, думать особо нечего. Наконец, можно по своему желанию нападать на некоторых врагов, других игроков и пользоваться активируемыми свойствами локаций.

Но всё это, к сожалению, очень и очень скучно. Общий дух игры бережно сохраняет атмосферу стареньких незамысловатых ходилок, в которых надо бросать кубик и двигать фишку. Именно этим, по большому счёту, и приходится заниматься в ЗТЗ, время от времени бросая ещё кубики на ловушки и на удары в бою. Редко, но бывает, что мне попадается игра, в которую нет совершенно никакого желания играть. И, к сожалению, ЗТЗ – это одна из таких настолок. Три игрока, с которыми мы её осваивали, уделили игре чуть более получаса, а после напрочь отказались играть в неё дальше. Мотивация – совершенно неинтересно. И я с этим полностью согласен. Игра попросту слишком, до примитивности проста. Слабо представляю, как в такую настолку можно играть четыре часа (это дольше, чем партия на шестерых в Eclipse!), наверняка уже к середине все помрут от тоски и скуки.

Рискну предложить, что разработчики игры слабо знакомы с современными настольными играми. Скорее всего, их представление о настолках сформировано на базе игр прошлого-позапрошлого десятилетия. В лучшем случае – Талисманом или Магическим мечом (с которыми, ЗТЗ находится примерно в одной весовой категории). И конечно же – Монополией.

Об отсутствии опыта у разработчиков свидетельствуют и правила. Они структурированы не самым удачным образом. Сначала подаётся страница художественного описания (сюжета), затем подробно расписываются все компоненты, с глубочайшей детализацией характеристик героев, локаций, их параметров и вариантов использования. И только на 8-й странице правил, написанных убористым 9-м шрифтом, обнаруживается раздел «Игровой процесс», в котором описывается подготовка к игре.

И при этом – голый текст. Нет бы нарисовать картинку со стартовой раскладкой с пояснением что где лежит, как принято у современных издателей (в качестве примера загляните, например, в правила любой игры от Days of Wonder). Вместо этого у нас есть текстовые инструкции, которые ещё и не с первого раза можно понять. Например, вот как описано формирование игрового поля.

Цитата:  Выложить от нее [прим. Ю.Т. — карточки «Старт»] 19 карточек «Веха» рубашкой вверх в любой линейной последовательности.

В любой линейной последовательности? К своему стыду, после школы с физико-математическим уклоном я не способен понять, что означает эта фраза. В линию, чтоли? 🙂

Далее в правилах упоминается, что когда фишка игрока доходит до конца поля, она заходит на новый круг, проходит через клетку старт (при этом восстанавливаются значения жизней и маны, почти как +$200, или сколько там дают в начале круга в Монополии). Не проще ли было указать, что карточки локаций должны выкладываться в форме прямоугольника, чтобы в одном углу у него оказалась кнопка старт? Это не только упростило бы инструкции по подготовке к игре, но и облегчило бы игрокам её восприятие. Что может быть проще поля, напоминающего известные всем Монополии и Менеджеры?

О "Менеджерах" напоминают и фишки с кубиками. Кегли, качество которых с натяжкой можно назвать «удовлетворительным» и скруглённые шестигранники органично смотрелись бы в ходилке, найденной на чердаке. Но никак не в игре, выпущенной во втором десятилетии XXI века.

Не самым удачным является выбранный для карточек размер шрифта. Посмотреть на стол и понять, что написано на той или иной карте нельзя. Карту нужно взять в руки, поднести к лицу и только тогда становится возможным разобрать слова. Буквы мелковаты. Фон карт – излишне темный.

Похвалы заслуживают иллюстрации на картах, они хороши, разнообразны и нарисованы с любовью. Заслуживает одобрения и система сценариев, объединённых, кстати, в одну кампанию. Респект разработчикам за рациональное использование места в коробке с игрой. Но, увы, каркас для всего этого – правила игры – никуда не годятся. А именно это в игре – главное.

Увы, но игра сделана по устаревшим лекалам, она затянута, малоинтересна, не позволяет игрокам принимать значимые решения и, полагаю, совершенно невыносима, если играть вшестером. Понравиться эта игра может только человеку со стороны, который не видел в своей жизни ничего, кроме Монополии

Синоби пролежала у меня на полке «в очереди на поиграть» достаточно долго, но, вот, пришёл час и этой игры. Сели за неё мы втроём, правила осваивали на ходу. Это несложно, потому что они невелики по объёму, всего-то небольшой листочек текста.

Идея игры следующая: игроки разыгрывают карты с руки на стол, перекладывают карты с места на место, а также иногда убирают их в отбой. Задача – сделать так, чтобы в конце игры на столе оказалось как можно больше карт определённого цвета.

Игра целиком карточная, вся колода делится на карты пяти цветов: жёлтые, красные, зелёные, синие, фиолетовые. Пять таких карт отличаются рубашкой – они раздаются в начале партии каждому игроку. Их нельзя никому показывать, свой цвет нельзя никому называть, он сохраняется в тайне до конца партии. Затем каждый игрок получает по 4 карты из колоды и – партия начинается. 

В свой ход игрок может совершить три последовательных действия. 

Во-первых, можно сыграть одну карту на стол. Её можно выложить перед любым другим игроком. Класть карту перед собой нельзя.

Во-вторых, можно сыграть одну карту себе, либо переместить одну карту, выложенную перед любым другим игроком (её можно забрать себе либо отдать любому другому игроку).

В-третьих, можно атаковать любой своей стопкой одну из стопок другого игрока. 

Карты, выкладываемые в первую и вторую фазу хода, собираются в столбцы по цветам. Таким образом, перед каждыми игроком может лежать до 5 столбиков карт (по количеству цветов в игре). В третью фазу хода игрок может указать на любой свой столбик и любой столбик противника, в котором карт меньше. Из столбика противника одна карта уходит в отбой. Единственное ограничение – нельзя атаковать столбик того же цвета (если вы нападаете красным столбцом, вы можете атаковать столбик любого цвета, кроме красного).

Игра длится до тех пор, пока в колоде не кончатся карты. После этого отыгрывается ещё один ход и партия заканчивается. Игроки вскрывают карточки цветов, полученные перед началом игры, а затем подсчитывается, сколько на столе есть карт каждого цвета. Чьих карт оказалось больше, тот и победил.

Ещё в игре есть особые карты «ниндзя», их можно играть только в первую фазу хода. Ниндзя выбрасывается в отбой, а вместе с ним в отбой выбрасывается любая карта по выбору игрока, сыгравшего ниндзя.

Мне кажется, правила Синоби лучше никому не объяснять заочно. При небольшом объёме они до предельного абстрактны, нелогичны и сложно постигаемы. Три фазы хода – сыграть карту, сыграли либо передвинуть, атаковать – достаточно легко усваиваются на практике, но их очень тяжело передать словами. Пока я объяснял правила, на меня смотрели две пары остекленелых глаз. Как только мы начали играть, через 3-4 хода до всех дошло, по каким правилам разыгрываются карты, какие в игре есть приёмы и как их можно использовать.

Идея игры очень интересна – нужно сделать так, чтобы на столе было большинство карт нужного тебе цвета, но при этом эти карты собираешь не ты сам, учитываются все карточки на столе. А тут ещё правило: играть самому себе карты нельзя, их сначала надо выложить кому-то ещё, а уж потом или сыграть карту себе, или, если очень хочется, забрать её у кого-нибудь из противников.

Из-за правил по розыгрышу карт соперникам и перемещению ранее выложенных карт в игре образуется некая система сообщающихся сосудов: карточки кочуют по столу, от одно игрока к другому, стопки собираются и разваливаются, периодически карты отправляются в отбой.

Ключевая механика, это, конечно же, атака. Ради неё игроки собирают столбики из нескольких карт (чтобы было чем нападать). Ради неё разбирают (во вторую фазу) чужие столбики и атакуют их же в третью фазу. 

Немаловажен и блеф. У нас, например, в первой пробной партии уже где-то в середине стало понятно кто каким цветом играет и получилось так, что максимальное количество карт на столе было красного, ничейного цвета. А ведь можно было бы обернуть всё иначе, делать вид, что твой цвет – совсем другой, чтобы никто ничего не заподозрил, твой цвет приняли за ничейный и спокойно «качали» его.

Синоби создана Данилой Горюновым, который до этого сделал Ордонанс и Зомби. В Ордонансе мы собирали наборы разноцветных значков, в Зомби упор был сделан на парные символы, в Синоби также чувствуется приверженность Данилы к комбинациям символов, здесь нужно копить наборы одноцветных карт. При этом по интересности для меня эти игры выстраиваются так: Ордонанс, потом Синоби, затем, со значительным отставанием – Зомби.

Связь с темой тут как и в Ордонансе, фактически, никакая. Перед нами не средневековая Япония, а просто разноцветные карточки. На них, кажется, какие-то солдатики японские нарисованы, но я даже ни одного не запомнил. Всё равно в процессе игры смотришь только на цвет карт, на всё остальное, как на гравюры в Ордонансе, внимания не обращаешь.

Синоби лучше не только, чем Зомби, но и понравилась мне больше Фарта. И уж всяко больше Конфетти иЯпонского домика. Если проранжировать все игры от ПИ (за исключением Гоббы, в которую я, увы, так и не нашёл желающих сыграть), я бы поставил её сразу после Зельеварения, Эволюции и Ордонанса.

Надо бы попробовать игру разными составами (подозреваю интереснее всего будет полным составом). Пока что для меня это абстрактная карточная настолка, в меру интересная, с элементами блефа и тактики. В отличие от той же Зомби, которую я считаю каким-то карточным недоразумением, Синоби – реально работающая игра. Может она и не хватает звёзд с неба, но проработана нормально, дисбаланса в ней нет, и, в ней нужно принимать значимые решения каждый ход. Это уже немало. Надеюсь, в ассортименте Правильных игр такие игры как Синоби будут в большинстве по сравнению со всякими "шляпами", "ундервудами" и т.п.

* * *

На неделе приходили в гости ребята, далёкие от настолок. Посмотрели на шкаф, забитый коробками, подивились, что их так много, сделали большие глаза, когда я сказал, что это лишь малая часть "добра", а потом углядели знакомое название — Angry Birds и попросили показать. Игрушка понравилась. В первую очередь это заслуга птичек и свиньи, они, действительно классные, я сам от них в восторге. Но и кидаться птицами в поросёнка на деревяшках тоже весело. Попадания, правда, случаются не так часто, как на компьютере, да ещё и приходиться бегать за птицами и самостоятельно собирать деревяшки после удачных бросков, но всё равно было весело. Потом я показал ещё несколько необычных игрушек и разложил на столе Hive. Поулыбался, пока два новичка сражались друг с другом, а потом быстренько разделался с победителем 🙂

Андор, За тридевять земель, Отчёты, Синоби



Похожие записи
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
  • Победители «Origins Game Award — 2013»
    1. _ГрАнд_
      14 Дек 2012 из 9:41 | #1

      Вот и ещё один отзыв по второму сценарию Андора. Интересно, хоть кто-нибудь дошел до третьего, не говоря уже о четвертом? Видимо, не зря что-то отводит меня от магазина на Милашенкова, раза три за месяц был в двух шагах, да так и не зашел.

      И всё-таки, почему никто не пишет о полноценных сценариях? Что-то не так в этом королевстве?


    2. VDmitry
      14 Дек 2012 из 10:27 | #2

      конечно дошел, и сыграл все, а некоторые пробовали и доп сценарии с офф сайта


    3. 54245
      14 Дек 2012 из 10:55 | #3

      ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!!! Второй сценарий прошли с первой попытки, играли вдвоем. После прочтения , кажется, понимаю, почему так вышло. 1) количество золота при игре на 2 и на 4 — одинаковое, следовательно, прокачка на 4 — сложнее в два раза (тупо меньше ресурсов) 2) прочность замка — гораздо выше (у нас в замок просочилось аж 4 монстра, и все равно игра не была проиграна. 3) Сила босса — куда как ниже, всего-то 20. Учитывая, что было ведьмино зелье и шлем у воина и черный кубик у мага — проблем убить монстра не составило. Запас по счетчику рассказчика составлял еще 2 клетки.

      При игре вчетвером видится решение в разделении игроков на 2 звена — боевое и квестовое. Еще крайне желательно купить одному из квестовиков сокола. Этот сокол спас нам кучу времени с доставкой травы в замок.

      КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ


    4. Алексей В.
      14 Дек 2012 из 10:58 | #4

      Банально не доиграли ещё до 3-их сценариев и далее. К тому же, этож типа РПГ, а на РПГ настрой нужен специфический + время. Ничё, думаю Юра до конца года 3-им и далее сценариями порадует 🙂


    5. ser vershitel
      14 Дек 2012 из 11:05 | #5

      Тоже сыграли уже 4 сценария.


    6. rusa
      14 Дек 2012 из 12:39 | #6

      Прошли второй сценарий без особого труда. Компания 4 гиков. Вынесли естественно с первого круга выкинув 63 очков силы (вещи+ бутылка у одного героя+ прокаченный гном порядка 10). Возникают большие сомнения по поводу реиграбельности.


    7. Nemerteja
      14 Дек 2012 из 15:20 | #7

      Цитата: Выложить от нее [прим. Ю.Т. — карточки «Старт»] 19 карточек «Веха» рубашкой вверх в любой линейной последовательности.


      Кажется, это значит, что после каждой положенной карты идет только одна следующая, то есть без развилок. А располагать их можно как угодно, в линию, кругом/квадратом до старта и т.п.


    8. dima
      14 Дек 2012 из 15:20 | #8

      «Аналогичная ситуация и с картами событий, никаких инструкций какую колоду нужно использовать. По наитию … события взяли те же, что и в первом сценарии, отложив в сторону карту с зелёной стрелкой, на которой имеется пометка «использовать только во вводной игре».»

      Неправильно — в карте «Подготовка к игре», которая «выполняется перед началом каждой легенды (кроме Легенды 1)», указано:

      «Перемешайте ЗОЛОТЫЕ карты событий и положите их рядом с полем «Рассвет».»


    9. klish
      14 Дек 2012 из 21:47 | #9

      Хм, что то я не заметил во второй легенде случайной генерации монстров. Где я упустил?

      И у меня 2 вопроса, я и вплёл в текст сказки-отчёта http://www.boardgamer.ru/narodnyj-otchyot-15#comments , но не было ответа, поэтому спрошу здесь

      Может ли герой иметь более 14 силы?

      Чтобы взять или посмотреть или посмотреть и взять рунный камень нужно ли остановиться и закончить ход, или с ними поступать как с крестьянами, цеплять их по ходу движения.


    10. Angla23
      14 Дек 2012 из 22:40 | #10

      Про «hive» порадовало, потому что попал в такую же ситуацию: «Поулыбался, пока два новичка сражались друг с другом, а потом быстренько разделался с победителем».


      Про «Андор» в очередной раз читал с удовольствием. Жду новых статей. Респект автору.


    11. azazel
      14 Дек 2012 из 23:12 | #11

      @klish

      Откуда вопрос возник про «больше 14 сил»??? Вы там на карте героя или в правилах 15 клетку трека силы углядели? 🙂

      Ответ на вопрос про предметы есть в правилах — чтобы взять предмет нужно закончить ход на поле с ним. С крестьянами было также, пока от Менцеля не был получен ответ, что только на крестьян это не распространяется — их можно «цеплять» по ходу движения.


    12. klish
      15 Дек 2012 из 17:16 | #12

      Спасибо за ответ. Разумеется 15 клетки силы я не углядел, но подумал, а вдруг 14 это потому что планшет кончился? Так, на всякий случай спросил.


    13. Newbilius
      21 Янв 2013 из 16:01 | #13

      » но на этапе подготовки игры возник вопрос по стартовой раскладке жетонов тумана и карт событий. Я не смог нигде найти упоминания о том, какие жетоны тумана надо взять и как их раскладывать. Аналогичная ситуация и с картами событий, никаких инструкций какую колоду нужно использовать. По наитию я взял все жетоны тумана, их разложили вдоль реки, а события взяли те же, что и в первом сценарии, отложив в сторону карту с зелёной стрелкой, на которой имеется пометка «использовать только во вводной игре».»


      По туману — в правилах упоминалось, что надо использовать все жетоны тумана, раскладывать в случайном порядке.

      А по картам событий — там есть карта «подготовка к игре» — «для всех сценариев, кроме первого», оччень полезная 🙂 так вот, во второй легенде используется колода «золотых событий».


    14. Newbilius
      21 Янв 2013 из 16:03 | #14

      Играли втроем, первые два сценария прошли, но на грани — 1й с 1 клеткой рассказчика до поражения, второй — с 2мя в запасе и 2мя монстрами в городе (из 4х — 2х крестьян довели).


    15. Roses
      25 Янв 2013 из 16:35 | #15

      «Четыре десятка – это очень немало. У нас у каждого героя была сила атаки 3-4 единицы (сумма где-то 14). Плюс кубик в бою это в лучшем случае выходило ещё 24. Итого – 38. Один из героев, к счастью, сумел собрать рунные камни и обзавёлся чёрным кубиком. Но это в лучшем случае +6, т.е. суммарная наша атака была в районе 44-х. Тогда как у скраля-босса – от 41 до 46, в зависимости от броска кубика.»

      Как вы считаете? кубики ведь не складываются а берется больший из кубиков. как вы на кубиках выбрасывате 24? Один игрок обзавелся черным кубиком, и что? 24 больше чем 12 на черном кубике. черный кубик вам ничего не прибавит. а выпишете +6.

      Что за мухлёж?


    16. Newbilius
      25 Янв 2013 из 21:16 | #16

      to Roses


      Поясню частично за автора.


      >У нас у каждого героя была сила атаки 3-4 единицы (сумма где-то 14)

      14 — на всех. (3 игрока)*4 + 2 = 14, например.


      >Плюс кубик в бою это в лучшем случае выходило ещё 24

      6 на кубике одно игрока, умножаем на число игроков, 6*4=24


      >24 больше чем 12 на черном кубике. черный кубик вам ничего не прибавит. а выпишете +6.


      3 человека выкидывают по 6, ещё 12 выкидываем на черном кубике.

      6*3+12=30. Так что всё не так уж и плохо всё…


    17. hk
      25 Янв 2013 из 23:09 | #17

      @Roses

      @Newbilius


      Всё примерно так и было:


      14 — суммарная атака героев


      к ней мы плюсуем


      24 — максимально удачный бросок (4 х 6 — каждый из героев выбрасывает шестёрку)


      либо


      30 — максимально удачный бросок, если у кого-то есть чёрный кубик.


      В лучшем случае получается 44 (14+30). У нас получилось 37.


    18. Roses
      29 Янв 2013 из 11:09 | #18

      т.е. вы плюсуете кубики с одинаковыми результатами, потому что у кого то шлем.?


    19. Roses
      29 Янв 2013 из 11:22 | #19


      Newbilius :to Roses

      Поясню частично за автора.

      >У нас у каждого героя была сила атаки 3-4 единицы (сумма где-то 14)14 – на всех. (3 игрока)*4 + 2 = 14, например.

      >Плюс кубик в бою это в лучшем случае выходило ещё 246 на кубике одно игрока, умножаем на число игроков, 6*4=24

      >24 больше чем 12 на черном кубике. черный кубик вам ничего не прибавит. а выпишете +6.

      3 человека выкидывают по 6, ещё 12 выкидываем на черном кубике.6*3+12=30. Так что всё не так уж и плохо всё…


      ну это же не правильно. нельзя скалдывать кубики. на каком основании?! в правилах написано, что нужно выбрать лучший бросок. а вы че то там наскаладывали, да еще черный кубик сверху.

      складывать можно одинаковые кубики если у игрока есть шлем. и то не понятно можно ли при этом ск4адывать кубики других игроков. в правилах пробел.


    20. Newbilius
      29 Янв 2013 из 12:13 | #20

      @Roses, мы складываем броски разных игроков! Иначе указанные цифры (40) и нельзя было бы получить 🙂

      Т.е., если медленно:


      1)игрок 1. 3 единицы силы. выкинул на кубике 6. в сумме 9

      2)игрок 2. 3 единицы силы. выкинул на кубике 6. в сумме 9

      3)игрок 3. 3 единицы силы. выкинул на кубике 6. в сумме 9

      4)игрок 4. 2 единицы силы. зато на черном кубике выкинул 12. в сумме 14


      9+9+9+14=41.


      Так понятней?


      плюс если шлемоносцы на кубиках выкинут дубли, будет удвоение.


    21. Roses
      29 Янв 2013 из 15:12 | #21

      @Newbilius да. я понял.

      а почему вы так делали: это правилам соотвествует?

      можете процитировать правила совместной битвы?


    22. Newbilius
      29 Янв 2013 из 17:11 | #22

      Roses

      1) в противном случае набрать в сумме, 40 например,невозможно _ в принципе_. А у монстра 40. Не сделал же автор игры бессмертного монстра?)


      2) фотка правил группового боя. будет жить день-два, иначе мой хилый сервак навернётся 🙁 Извините за качество, телефон+плохое освещение. См. пункты 2-3


      http://www.old-hard.ru/upload/andor_group_battle.jpg


    23. Roses
      29 Янв 2013 из 18:35 | #23

      Да, спасибо за фотку. Всё очень хорошо видно.

      из. п. 3 вытекает, что вы делали не правильно. Вы согласны с этим?

      Но вы делали не правильно, потому что «в противном случае набрать в сумме, 40 например,невозможно _ в принципе». Т.е. вы сами решили что нужно играть так, потому что иначе не пройти.


    24. Newbilius
      29 Янв 2013 из 18:46 | #24

      @Roses

      а что неправильно то? о_О Каждый кидает «свои кубики» (каждый герой кидает по своему, в зависимости от класса. Зелья и предметы так же влияют на броски). «что и сделали». =)


    25. hk
      29 Янв 2013 из 23:07 | #25

      @Newbilius


      Похоже, вы неверно трактуете правила.


      Итак, групповой бой, пункт 3 карточки:


      «3. В порядке очерёдности хода каждый герой бросает свои кубики и прибавляет самый высокий выпавший результат к общему количеству очков силы».


      Дословно это следующая инструкция для каждого игрока — кинь кубики и прибавь лучший результат в общую копилку, «кидает и прибавляет» — и так, каждый герой. Если бы учитывался только один, самый лучший кубик из всех, брошенных героями, текст был бы иным.


      Например:


      «3. В порядке очерёдности хода каждый герой бросает свои кубики. Самый высокий выпавший результат прибавляется к общему количеству очков силы».


      Если это звучит для вас не убедительно, откройте второй лист памятки, там слева внизу есть раздел про совместные бои. В нём также приводятся правила групповой боёвки, только в немного другой формулировке:


      «Все герои, принимающие участие в битве, складывают свои очки силы, затем по порядку бросают свои кубики и прибавляют к полученной сумме самые высокие результаты».


      Двух мнений здесь быть не может 🙂 «Самые высокие результаты», в множественном числе, однозначно указывают на то, что учитывается не один, лучший кубик на всех, а самый высокий результат броска каждого героя.


      На всякий случай тот же фрагмент из английских правил:


      «Starting with the current hero and proceeding in turn order, each participating hero rolls the hero dice in his

      dice pool and adds the highest result to the team strength to determine the

      team battle value.»


      Ну и на всякий случай ссылка на тред на BGG, где точно такой же ответ даёт автор игры Михаэль Менцель: http://boardgamegeek.com/thread/863857/cooperative-fighting


    26. Roses
      30 Янв 2013 из 11:07 | #26

      да, пожалуй я не прав!


    1. Трекбеков пока нет.