Отчёт № 249. Battlelore и Space Alert. 17-23.09.2012

За отчётную неделю сыграно 7 партий. Среди них — ни одной новинки, но зато на столе у нас появилась отличная старая знакомая игра — Battlelore:

Battlelore – 

Loot – 

Space Alert – 

Battlelore. Игра про средневековые сражения с фентези-элементом. На поле брани сходятся армии, состоящие из пеших и конных войск. Присутствуют стрелки, но основные схватки происходят в рукопашную. Войска могут поддерживать волшебники, сидящие где-то в тылы и наколдовывающие разнообразные заклинания. Также в строю могут обнаружиться различные монстры: гигантские пауки, элементали, тролли, гидры. И всё это обёрнуто в несложную боевую систему Commands & Colors: сыграл карту, активировал отряды, передвинул их, отыграл бросками кубиками атаки, набрал новую карту и передал ход сопернику.

В моей коллекции Battlelore присутствует уже почти три года, но на столе она появляется эпизодически, за весь этот период сыграно от силы десяток партий. А всё потому, что мне больше нравится сеттинг второй мировой, на котором построена Memoir ’44. Но у Battlelore есть своя прелесть, она глубже и сложнее. В первую очередь — из-за поддержки: два соседних отряда дают возможность игнорировать один флаг и давать сдачи при атаках противника. А тут ещё на прошлой неделе мы попробовали Битвы самураев, которые для меня – модифицированный Battlelore, только менее дружелюбный к игроку. Чем не повод тряхнуть стариной?

В процессе подготовки к игре я сделал для себя открытие. Оказывается, игровая система Battlelore за последние годы претерпела заметное изменение. После того, как BL отошла к Fantasy Flight Games, FFG стала выпускать сценарии, в которых на все войска распространялось так называемое правило «battle savvy». Оно означает, что все солдаты на поле боя – это ветераны, которые не просто стоят и держат удар, а всегда дают противнику сдачи. Всегда – если только не отступили. Более того, эффект «battle savvy» предложено было распространить и на сценарии, выпущенные ранее, ещё когда Battlelore издавалось компанией Days of Wonder. За это нововведение, якобы, высказался даже сам Ричард Борг, уточнив, правда, что в своей компании он играет немного иначе – сдачи дают все войска, кроме новобранцев (зелёных). Это нововведение раскололо поклонников Battlelore на два лагеря. Кто-то принял «battle savvy» с распростёртыми объятиями. Кто-то – напрочь от него открещивается, будучи уверенным, что это правило убивает классический Battlelore и кардинальным образом меняет игру. Как бы то ни было, я решил попробовать поиграть по-новому.

Мы сыграли две партии подряд, первый и второй сценарии из базового набора Battlelore. Играли с «battle savvy», безо всякой магии. Мне понравилось. Ответные удары ещё сильнее приближают Battlelore к наиболее продвинутой игре серии – Commands & Colors: Ancients. Когда противник всегда огрызается на твои атаки, больше не получится выиграть одним лишь сильным натиском. Больше нет нужды двигать войска «тройками», когда три отряда поддерживают друг друга. Отсутствие карт одного из секторов теперь не так катастрофично – противник не сможет там безнаказанно вас теснить, потому что солдаты больше не будут покорно сносить удары. Говорят, «battle savvy» также положительно влияет на гномов и гоблинов, делает куда более полезными карты с приказами 1 и 2 отрядам и даже выправляет баланс некоторых заклинаний. 

По сравнению со «старым вариантом» я вижу лишь один минус. Раньше одной из главных целей партии было сломать строй противника. Если это удалось, часто победа оказывалась у тебя в кармане. На BGG даже пишут, что фактически игру можно было вести до 3-х флагов, так как кто первый уничтожает три отряда, обычно и выигрывает. Теперь же строй ломать не так важно, хотя тоже нужно. Правило поддержки, ведь, никто не отменял. Если у отряда её нет – он может отступить. А при отступлении ответных ударов не бывает. В общем, я планирую и дальше играть с вариантом «battle savvy».

Первая партия – самый первый сценарий. Позиция у противника кажется выгоднее. У него на руках 6 карт против моих 4-х. В наличии – два отряда тяжёлой(!) конницы и множество пехоты. У меня против них средняя пехота, да лёгкие лучники. И несколько рощ, в которых, теоретически, можно упрятать стрелков. Враги наступают, я по ним стреляю и отползаю под прикрытие деревьев. Но кони движутся слишком быстро, да и пехота не сильно от них отстаёт. Отряды сближаются, завязывается драка. Мои войска зарабатывают первую медаль, мне удаётся сдержать натиск и отбить первую волну, но и мои воска несут потери. Это – короткий ознакомительный сценарий, всего до 4-х флагов, и вскоре бой оказывается проигран со счётом 4:2.

После партии мы ненадолго включили диктофон:

Я: Как впечатления от игры?

Миша: Очень хорошая войнушка. Классно выглядит на столе, просто потрясающе. Не сравнить с «Самураями», да, я думаю, ни с одной другой борговской игрой не сравнить, даже с «Мемуарами». Хотя один и тот же издатель.

Я: Тут более детальные фигурки.

Миша: Фигурки детальные и их больше. Масштаб меньше, и как-то ощущается реальнее, чем «карта генштаба», на которой три танчика ездят. В это как-то меньше верится. 

Очень здорово, мозги не нагружает совершенно, лёгкая такая тактическая игрушка, в которой тебе может очень не повезти на картах и очень повезти на кубиках.

Я: Это у меня так сейчас было. На кубиках – более менее, двух «коней» я смог вынести, но карты у меня были отвратительные, всё время по центру. Я всё надеялся боковыми отрядами как-нибудь зайти на двойные гексы…

Миша: Ты мог бы лучниками по лесам разбежаться, они так и так бьют двумя кубиками.

Я: А остальных надо было в центре собрать.

Миша: Или лучников прикрывать с фланга. Я сразу об этом подумал, как только клещи из леса увидел, мне первое что в голову пришло: если лучники в леса залезут, я коней потеряю, но ты так не сделал.

Я: Наверное я мог бы удачнее сыграть, но не сыграл.

Миша: С другой стороны, мне с картами очень пёрло. Только в последний ход не было идеальной карты… Я же в твой ход победил, вообще! То есть если бы войска не давали сдачи, как в старых правилах, тогда, возможно, сейчас бы мы бы ещё не закончили играть.

Я: У меня тут лучник оборонялся геройски [у меня в лесу стоял отряд лучников, которого два хода атаковали три отряда: конница и две средних пехоты]

Миша: Да, со «сдачей» очень хорошо выглядит. Мне очень понравилась идея в «Самураях» с потерей жетонов чести при отступлении.

Я: Тут какие-то гоблины есть трусливые, они отступают на 2 клетки, и ты ещё кубик кидаешь, они могут затоптать друг друга.

Второй сценарий выглядит куда более уравновешенным. Абсолютно идентичные отряды: по 4 лучника, по 5 подразделений синей пехоты, по 2 отряда тяжёлой пехоты, по 3 синих конника. Противник разворачивает наступление на левом фланге. Я иду навстречу и подтягиваю из центра тяжёлую пехоту и коней. Силы равны и потери – тоже. Мы теряем по 2 отряда конницы, потом гибнут тяжёлые пехотинцы. А потом я начинаю сдавать. Противник ввёл в гущу боя второй свой отряд тяжёлой пехоты, а мой – так и остался на другом фланге. Вскоре я проигрываю. 5:3.

* * *

Миша: Хорошая была партия, хотя, немного смазалась концовка. Хотя у меня был перевес…

Я: Мы шли поровну. По два синих коня мы сняли, потом по красной пехоте…

Миша: Потом я случайно снял синюю пехоту.

Я: Ну, не очень случайно.

Миша: Концовочка была немного смазанная, но начало и середина были потрясающими.

Я: Я, наверное, проиграл из-за того, что моя тяжёлая пехота [показываю пехоту на правом фланге] так и осталась на месте.

Миша: Да, ты почти не использовал её. Я почти не использовал лучников. Чего-то в первый ход ими сходил…

Я: Они в этой партии никого не убивали.

Миша: Да, в этой партии они довольно бесполезны. Результативность лучников оставляла желать лучшего. Видимо, потому, что они стреляли издалека, через всё поле.

Я: У меня, например, не создалось впечатление, что сильно на кубиках везёт или не везёт.

Миша: У меня создалось очень сильное ощущение. Мне жутко не пёрло на картах…

Я: Нет, но мы поровну шли всю игру.

Миша: Ну, может быть. Но, опять же, я два хода подряд играл скаутов, по одной фигурке двигал, и у меня в одном из этих двух ходов просто дико попёрло на кубы, потому что если б я его не сыграл, у меня оставались карты только левого фланга, где ситуация была не в мою пользу. Если бы я ввязался [в бой] на левом фланге, ты бы там тяжёлыми пехотинцами своими всех…

Я: Да я бы пока дошёл…

У тебя тут преимущество, четыре отряда, ты мог бы больше флагов игнорировать.

Миша: Но у меня – лучники, а у тебя – тяжёлая пехота. Думаю, силы были бы не в мою пользу.

Я: Скорее всего, да.

Миша: Тем более, ты мог бы ещё лучником из центра поддерживать. 

Тебе очень сильно, что ты моего одинокого красного пехотинца не вынес, хотя ты по нему много сделал ударов. Три или четыре…

Я: Ну, это немного. Одна шестая вероятность.

Миша: Для одной фигурки это много.

Я: Ну, красная, это же самая тяжёлая пехота, самая мощная.

Миша: Но всё равно – партия отличная.

На пути к первому настоящему полёту в Space Alert нам оставалось освоить три продвинутых обучающих миссии, в которых появляются внутренние угрозы на кораблей (колода зелёных карт), боевые роботы, а также активация истребителей. Нам, как опытным космолётчикам, удалось вникнуть в новые правила буквально на ходу. Для внутренних угроз добавляется ещё одна шкала траектории у нижней части игрового поля. Внутренние угрозы бывают двух видов: враги и поломки. 

Поломки — это несложно. На таких картах указана локация на корабле, где произошла поломка и её сложность (цифра). Чтобы с ней справиться, члены экипажа должны прийти в локацию с поломкой и сыграть действие «А», «B» или «C» определёное количество раз. Причём, если, например, нужно 3 «B», с поломкой можно разделаться за один ход – если три игрока придут и одновременно сыграют «B».

Враги – это чуть сложнее. Против них нужно биться только с помощью боевых роботов. А для этого ещё нужно добежать до отсека с роботом и его активировать. Активированный робот следует за игроком, его нужно привести в локацию с врагом и сыграть там действие «роботы» (обозначается картинкой с тремя серыми человечками). Робот наваляет врагам – внутренняя угроза ликвидирована. Бывают, однако, враги, у которых более одной жизни и которые способны огрызаться в ответ на атаки робота. В таком случае робот стопорится и его нужно заново активировать и потом снова атаковать угрозу.

Ещё в игре появились истребители. Они активируются также с помощью робота и нужны, чтобы атаковать противников на близкой дистанции у корабля. Пока что мы не нашли эту возможность особо актуальной, вероятно, она заиграет новыми красками в полноценных миссиях, когда корабль будут одновременно атаковать более двух противников.

С внутренними угрозами игра становится ещё интереснее. Они необычнее внешних и обладают неординарными эффектами. Например, некоторые угрозы будучи повреждёнными переходят из одной локации в другую. А в одной миссии нам попалась, вообще, интересное явление – «короткое замыкание», из-за которого вся энергия реактора автоматически перетекала в щиты, а её излишки повреждали корабль.

После игры я внимательно прочитал правила и обнаружил несколько мелких ошибок. Во-первых, если поломка не устранена и дошла до конца траектории и отыграла событие «Z», то сломанный модуль не работает до конца миссии. Так, например, можно лишиться щитов в какой-нибудь зоне. Во-вторых, робот, который пострадал от врагов не остаётся лежать в той локации, где произошла стычка, а по-прежнему следует за своим «хозяином» — его можно отремонтировать в доках в левой нижней локации или справа наверху. В-третьих, если истребители атакуют 2 или 3 цели, каждая получает по 1 повреждению. Если цель всего одна, она получает 3 повреждения. В-четвёртых, когда компьютер говорит «Unconfirmed report», озвучиваемая вслед за этими словами угроза появляется только если за столом пять игроков. Кажется, с неверным толкованием этих правил должно быть сложнее, но мы всё равно выигрывали 🙂 Даже с учётом того, что активировали неподтверждённую угрозу, хотя нас было всего четверо.

У меня есть маленькая претензия к Space Alert. Когда зачитывается вводная, она звучит так: час ч+3, угроза, красная зона. То есть сначала озвучивают когда появляется угроза, потом – что именно появляется, и затем – где она возникает. Мне кажется это немного нелогичным. Лучше бы сначала озвучивали тип угрозы, потом – где она появляется и лишь потом – когда. В этом случае услышав тип угрозы офицер сразу брал бы соответствующую карту, помещал её в нужную зону (сразу же услышав где появляется угроза), а потом бы клал на неё сверху маленький жетончик с цифрой, обозначающей ход, в котором появляется угроза (“Time T plus 3”). В игре же сначала называется цифра на жетончике (мы берём его и откладываем в сторону), потом называется тип угрозы (берём из колоды карту) потом – где она появляется (кладём угрозу в локацию), а потом возвращаемся к жетончику и помещаем его на карту.

На позапрошлой неделе я немного разочаровался в Space Alert. Мне показалось, что мы слишком уж легко прошли одну из обучающих миссий, завершив её чистой победой. На прошлой неделе я понял, что это была не случайность. Похоже, мы научились играть.

Несмотря на наличие внутренних и внешних угроз, мы довольно оперативно координировались и успешно справлялись со всеми нападками. Это тем более удивительно, что я, например, сел за игру с тяжёлой головой после рабочего дня и полагал, что вообще не способен соображать и приведу всю команду к поражению (напомню, в Space Alert важны слаженные действия всех игроков, одна-две ошибки одного члена экипажа способны завалить всю миссию). Но усталось совершенно не помешала успешно пройти три последние обучающие миссии. Причём, если во второй кораблю здорово досталось, и при финальном подсчёте очков мы набрали всего единицу, то в первой и третьей миссиях наш счёт перевалил за два десятка.

В нашей компании, по-видимому, случилось какое-то качественное изменение. Как в Race for the Galaxy, когда через несколько игр у тебя в мозгу что-то щёлкает, и ты вдруг начинаешь прекрасно ориентироваться в многочисленных пиктограммах. Так и мы. Поначалу проигрывали и мешали друг другу, а теперь демонстрируем образцовую командную работу. Интересуемся друг у друга, не занимает ли кто-нибудь лифт, чтобы кому-то не пришлось пользоваться лестницей. Спрашиваем, кто стреляет из того или иного орудия, чтобы не получилось так, что на одну гашетку пытаются давить сразу несколько человек. Не забываем перезаряжать генераторы и подкидывать топливо в реактор, чтобы было чем стрелять из орудий. Умудряемся даже атаковать внутренние угрозы с двух сторон: один нападает в одном месте, другой встречает угрозу с роботом наготове в соседней локации. И это при том, что нужно ещё ковыряться в терминале – об этом мы тоже помним. И всё получается.

Удивительно даже. Поначалу игра казалась такой сложной, а теперь – удивительно лёгкой. Может быть, конечно, нужно играть на очки, а то у нас даже 1 очко считается удачным завершением миссии (какая разница, какой там счёт, главное – все вернулись из полёта живыми и здоровыми). В следующий раз будем пробовать первое настоящее задание. Может оно нам рога пообломает?

После трёх партий в Space Alert (на которые у нас ушло всего порядка полутора часов) перекинулись ещё пару раз в Loot. В качестве завершения игрового вечера – самое оно. Неспешный весёлый филлер, где не нужно особо думать. Какие карты на руку пришли, так и играешь. Есть много пиратов – атакуешь купцов других игроков. Много купеческих кораблей – бери карты и жди, пока у соперников не опустеют руки, а тогда пытайся «проскочить» своими купцами. Ничего выдающегося, но игрушка приятная. И на четверых идёт почти так же хорошо, как впятером.

BattleLore, Loot, Space Alert, Отчёты



Похожие записи
  • Победители «Meeples Choice Award — 2009»
  • Итоги выставки «Игрушка 2008»
  • Рецензия на игру «Большой куш»
  • Замечания к настолкам от «Звезды»
  • Отчёт за неделю с 27 по 2 ноября 2008 года
    1. Igirey
      29 Сен 2012 из 1:53 | #1

      Оффтоп, но интересно: по форме и содержанию на «Space Alert» очень похожа компьютерная инди-игра «FTL: Faster Than Light» (оф.сайт: http://www.ftlgame.com/). То же «полуручное» управление экипажем звездолета для выполнения миссий и квестов с неизбежным разруливанием ситуации разной степени штатности.


      Да и в целом FTL выглядит и играется, как настолка (минимум изысков, максимум приключений и работы воображения). Видео игрового процесса, например, тут: http://bit.ly/V7sMw9.


    2. OntAlexandr
      29 Сен 2012 из 9:50 | #2

      Как поклонник “Space Alert” и “FTL: Faster Than Light” подтверждаю. Да и в стиме есть. Интересно почему мне перечисленное нравится, а сериал стар-трек — нет? 🙂


    3. AnDy_nin.Ja
      30 Сен 2012 из 11:05 | #3

      @OntAlexandr

      Стар трек стар треку рознь. Я например очень люблю только ТОС (The Original Series (самый первый, со Споком)), а все остальные пурга (хорошие серии есть, но из-за них не стоит смотреть сериалы).


    4. Ильшат
      01 Окт 2012 из 7:47 | #4

      Igirey — спасибо за инфу про FTL: Faster Than Light. посмотрел видео — игра заинтересовала 🙂


    1. Трекбеков пока нет.