Отчёт № 247. Впечатления от Space Alert, первая партия в Битвы самураев. 03-09.09.2012

На прошлой неделе мы играли немало. Помимо двух игровых вечером под флагом настольных игр прошли ещё и выходные, на которых состоялись две выездные игротеки. Всего было сыграно 12 партий в 7 различных игр. Среди них две новинки — Битвы самураев и Тантрикс. Кроме того, мы продолжали постигать космическое пространство на звездолёте из Space Alert:

Hive – 

Intrigue – 

Loot – 

Space Alert – 

Майя – 

Сёгун. Битвы Самураев – 

Тантрикс – 

На прошлой неделе мы впервые сыграли в Битвы самураев. Опробовали систему Ричарда Борга, разложив стартовый обучающий сценарий. 

Всё началось с расстановки. На стол легли все шесть фрагментов игрового поля. Оно, кстати, непривычного формата. Все настолки системы C&C имеют фиксированный размер поля битвы в гексах – 9 х 13. Начиная от самых древних сражений в Ancients и заканчивая сражениями XX века в Memoir ’44. В Битвах самураев формат немного видоизменился. Размеры поля составляю 11 х 12 гексов. Из прямоугольного оно превратилось в квадратное. Это не хорошо и не плохо. Это просто нужно учитывать, когда вы кладёте поле на стол. Оно стало шире, а, значит, для него нужно больше места, и оно может не уместиться на относительно небольших столиках, на которые влезало поле из того же Memoir ’44.

Сам формат 11 х 12, произрастает, по-видимому, из системы Art of Tactic и не очень привычен для Ричарда Борга. Так, в книге сценариев только три сражения из восьми как-то задействуют первые линейки гексов с каждой стороны игрового поля. Причём, в двух случаях из трёх это чисто косметические эффекты (сильно ли влияет на расклад холмик где-то в тылу армии?) и лишь в одном сценарии на обоих первых линиях изначально располагаются войска. Впрочем, большие поля для C&C не в новинку. И в Memoir ’44 и в Battlelore игроки знакомы с «глубоким» полем, размера 13 х 17 гексов. 

Сразу скажу – составное поле, это, всё-таки, неудобно. К тому же субъективно оно тоньше чем то, что было в Великой Отечественной. На практике это выражается в следующем – фрагменты поля немного разъезжаются и в процессе игры между ними появляются зазоры. Это совершенно не смертельно, но эстетически неприятно. Чуть более досадно то, что на поле теперь нельзя опускать стаканчик с кубиками – если прижать его посильнее, фрагмент поля обязательно куда-нибудь уедет. Короче говоря, к составному полю нужно относиться аккуратно. Конечно, можно помечтать, что вокруг поля можно было бы предусмотреть рамку, как в 4-м издании Колонизаторов

Второй этап подготовки к битве – это выкладка гексов местности. К сожалению, в Битвах самураев почему-то отказались от схемы оформления сценариев, используемой во всех остальных играх системы C&C, когда рядом с картинкой игрового поля приведены список всех задействованных гексов местности с указанием на количество гексов каждого типа (например: 2 леса, 3 горы и т.п.).


Сценарий в Battlelore


Сценарий в Битвах самураев. Угадаете на каком элементе местности
расположен третий слева отряд красного цвета? А четвёртый слева в жёлтой?

Это несколько усложнило подготовку, так как теперь нужно, во-первых, самостоятельно подсчитать сколько каких гексов нужно, во-вторых, в отдельных случаях с первого взгляда непонятно, какой гекс на поле нарисован. Например, в самом первом сценарии один из отрядов «нижнего игрока» располагается на холма – из-за картинки отряда выглядывает только верхушка гекса, из-за чего мы не сразу разобрали, что там на самом деле, холм или лес.

Наконец, расстановка войск также сопряжена с определёнными трудностями. Начнём с того, что отряды обозначены на картинке в сценарии условными обозначениями. Увы, но в правилах игры нет ни слова о том, какое обозначение какому типу войск соответствует. Точнее, на самой последней странице к этим значкам есть подписи, например, что треугольная шапка и палочка обозначают тип солдат «асигару с яри». Вот только из тех же правил совершенно непонятно, как выглядят эти самые «асигару с яри».

Чтобы узнать это пришлось взять схему, по которой я собирал миниатюры. Там напротив каждого типа солдат указаны их названия. И что вы думаете? Просмотрел я эту схему, и никаких «асигару с яри» не нашёл. На всякий случай просмотрел ещё раз. Потом – ещё. Нет, и всё тут. К счастью, я догадался прочитать ещё и англоязычные обозначения. И сразу нашёл ответ – «Asigary-yaree» . Тут же указано и русское название этого типа войск – асигару-копейщики. 

Правда, должен признаться, что позже я обнаружил, что решение есть в памятках. В них обозначено всё сразу: и условное обозначение войск в раскладке сценария, и название (тут копейщики по-русский уже зовутся «асигару с яри») и изображение миниатюр. Хотя на картинке изображены не все возможные виды солдат.

Причём памятки сделаны не в виде отдельных карт, как, например в тех же Battlelore или Memoir ’44, а отпечатаны на листе формата А4, как в Ancients. Только если, например, в CC:A свойства отрядом были сведены в таблицу, из которой сразу всё понятно да ещё и есть возможность наглядно и быстро сравнить параметры отрядов, в Битвах самураев памятка на мой взгляд менее удобна, тут просто приводятся параметры одного отряда за другим. А за свойствами местности надо, вообще, лазить в правила. Но вообще-то это нестрашно, поскольку типов местности немного, и все они легко запоминаются.

Тут мы подбираемся к ещё одному нюансу игры. Кто-нибудь видел Battlelore или Memoir ’44? Помните, там все танки, вся пехота, вся конница выглядела одинаково. Например, есть у тебя 3 отряда по 4 лучника – так вот все эти 12 солдат выглядят как братья-близнецы. В Битвах самураев всё иначе. Каждый солдат тут представлен в 2-4 вариациях. Например, пресловутые копейщики, «асигару с яри» бывают самые разные. Кто-то словно бросается в атаку на врага. Кто-то смирно стоит, кто-то присел, выставив оружие вперёд. Всё это здорово и создаёт разнообразие, но лично я бы предпочёл унификацию, чтобы все солдаты одного типа выглядели одинаково. Так банально проще в них ориентироваться.

Следующая беда – это типы отрядов. В C&C они бывают лёгкие, средние и тяжёлые. Каждому типу соответствует связка символа и цвета. Лёгкие войска – зелёный кружок, средние – синий треугольник, тяжёлые – красный квадрат. В Битвах самураев типы отрядом обозначаются почти как в Battlelore, флажками. Почти, но не совсем…

Вообще, Battlelore очень похоже на Битвы самураев (или наоборот, Битвы же вышли позже). Там тоже средневековые сражения, тоже много миниатюр и все они тоже одного цвета. Дабы различать где чьи войска, в Battlelore есть специальные флаги. В каждом отряде один из бойцов несёт флаг, причём в одном войске флаги одного типа, в другом – другого. Кроме того на флаге имеется изображение рода войск (стрелки, конница и т.п.) и а его цвет указывает на тип отряда (лёгкий, средний, тяжёлый).

В Битвах самураев всё не так. Во-первых, принадлежность отряда к тому или иному войску обозначается специальным небольшим флажком, который втыкается солдату в спину (говорят, у самураев традиция такая была, что все с флагами бегали). Скажу честно – нам не хотелось тратить время на добавление флажков на спины всем бойцам, так что мы обошлись одним флажком на каждый отряд.

Во-вторых, в Битвах самураев есть ещё дополнительные флаги, которые указывают на тип войск. Они намного больше и втыкаются в основание фигурки. На один отряд достаточно одного флага, но паз в основании почему-то имеется у каждой фигурки. Вероятно, это обусловлено технологическим процессом или соображениями его удешевления – отлить n-ное количество одинаковых подставок с дырками для флагов проще, чем заморачиваться с подставками двух видов – с пазами под древко и без него.

Если хотите знать моё мнение, я бы всё же предпочёл подставки двух видов (как это и было сделано в Battlelore). Причина проста – из-за паза под флаг основания у фигур приобрели неправильную форму вместо стандартной квадратной. И если в том же Battlelore или в Memoir ’44 когда ты двигаешь отряд, то можно взять четырёх бойцов за головы в условную «охапку» и легко передвинуть, в Битвах самураев так не получается. В Battlelore и Memoir ’44 – то подставки были квадратные и когда ты брал сразу целый отряд, они удобно совмещались в условный «квадрат». В Битвах самураев подставки неправильной формы, так что передвигать придётся каждого солдата под отдельности, а это менее удобно. Разве что конников с их большими подставками можно ещё двигать сразу всех. Кстати, если играть по системе Art of Tactic, там такой проблемы нет, т.к. для каждого отряда имеется коллективная подставка. 

Но вернёмся к флагам, обозначающим тип отрядов. На каждом из них имеется фигурная прорезь, обозначающая тип отряда: круг, треугольник или квадрат. Но беда в том, что флаги эти – такого же серого цвета, как и все войска. И когда перед тобой стоит на поле несколько отрядов, разглядеть на них эти фигурные отверстия и понять, кто из них сильнее, а кто слабее – очень нелегко. 

Мы с первого хода задались вопросом – почему эти флаги не сделали разноцветными. Отлили бы из цветного пластика: флаги с кругом – зелёного цвета, с треугольником – синего, с квадратом — красного. Или хотя бы предусмотрели бы наклейки. Но нет, придётся красить эти флаги самостоятельно. Причём, если бы флаги сделать двух разных видов или разной формы, можно было бы избавиться от странноватых флажков за спинами всех солдат.  Или, если эти флажки действительно передают историческую достоверность, сделать их не в виде отдельных деталей, а чтобы фигурки уже были отлиты с ними. Короче говоря, чтобы различать силу своих и вражеских отрядов, мы положили перед каждым отрядом фишку из Steam – круглый цветной диск. А чтобы различать командиров добавили дополнительные диски жёлтого цвета.

В этот момент родилась крамольная мысль – так-то можно вообще фигурки убрать и полностью заменить их дисками. Смех-смехом, а рациональное зерно тут имеется. Многим, например, гораздо удобнее играть в C&C блоками, как в Ancients и Наполеонике. Их и двигать проще, и отличаются они лучше. А в Битвах самураев, тем более, как я уже сказал, многие миниатюры негабаритные, из них что-то куда-то торчит, двигать их сложновато. Те же кони, например, с лидером, вообще еле-еле в гекс умещаются (тут конный отряд состоит из 4-х фигурок, а с командиром их становится 5).

Но вот, подготовка завершена. Карты розданы, войска расставлены и ждут приказов. Битвы самураев готовы начаться. И теперь пришло время поговорить о специфике правил системы C&C.

Основа игры всё та же: поле состоит из трёх секторов (в Битвах самураев они представлены не привычными пунктирными красными линиями, а «естественными отверстиями» из-за того, что поле чуток расползается по фрагментам), у игроков есть карты приказов, каждый ход картами активируется один или несколько отрядов, активированные отряды могут двигаться, а затем – атаковать, бои – это бросок нескольких кубиков. В Битвах самураев всё привычно, но есть некоторые особенности.

Во-первых, это жетоны чести и карты драконов. Они списаны с карт магии и жетонов маны в Battlelore, только тут всё чуть попроще. В Battlelore заклинания делились на отдельные школы, а тут это просто одна колода спецдействий. Сами действия примерно такие же: остановить вражеское перемещение, кинуть в бою дополнительный кубик, пройти отрядом дополнительный гекс и т.п. Но есть и полностью оригинальные, как, например, дуэль двух командиров.

Жетоны чести, однако, выполняют и новую роль. Ими оплачивается не только применение карт драконов, но и отступление войск на поле боя. Отныне за каждый выброшенный противником «флаг» вы не только должны отодвинуть в свою сторону отряд, но и отдать в игровой «банк» некоторое количество жетонов чести. Если их у вас недостаточно – отряд несёт потери и может даже погибнуть. Появляются жетоны чести несколькими способами. Их можно набрать в конце хода, если не играл карту драконов, а также они приходят, когда в атаке на кубике выпадает фиолетовая грань (точно так же, как и в Battlelore). 

Во-вторых, это новое свойство командира. За 1 жетон чести он может «воодушевить» возглавляемый им отряд – тогда тот кидает в бою на 1 кубик больше. Конный командир обладает ещё более мощной способностью – он может воодушевлять не только собственный отряд, но и любой из соседних.

Вот, кажется, и все нюансы. В остальном же перед нами всё та же система Commands & Colors с учётом реалий средневековых войск. Карты приказов бывают секционными и тактическими, последние акцентируют внимание на маневрах строем, как и в Ancients и Battlelore. Войска всегда дают сдачи, два соседних отряда (равно как и командир) позволяют игнорировать один флаг. Местность на полях сражений достаточно бедновата (тогда предпочитали сражаться на равнинах).

Ах, да, есть ещё одна «новация». Традиционно в играх C&C убитые знаменосцы выставляют на края поля, обозначая количество «флагов» или «медалей» у того или иного игрока. Тут же знамёна помещаются на специальную отдельную карту, которая называется карта «победы». Я бы предпочёл от неё отказаться, поскольку, когда перед тобой в ряд стоят несколько солдат, их как-то проще подсчитать, чем разобраться в миниатюрах, скучковавшихся где-то в сторонке на карте.

Больше всего Битвы самураев напоминают Battlelore. Тут тоже есть магия (карты драконов), мана (жетоны чести), а фигурки – такие же серые.  Разве что типов войск не так много. В Битвах самураев их 5: два типа лучников, средняя и тяжёлая пехота, а также конница. Плюс ещё два типа командиров: пеший и конный. Но сами отряды, опять же, как в Battlelore: разные виды стрелков, копейщики, мечники, конники.

Правила Ричарда Борга прекрасно работают, а новшества – в виде оплаты отступлений придают Битвам самураев элемент новизны. Но на практике это всё не очень привлекательно. Поле – расползается, двигать фигурки – неудобно, различать их – сложно, распознавать тип отрядов – тяжело, карты – корявы, вырубка жетонов чести — кривая. Короче говоря, получился эдакий «Battlelore супер-эконом класса». И ещё я немного начинаю подозревать, что игра неправильно подаётся. Это не «две игры в одной коробке», а игра про сражения самураев серии Art of Tactic, в которую при известной сноровке можно сыграть по правилам Ричарда Борга.

Битвы самураев – неплохая игра, в ней есть самый важный элемент — хорошие правила. У неё есть интересная черта, явно выделяющая её среди других настолок — в одной коробке, фактически лежат две разные игры. Но вынужден ещё раз отметить, что сделана она «спустя рукава». Тут есть красивые миниатюры, продуманные правила и интересный игровой процесс. Но наслаждаться всем этим можно либо вопреки, либо не обращая внимания, на неудобные компоненты. И учтите, всё это относится к игре по правилам C&C. Местный вариант Art of Tactic мне пока ещё не знаком.

Среди любой системы, сообщества или ареала встречаются особи, вещи, явления, не похожие на других. Альбиносы, вундекинды, люди не от мира сего. Не стали исключением и настольные игры. Мы делим настолки на еврогеймы и америтреш, иногда упоминая нечто среднее — гибриды. Мы знаем, что игры бывают кооперативные и нет, с предателем и без, с развитым взаимодействием и пасьянсообразные. Также, хотя мы и привыкли к тому, что игры состоят из ходов, мы знаем, что существуют отдельные экземпляры, в которых действия игроков выполняются в реальном времени. О представителе последнего вида игр мы и поговорим сегодня. Кооперативная игрушка реального времени с развитым командным взаимодействием. Знакомьтесь – Space Alert

Где-то далеко-далеко в космосе выполняет исследовательскую миссию космический корабль. Он летит сквозь пространство, одолеваемый противниками. Внутри корабля – небольшой экипаж, который лихорадочно мечется по отсекам, открывает огонь на поражение по враждебным объектам, подаёт энергию на защитное поле, активирует генераторы и заправляет топливом реактор. В роли членов этого экипажа, от которого требуются слаженные и чёткие действия, и от которых зависит судьба исследовательской миссии, а, может, и самого корабля, и предстоит попробовать себя игрокам.

Space Alert – крайне необычная игра. Начнём с того, что действия игроков выполняются в ней в реальном времени. Много ли вы знаете подобных игрушек? Мне известны несколько примеров, но их можно пересчитать по пальцам одной руки. Далее. Игра строится следующим образом: запускается трек на компакт-диске, на котором записаны некие сигналы. Игроки должны правильно на них реагировать, распланировав свои действия на несколько ходов вперёд. Эта система с компакт-диском (который можно заменить обычными mp3-шками, выложенными в свободный доступ на сайте издателя) – это самая настоящая инновация в настольных играх. Space Alert – не единственная из известных мне настолок, которая комплектуется компакт-диском, но единственная – в которой он реально является важным игровым компонентом.  

Игровой процесс здесь не похож ни на что. Все сидят и слушают компакт-диск и в реальном времени кладут перед собой карты – планируют действия. И здесь важно не просто придумать себе правильные и нужные ходы, прежде всего – командная работа. Только слаженные действия всего экипажа позволят игрокам успешно завершить миссию. Так что в ход идёт обсуждение, обмен мнениями и распределение ролей.

«Так, я побегу в правый верхний отсек и будут оттуда стрелять по вражескому кораблю. А я побегу вправо вниз, буду активировать реактор, чтобы оружию было чем стрелять. А я пойду вниз в центр заправлять главный генератор корабля топливом!» — примерно такие диалоги возникают в ходе миссии.

На корабле очень много дел, а для успеха важно каждое действие. И ещё важнее синхронизация и координация усилий всех членов команды. Если кто-то собирается стрелять, а другой игрок не направил на орудие энергию реактор (т.е. не перезарядил его) – ход пропадает впустую. Если кто-то собрался активировать реактор, а в генераторе закончилось топливо – ход потрачен впустую. Если в сторону судна летит мощный противник, по которому нужно вести огонь из нескольких орудий, а за оружейным пультом стоит лишь один игрок, его одиночный выстрел принесёт мало пользы.

Корабль в Space Alert – это как один живой организм, в члены экипажа – его отдельные части. Если хоть кто-то что-то сделает не так, работа организма будет нарушена и ни к чему хорошему это не приведёт. Учтите это – цена ошибки здесь весьма и весьма высока. Мы пока что освоили лишь самые простые миссии, так что я не могу говорить наверняка, но предположу: на сложных заданиях достаточно одного неверного действия одного игрока – и провал.

Казалось бы, что тут такого? Не первая в мире командная игра. Плавали, знаем. Обсуждаем совместный план, а затем его реализовываем. Иногда, так, вообще, даже обсуждать ничего не нужно, если за столом есть игрок, хорошо знакомый с игрой. Он просто раздаёт команды, а остальные их бездумно выполняют.

В Space Alert такой номер не пройдёт. Во-первых, действий довольно много. Настолько, что одному игроку просто сложно их все охватить своим сознанием. Так что покомандовать другими получается плохо, свою лепту в общий план должны внести все игроки. Во-вторых, не забывайте, что планирование ведётся в реальном времени, которого у игроков не так-то много. Тем более, что иногда неведомое космическое излучение выдаёт «белый шум», заглушающий все корабельные коммуникации – в такие моменты все обсуждения за столом прекращаются и каждый думает что ему делать самостоятельно. 

Первая партия – это почти заведомый провал. Будьте готовы к тому, что члены экипажа пойдут совсем не туда, куда требуется и вместо стрельбы по противникам отправляется, например, полюбоваться на окружающий космос в иллюминатор. Не удивляйтесь, если все разбредутся по оружейным рубками и будут исступлённо давить на гашетку, хотя это совершенно бесполезно, так как в энергосистеме корабля закончилось топливо, а подкинуть его в реактор никто не пошёл. 

Но даже поражение оставляет незабываемые впечатления с первого раза. В Space Alert хочется играть ещё и ещё. Тем более, что одна партия – это какие-то 25-30 минут. Из них 7-10 – это саундтрек, во время которого игроки занимаются планированием своих действий, а потом ещё минут 10-15 отыгрывают фазу реализации своих планов, в которую все они, обычно идут крахом.

Такое ощущение, что Владимир Хваатил – программист. Я видел три его игры – Dungeon Lords, Mage Knight и Space Alert и в каждой из них в той или иной степени приходиться заниматься программированием. В Mage Knight надо разыгрывать карты действий чтобы ходить героем, а также играть несколько карт в бою чтобы биться с монстрами (здесь задержка между «написанием кода» путём розыгрыша карт и его «исполнением» минимальна). В Dungeon Lords все игроки выставляют на поле миплов, программируя общие действия, а также разыгрывают монстров и ловушки, программируя бои. Тут тоже временной интервал между составлением и исполнением программ минимален. Но в Space Alert написание программы – это половина игры, если не больше. Причём составлять программу надо сразу для всего экипажа, всем вместе. Ладно, хоть, её допускается «писать» частями, по фазам. И только когда всё будет готово, запускается «тестовый прогон», при котором сразу же вылезают все баги и ошибки. Увы, но скорректировать их можно будет только в следующей партии.

Мне Space Alert понравилась. В первую очередь – своей необычностью. Ощущения, которые оставляет эта игра, ни на что не похожи. Она заставляет думать, принуждает кооперироваться, требует от игроков внимания и умения считать. Мы освоили её ещё далеко не полностью, но я уже сейчас предвижу, что это – игра не для каждого. Во-первых, она не для новичков. Правила тут хотя и подаются маленькими порциями, но всё же их довольно много. Как минимум один игрок должен обладать определённым опытом, чтобы суметь донести их все до остальных. Во-вторых, это, скорее, мужская игра. Не факт, но у меня есть такое подозрение – в основном, из-за механизма «программирования действий». В-третьих, не надо бояться английской речи на компакт-диске. Уверяю вас, местный английский весьма прост, да и произносятся-то всего лишь 4-5 разных фраз. К тому же, для тех, у кого совсем плохо со слухом, в комплекте есть специальные карты, заменяющие саундтрек.

Я не стал бы рекомендовать Space Alert всем и каждому. Но те, кто уже окунулся в мир настольных игр и способен ощутить его глубину и многообразие просто обязаны её попробовать и ощутить, что же это такое – космический полёт в реальном времени. Поверьте, ощущения — непередаваемы.

* * *

А теперь — рассказ о нашей второй партии в Space Alert. В отличие от первого полёта, на корабле собралось на одного члена экипажа меньше, нас было всего четверо. Но зато мы уже были не совсем зелёные новички, а немного понюхавшие пороху исследователи космоса. Так что мы не торопились начинать игру, а предварительно кое-что обговорили.

Вначале я выдвинул предложение: поскольку все угрозы появляются лишь после 3-го хода, возможно, стоит потратить первые действия на зарядку щитов. Чтобы встретить врагов во всеоружии. Потом, правда, до нас дошло, что хотя до третьего хода противников и нет, это не означает, что у нас есть эти три хода в запасе – за это время мы еле-еле успеваем разбежаться по кораблю и встать на изготовку у орудий, чтобы открыть огонь сразу же, как только в поле зрения появится враждебный объект.

Следующее коллективное предложение состояло в том, что за каждым членом экипажа следует закрепить свою зону ответственности. Например, кто-то отвечает за головное орудие, кто-то – за главный реактор, кто-то – за ракеты, кто-то за боковые орудия. Возникли сомнения, не получится ли так, что распределив роли, мы не сможем их реализовать из-за того, что на руках банально не будет подходящих карт. Мы эти опасения отмели, т.к. карт довольно много, да ещё ими и меняться можно.

Начинаем первый полёт. Появляется одна угроза, вторая… Мы, вроде бы, обо всём договорились. Кто-то бежит к орудию, кто-то – заряжать щиты, кто-то жмёт на кнопку в компьютере. Переговариваясь и обсуждая совместные действия, мы, кажется, приходим к согласию и видим, что способны уничтожить первые угрозы. Но потом появляются новые и на корабле воцаряется хаос. Все, будто бы, пытаются что-то сделать, но координация уже утрачена. Каждый персонаж действует автономно, лишь в редких случаях чудом согласовывая свои действия с товарищами по команде.

Результат не заставил себя ждать. Первая угроза была блестяще уничтожена двумя залпами из левого лазера, а потом настали плохие времена. Кто-то пытался стрелять из правого лазера, у которого не было энергии. Кто-то без надобности перезаряжал главный реактор. А кто-то выпускал ракеты в городом одиночестве, а они не наносили противникам вообще никаких повреждений – разбивались о мощные щиты. Вскоре кораблю пришёл конец – угрозы его одолели.

Летим на миссию второй раз. В этом полёте себя отлично проявил капитан корабля. Он просто взял и начал рассказывать кто что должен сделать. Поставил перед каждым подчинённым боевую задачу и рявкнул: «Исполнять!».  И, знаете, все как будто только и ждали виртуального волшебного пенделя. Команда заработала как слаженный механизм. На этот раз угрозы были нам не страшны. Мы успешно расстреляли их все, не дав им не единого шанса атаковать корабль. 

После успешного завершения миссии (впервые!) мы подсчитали очки. Они начисляются за уничтоженные угрозы и вычитаются за повреждения на корабле. У нас было уничтожено 4 угрозы (все – именно уничтожены, ни одна не разбилась об корабль) и ни одного повреждения на судне. В сумме получилось 24 очка, тогда как в правилах написано, что всё, что больше 10 – это очень хороший результат.

Честно говоря, я остался немного разочарован этой победой. Какая-то она получилась слишком лёгкая. До сих пор не могу поверить, что мы победили благодаря своим слаженным и осознанным действиям. Мне всё ещё кажется, это была просто счастливая случайность 🙂

Эта победа научила нас двум вещам. Во-первых, роль капитана очень важна. Один человек на корабле обязательно должен принимать командование и указывать остальным, что им нужно делать. В противном случае гарантированы разброд и шатание, которые ни к чему хорошему не приведут. Второе – это ценность ракет. В нашей победной партии мы сделали из ракетной установки три залпа подряд, причём каждый поддерживался ещё и огнём из лазерных пушек. Как результат – ударная мощь корабля на три хода весьма ощутимо возросла, что не могло не сказаться на судьбе угроз.

Что ж, первая тренировочная миссия позади. Впереди – ещё как минимум два учебных полёта. Мы, ведь, хоть и вылетали уже на задание 5 раз, всё ещё осваиваем правила. В коробке с игрой до сих пор остаётся дополнительная колода карт, россыпь жетонов, несколько белых и чёрных кубиков а также фигурки роботов. Скоро мы узнаем, как это всё работает.

Я боялся, что после второй сессии в Space Alert игра в моих глазах станет чуточку хуже. Из-за того, что у меня появились подозрения – слишком уж высока тут цена ошибки. Мне казалось, что достаточно любому члену экипажа разок неверно сыграть, и всё потеряно. Наш победный полёт показал, что это не так. В нём был эпизод, когда тактический офицер вместо того, чтобы побежать к реактору, попытался пальнуть из лёгкой лазерной пушки, за которой уже находился капитан и второй член экипажа был для стрельбы без надобности. Но эта ошибка оказалась совершенно не смертельной, мы всё равно смогли успешно завершить миссию.

Также вторая партия показала, что субъективная сложность игры уменьшается по мере накопления у игроков опыта. Тут вполне уместны аналогии с обучением на каком-нибудь симуляторе: в первый раз многое непонятно, перед тобой куча каких-то огоньков и приборов, но по мере выполнения упражнений неведомые сигналы начинают складываться в чёткую картинку, и ты начинаешь понимать, что следует делать в той или иной ситуации. Так и в Space Alert. Если поначалу угрозы вызывали ужас и команда имела очень слабое представление о том, как им следует противостоять и совершенно не умела действовать слаженно, то от миссии к миссии в действиях людей всё чётче проявляется командный дух и навыки совместной работы. 

В наших первых полётах сигнал «Communications are down» и следовавшие за ним помехи, во время которых запрещаются переговоры между игроками, воспринимался довольно легко, мы не очень-то понимали, что тут, вообще, нужно обсуждать. Сейчас же обрыв связи стал более заметен: мы переговариваемся, проверяем друг друга, спрашиваем, кто в каком ходу будет стрелять из орудий, кто перезарядит реакторы, кто пользуется лифтом – словом, стараемся действовать слаженно. Один раз это уже получилось. Впереди – следующая миссия.

В этот раз нет ни одной фотографии Space Alert. Я настолько увлёкся игрой, что совсем забыл о фотоаппарате.

Помимо Space Alert мы ещё пару раз сыграли в Hive. В одной из партий на столе сложилась уникальная ситуация – мне удалось заблокировать всех насекомых противника. В остальных партиях, я, кажется, проиграл. И это очень приятно – совсем недавно я обыгрывал товарищей в пух и прах, а теперь каждая партия – это настоящий праздник. Приходится думать изо всех сил, просчитывать ходы, а победу от поражения теперь отделяет одна незначительная ошибка ценою в ход.

PS: Также на выездных игротеках мы сыграли в Loot, Майя, Интриги и Тантрикс. Эти партии упомянуты в отдельном репортаже, а про Loot позже будет подробный обзор.

Hive, Intrigue, Loot, Samurai Battles, Space Alert, Майя, Отчёты, Тантрикс



Похожие записи
  • «Взрывные котята» – видеознакомство
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • Посылка от «Геменота»: «Серый кардинал» и «Домик на дереве»
    1. DedoK
      14 Сен 2012 из 8:37 | #1

      интересно, а за бугор Самураи будут продаваться в таком же виде и комплектации?


    2. Atsukawa Toshiro
      14 Сен 2012 из 9:33 | #2


      DedoK :

      интересно, а за бугор Самураи будут продаваться в таком же виде и комплектации?


      Только язык другой, а так всё идентично (но у них ошибки в книге сценариев есть, а у нас связи с задержкой выпуска — залатали).


      Юр, используй для C&C подставки от АоТ — перестанешь париться с НЕ габаритностью минек. Единственно что останется без подставки — кавалерия.


      Разнообразных отрядов будет около 15 штук. Звезда уже выпустила самураев нодати, на подходе ниндзя.


    3. Ламбер
      14 Сен 2012 из 9:49 | #3

      А почему общие подставки для удобства нельзя использовать для игры по Борговским правилам?


    4. Ser Vershitel
      14 Сен 2012 из 10:56 | #4

      @Ламбер

      Потому что убирать отдельностоящий юнит в потери проще, чем выдергивать его из общей подставки.


      А обзор как всегда — У Звезды всё плохо, дайте мне второй Батллор, только с новым названием.


    5. Tanone
      14 Сен 2012 из 10:58 | #5

      Наличие прорези для общего флага на всех подставках позволяет не париться с вопросом, а кто у нас здесь знаменосец. По крайней мере в Вестеросе это отлично работает. Но там подставки у пехоты квадратные.

      А неправильная форма подставок в БС не может быть связана с размером флага? Потому что знаменосцы в Вестеросе не всегда устойчивые. Флаг перевешивает. А тут они даже больше вроде.


    6. Taran
      14 Сен 2012 из 11:40 | #6


      DedoK :

      интересно, а за бугор Самураи будут продаваться в таком же виде и комплектации?


      за бугром они не «будут продаваться», а начали продаваться на несколько месяцев раньше чем у нас.


    7. lokkyt
      14 Сен 2012 из 11:51 | #7

      @Ламбер

      Использовать общую поставку для СС правил — визуально тяжело, да и приходиться поднимать всю подставку — выдергивать аккуратно юнит — потом ставить обратно


    8. lokkyt
      14 Сен 2012 из 11:53 | #8


      Tanone :

      Наличие прорези для общего флага на всех подставках позволяет не париться с вопросом, а кто у нас здесь знаменосец. По крайней мере в Вестеросе это отлично работает. Но там подставки у пехоты квадратные.

      А неправильная форма подставок в БС не может быть связана с размером флага? Потому что знаменосцы в Вестеросе не всегда устойчивые. Флаг перевешивает. А тут они даже больше вроде.


      Ну зачем вы опять врете про Вестерос?. Все там отлично стоит и никто никого не перевешивает — на волне БС позавчера ее разложили. Игра гораздо юзер-френдли, чем БС.


    9. Мишаня Питерский
      14 Сен 2012 из 12:54 | #9

      @Ser Vershitel

      Юру легко понять. Лично я разделяю варгеймы и настолки. К ним у игроков разные требования. Юра — настольщик и предъявляет обычные требования к настольной игре. В настолке удобство игры важнее исторической достоверности поз и внешнего вида юнитов. Поэтому да, в Самураях фигурки очень хорошие, но для варгейма и варгеймера, который будет их красить. Передвигать разномастные фигурки в подставках удобно, а без подставок — нет (фигрурки цепляются друг за друга). Различать покрашенные фигурки просто, а непокрашенные — нет (не так легко отличить асигару с яри от самураев с нагината, и вдобавок приходится втыкать каждой фигурке в задницу вот такусенький флажочек, потому что все они — серого цвета).

      На мой взгляд Юра прав. Самураи — проект по системе АоТ, к которому в качестве бонуса приложили правила другой системы.


    10. Tanone
      14 Сен 2012 из 12:59 | #10

      @lokkyt

      Говорю как есть, трепло ты эдакое.

      Вот как есть у меня при использовании фигурок Вестероса так и написал.


      При чём изначальные картонные флаги более устойчивые. Те которые стали вкладывать в последние допы чуть меньше.


    11. lokkyt
      14 Сен 2012 из 13:34 | #11


      Tanone :

      @lokkyt

      Говорю как есть, трепло ты эдакое.

      Вот как есть у меня при использовании фигурок Вестероса так и написал.

      При чём изначальные картонные флаги более устойчивые. Те которые стали вкладывать в последние допы чуть меньше.


      Опять Вы перешли на оскорбления. Похоже Вас в Звезде манерам не научили.


      У меня доп Люди с Севера — флаги абсолютно такие же. Все устойчиво. Про поклейку указано в правилах на странице 7 (выше привел цитату из правил) — так что это тоже ложь с Вашей стороны. Поклейка занимает максимум 20 мин, а не от 20 мин до 4 часов, как Вы писали раньше — опять ложь с Вашей стороны. Флаги устойчивы и одинаковы во всех дополнениях, картон тот же, полиграфия — на высоте. Арт тоже потрясающий.


      В общем БС на Вестерос, следует равняться, и брать лучшее, а не хаять.


      Скажу даже более, когда я написал в ФФГ, что по-моему у меня неправильный комплект в коробке с РунВарс первого издания ( больше магов, но меньше скелетов на 2)и случайно поломал рыцаря — мне бесплатно выслали другой комплект нежити, и рыцаря в придачу =))) Вот это сервис.


    12. Tanone
      14 Сен 2012 из 13:56 | #12

      @lokkyt

      Пейсатель. Ты хотя бы ознакомься какими флагами комплектуются дополнения после первых двух, а потом пиши. Даю подсказку ОНИ НЕ КАРТОННЫЕ.


      Вы бы таки потрудились сами перевести приведённую вами цитату. Раз уж чужой перевод не осиливаете.


      Если у вас флаги не перевешивают это не значит что у всех так. Это раз. Они перевешивают не всегда, а ИНОГДА (фраза «не всегда устойчивые» как бы намёк но мы же читать то не умеем). Это два.


      Сервис ФФГ один из немногих на самом высшем уровне. Это общепризнанно. С другими компаниями бывает по разному. У меня асмые плохие впечатления от почившего гранда игростроя Авалон Хилл. В каждой игре были косяки.


      Раз уж вы меня называете вруном хотя я ни разу не соврал, то уж не обижайтесь на пейсателя и трепло.


    13. lokkyt
      14 Сен 2012 из 14:00 | #13

      @Tanone

      У меня и есть первое дополнение. =)

      Хам


    14. Android
      14 Сен 2012 из 14:05 | #14

      Вот! После того, как Юра убрал ненавистный Disqus, каменты прямо ожили! =)


    15. azazel
      14 Сен 2012 из 14:16 | #15


      Мишаня Питерский :

      На мой взгляд Юра прав. Самураи – проект по системе АоТ, к которому в качестве бонуса приложили правила другой системы.


      Собственно именно это я и написал в одном из своем постов про БС — как еще выйти на международной рынок малоизвестной в плане игр компании со своей новой игровой системой. Вариант — на волне другой известной системы. Неплохой маркетинговый ход 🙂


      offtop:

      @lokkyt

      Хватит уже всех несогласных с Вами, относительно того, как должны выглядеть настольно-военные стратегии, записывать в маркетологи Звезды. Это на паранойю смахивает 🙂 И так уже понятно, что «прыщавые варгеймеры» (Ваше выражение) Вас раздражают своим хобби и желанием поморочиться покраской и сборкой миниатюр перед игрой. А если они еще еще не дай Бог заменят гексы местности ландшафтом, так и вообще вешать надо. Ибо они поддерживают производителей игр (ой, извините, — наборов для сборки), поощряющих творчество, в пику таким любителям fast game-ов как Вы 🙂


    16. madkryl
      14 Сен 2012 из 14:37 | #16

      Я так понимаю, что Юра играл за «белых» в хайв. А почему вражеские заморожены? Два кузнечика могут прыгать — улей при этом не распадается… Или я не прав?


    17. 3e6p
      14 Сен 2012 из 15:01 | #17

      @madkryl

      и как их прыжки повлияют на результат игры? 🙂


    18. lokkyt
      14 Сен 2012 из 15:20 | #18

      @azazel

      >>Ибо они поддерживают производителей игр (ой, извините, – наборов для сборки), поощряющих творчество, в пику таким любителям fast game-ов как Вы


      Опять не умеете читать. Как раз в «фаст» играю не так часто. Чаше в игры а-ля Рунварс, Империал, Бэттллор, Наполеон, Несколько акров снега, Миддл Ерс квест, Ласт найт, Твинлайт, Агрикола, Ньюленд, Тикал, Навиготор…


    19. Tanone
      14 Сен 2012 из 15:42 | #19

      @lokkyt

      Ну конечно зачем нам знания нам бы лишь наехать и обвинить в чём то. Забирай свои слова назад на счёт вранья, раз не в курсе чем комплектуются дополнения к игре.


      О да. Из всех перечисленных варгеймов только рунные войны более менее сложная и тяжёлая игра. Все остальное «попсовые» варгеймы. А половина вообще не варгеймы. теперь в целом ясно кто тут «прыщавый» по самое не могу.


    20. lokkyt
    21. lokkyt
      14 Сен 2012 из 15:55 | #21

      @Tanone


      И все-таки Вы «непонятливый» и не можете удержать в памяти то, что вам уже писалось.


      Я и не говорил, что я варгемщик, а мое хобби — бордгеймы. БС — кстати, это тот же попсовый варгейм борд =))


      Из варовских игр мне только более-менее Конфликт героев по душе и сквад.


      По поводу дополнения — вот картинка на бгг: /image/1019769/battles-of-westeros-wardens-of-the-north


    22. Мишаня Питерский
      14 Сен 2012 из 16:11 | #22

      @azazel

      Думаю вы правы. Неплохой ход.


    23. Tanone
      14 Сен 2012 из 17:02 | #23

      @lokkyt

      Вы считать до 3-х вообще умеете? Вы вообще понимаете что значит фраза «после ВТОРОГО дополнения»? Вы слышали вообще о сущестовании 3,4, 5 и 6 дополнений к Вестеросу? Вот такие картинки вам приходилось вообще видеть?

      http://www.boardgamegeek.com/image/1397075/battles-of-westeros-lords-of-the-river

      http://www.boardgamegeek.com/image/1215710/battles-of-westeros-tribes-of-the-vale


      Естественно БС «попса» я никогда не говорил что либо иного. Как минимум в своём Борговском воплощении. АртОфТактик совсем другой разговор там надо смотреть.


      Ну и зачем вы тогда перечислили список из 12 игр? Если из них не «фаст» только Рунные войны. Остальные либо евро-америтреш не оцениваемые по категории «фаст\не фаст», либо те же «попосовые» варгеймы…


    24. Tanone
      14 Сен 2012 из 17:05 | #24

      @azazel

      Хотя я и терпеть не могу Борговскую систему, но маркетинговый ход Звезды вызывает уважение.

      Собственно минимальный дизайн карт для Борговского воплощения и связан думаю, что это чисто побочные правила. Основа понятно АртОфТактик. Ну и Звезда, и думаю сам Борг это отлично поняли и не стали наворачивать.


    25. azazel
      14 Сен 2012 из 17:17 | #25


      lokkyt :

      Как раз в “фаст” играю не так часто.


      Под fast game я подразумевал игры с быстрой подготовкой (не стал писать развернуто fast start game, чтобы было больше ассоциации с fast food 🙂 ). У Вас же одной из основных претензий к БС именно большое время на подготовку к игре за счет сбоки миниатюр… Однако, перечисленные Вами игры отнюдь к таким не относятся. Судя по всему, дело не в данной игре, а в Вашем отношении к варгеймам в принципе. А БС имено варгейм. Как туда попали правила Борга (из-за чего Вы игру не заслуженно причислили к «настольным войнушкам») читайте выше в постах Юры и моих. Поэтому Ваше мнение по теме не объективно, т.к. Вы по-моему «не в теме» 🙂


    26. azazel
      14 Сен 2012 из 17:47 | #26


      Tanone :

      @azazel

      Собственно минимальный дизайн карт для Борговского воплощения и связан думаю, что это чисто побочные правила. Основа понятно АртОфТактик. Ну и Звезда, и думаю сам Борг это отлично поняли и не стали наворачивать.


      У меня несколько теорий относительна ТАКОГО минимализма карт:

      1. Вверх совершенства с точки зрения японского художественного стиля 🙂

      2. Борга «пришили» на последнем этапе для улучшения выхода на мировой рынок, новый дизайн разработать не успели. Сделали в том же минимализме, как и для АоТ, в котором он более чем оправдан.

      В любом случае, вряд ли игру выпустили на рынок не согласовав дизайн с Боргом. А ответить на это сможет только представитель Звезды.


      ЗЫ: вопрос к Юре — будуче в офисе Звезды, вопрос про оформление Самураев часом не поднимался?


    27. Daemonis
      14 Сен 2012 из 17:52 | #27


      В любом случае, вряд ли игру выпустили на рынок не согласовав дизайн с Боргом.


      Я не спец по разработке и выпуску игр, но с чего бы Звезде согласовывать дизайн с Боргом?


    28. azazel
      14 Сен 2012 из 18:00 | #28


      Daemonis :



      Я не спец по разработке и выпуску игр, но с чего бы Звезде согласовывать дизайн с Боргом?


      Вы прикалываетесь? Человек, сделавший себе имя не будет согласовывать то, что будет выпущено с его именем, и может повредить его репутации? Судя по его виду на презентации БС (можно посмотреть на сайте Звезды или в блоге Юры) он доволен проектом.


    29. Daemonis
      14 Сен 2012 из 18:15 | #29


      azazel :



      Daemonis :



      Я не спец по разработке и выпуску игр, но с чего бы Звезде согласовывать дизайн с Боргом?


      Вы прикалываетесь? Человек, сделавший себе имя не будет согласовывать то, что будет выпущено с его именем, и может повредить его репутации? Судя по его виду на презентации БС (можно посмотреть на сайте Звезды или в блоге Юры) он доволен проектом.



      И как БС может повредить его репутации? Он автор системы, система хорошая и работает. Если кто отстойные карты нарисовал, так это не его забота.


    30. azazel
      14 Сен 2012 из 19:59 | #30


      Daemonis :

      И как БС может повредить его репутации? Он автор системы, система хорошая и работает. Если кто отстойные карты нарисовал, так это не его забота.


      Если игра провалится, то мало кто вспомнит, что игра «не пошла» из-за арта. Останется только игра от Борга с низким рейтингом. Это не удар по репутации?

      Хотя на BGG в комментариях не заметил ни одного отрицательного отзыва про дизайн, только про сборку миниатюр 🙂


    31. hk
      14 Сен 2012 из 20:14 | #31

      @azazel


      Я задавал вопрос о карточках по почте. Подтвердили, что дизайн согласован с Боргом. Непонятно, конечно, почему он согласился на такое оформление.


      И, как бы то ни было, в моих глазах ответственные за офрормление карт сотрудники, мягко говоря, схалтурили.


    32. hk
      14 Сен 2012 из 22:10 | #32


      madkryl :



      Я так понимаю, что Юра играл за “белых” в хайв. А почему вражеские заморожены? Два кузнечика могут прыгать – улей при этом не распадается… Или я не прав?





      Кузнечики могут прыгать сколько угодно, вот только чтобы окружить мою королеву чёрным не хватает одной фишки 🙂


    33. azazel
      17 Сен 2012 из 16:47 | #33


      hk :

      И, как бы то ни было, в моих глазах ответственные за офрормление карт сотрудники, мягко говоря, схалтурили.


      По мне так тоже оформления карт весьма спорное. А они никак не прокомментировали причину такого «скудного» оформления?


    34. hk
      17 Сен 2012 из 22:39 | #34

      @azazel


      Увы, никак не прокомментировали.


    35. azazel
      18 Сен 2012 из 15:11 | #35

      @hk

      Если доберусь до магазина на Дмитровке надо будет спросить «в живую» 🙂


    1. Трекбеков пока нет.