Отчёт № 217 — Оборотни, клоны, пираты и космос. 6-12 февраля 2012

За отчётную неделю я сыграл 5 партий в 5 разных игр. Среди них 2 новинки: отечественная разработка Война клонов и пиратская игрушка от Z-Man GamesMerchants & Marauders:

Eclipse  

Luna Llena – 

Merchants & Marauders – 

Pandemic: On the Brink – 

Война клонов – 

В Luna Llena играли впятером. Я управлял оборотнями, и ещё 4 игрока получили под контроль по одному человеческому персонажу. Для меня это была вторая партия, для всех остальных — первая. Из-за этого игра несколько затянулась, поскольку в начале пришлось уделить некоторое время объяснению правил, да и впоследствии неоднократно отвечать на уточняющие вопросы. Вообще-то, у меня есть самодельные шпаргалки-памятки по LL, но в этот раз с собой их не было, так что товарищам пришлось усваивать правила на слух. 

Хотя ничего особо сверхъестественного в них нет: в свой ход выбери карту действия, потом вскройся вместе с остальными и выполни своё действие и при желании передвинь фишку на один гекс. После этого отыгрывается фаза оборотней, в которой мои ликантропы обычно пытаются покусать одного-двух шатающихся по лесу приключенцев.

В начале партии люди разбрелись куда глаза глядят в поисках чего-нибудь интересного и немного позабыли, что, вообще-то, главная задача здесь – искать след к логову оборотней. Можно, конечно, этим не заниматься, но это будет примерно как в Пандемии не удалять с поля кубики болезней – рано или поздно придётся заплатить за бездействие. В Luna Llena же есть счётчик ходов, приближающий ночь. И, если к наступлению темноты до логова ещё далеко, людям придётся несладко: ночью оборотни резко усиливаются и наносят значительно больше повреждений. Проще говоря, ночью люди имеют тенденцию погибать, так что им нужно стараться всеми силами закончить игру как можно раньше.

Где-то к пятому ходу к товарищам пришло осознание: нужно действовать более слаженно и более целенаправленно. Ухватившись за известный след, они разведали 4 или 5 гексов и готовы были пойти дальше, но, увы. Нас поджимало время, и игру пришлось завершить досрочно. А ведь ещё даже ночь не наступила.

После этой партии мои впечатления от Luna Llena стали более чёткими. Да, у этой игры интересная тематика и достаточно оригинальная механика, включающая карты действия и запись следов на листке бумаги. Но есть у неё и недостатки. Во-первых, это даунтайм. Не сказал бы, что он какой-то явный и очень страшный, но лично я его ощущаю и лично для меня это плохо. Хотя если «набить руку», сыграв 2-3 партии, уверен, игра будет «двигаться» намного быстрее.

Ещё одна слабая сторона игры – блокнот с записями найденных следов. По-хорошему их бы стоило отмечать прямо на игровом поле какими-нибудь спичками, жетонами и другими подручными материалами. Это, во-первых, упростило бы восприятие игроков (потому что так им надо сначала посмотреть на листок с картой, потом сориентироваться, где именно находятся их герои и только потом принять решение где искать след дальше), и, во-вторых, опять же, ускорило бы игру, поскольку на все эти размышления при взглядах на карте «я стою здесь…, а, нет, здесь…» банально уходит время. Впустую.

В общем, у игры явно есть потенциал. Но чтобы наслаждаться ею в полной мере, наверное стоит немного переработать компоненты: напечатать новые гексы местности, более крупные, более удобные; напечатать новые колоды карт с расшифровкой некоторых действий и свойств; сделать для игроков памятки по жетонам решимости, а также отмечать найденные следы (и их отсутствие) прямо на игровом поле. Ну и по мелочам: выкинуть все картонные жетоны и фишки и заменить их деревянными еврокубиками и кеглями a-la Пандемия. В таком виде Luna Llena станет значительно более привлекательной. Конечно, играть в неё можно и в таком виде, в какой её издали, и даже получать от этого почти такое же удовольствие, но придётся смириться с некоторыми трудностями.

Война клонов была опробована нами вчетвером. Признаться, ещё до первой партии у меня было нехорошее предчувствие, обусловленное знакомством с компонентами игры. Крайне куцее поле, бюджетный картон жетонов, среднее оформление игровых карт – всё наталкивало на мысль «это бюджетная игра». А среди подобных продуктов от Звезды, как следует из моего опыта, интересных настолок совсем немного. Но игра заслуживала свой шанс как минимум красивыми миниатюрками.

Итак, Война клонов. Название игры указывает на временной отрезок вселенной Star Wars, в котором разворачивается действие. Самих клонов тут особо незаметно, на первых ролях главные действующие лица II эпизода кинофильма и следующего за ним мультсериала: Оби-Ван Кеноби, Анакин Скайуокер, граф Дуку и его приспешница Ассаж Вентрес. Этим героям предстоит мотаться по галактике, склонять на светлую и тёмную стороны силы нейтральные планеты, основывать военные базы, выполнять задания и, конечно же, сражаться друг с другом.

Каждый герой – это привлекательная пластиковая миниатюрка (особенно хорошо удался граф Дуку) и соответствующая ей карточка персонажа. На карточке отмечается текущий уровень героя (их три: ученик, лорд или рыцарь и мастер), а также его текущее значение Силы и условные «жизни», называемые «значение силового поля». Чем выше уровень героя, тем более мощные он может использовать приёмы и возможности (в игре они представлены в виде карт действия). Сила тратится на захват нейтральных планет, а «жизни» используются в сражениях.

В начале игры герои выставляются на противоположные края игрового поля на стартовые планеты. После этого каждый игрок набирает по 5 карт действия. Всё, можно начинать.

Отвлечёмся на секунду на игровые карты. Они бывают двух типов: карты событий, которые можно использовать в любой момент своего хода, и боевые карты, которые можно разыгрывать только в бою. Кроме того, на каждой карте имеется обозначение «I», «II» или «III». Это уровень карты или необходимый уровень героя для использования карты (например, герой 2 уровня не может использовать карты «III»).

Цель игры – выполнить одно из пяти условий победы:

1. Набрать 9 победных очков, выполняя задания;

2. Захватить 10 нейтральных планет;

3. Захватить 3 ключевые планеты;

4. Захватить стартовую планету соперников.

Ходы в игре делаются следующим образом: в начале игрок берёт себе из колоды 1 карту, затем бросает кубик и передвигает фигурку своего героя. Нет, не думайте, что тут задействован банальный кинь-двинь! Эта механика модифицирована небольшим «костылём» — результат броска – это максимальное число шагов, которое может пройти герой. Если игроку хочется сдвинуться на меньшее число клеток, он спокойно может это сделать. Например, если выпало «2», вы можете походить как на две клетки, так и на одну.

Большая часть игрового поля состоит из пустых клеток, по которым герои двигаются просто так, но ряд клеток имеет особое значение. Всего есть четыре типа ключевых мест: планеты, источники силы, военные базы и точки получения заданий. 

Источники силы позволяют герою восполнить запас «маны». Что интересно – чтобы её эффект сработал, на такой клетке не обязательно остановиться, достаточно просто через неё пройти.

Планеты – особые места на игровом поле, захватывая которые можно победить в игре. Когда герой приходит на планету впервые, ему достаточно потратить некоторое количество силы и сбросить карту с руки. Таким образом, используется способность «убеждение» и планета переходит на ту или иную сторону силы. Чтобы пометить «свою» планету, игроки кладут на неё соответственно светлый или тёмный жетон. Но этот – не просто маркер принадлежности. В случае нападения на планету врагов цифра на жетоне будет означать количество «жизней» у защитников планеты, а число жетонов будет равняться уровню планеты (от него зависит насколько мощные карты смогут использовать защитники в битве). Да-да, на одну и ту же планету можно положить несколько жетонов – если игрок заканчивает свой ход на уже захваченной его стороной планете, он может положить туда ещё жетон.

Военные базы работают примерно как планеты. При попадании на них впервые можно выложить туда свой жетон (в игровых терминах это называется «основать базу»), а затем, как и в случае с планетами, можно положить туда ещё жетонов. Есть у военных баз и отличия от планет. Во-первых, захват планет приближает вас к победе, а военных баз – нет. Во-вторых, в отличие от захваченных планет, противник не может перешагивать через клетку с вашей базой. Грубо говоря, база – это баррикада на игровом поле. Противник должен или искать обходной путь, или атаковать её. То есть базами можно прикрывать свои планеты, не давая врагам к ним подступиться.

Места выдачи заданий – это клетки, на которых герои получают задания. Пройдя через такую клетку (или остановившись на ней), игрок вскрывает карту из колоды заданий. Все задания делятся на светлые и тёмные и на обязательные и необязательные. Если игроку досталось задание его стороны, он либо берёт его (если оно обязательное), либо решает, оставить его или нет. Если выпало чужое задание – противники сами решают оставить его или нет (даже если оно обязательное). 

Задания в игре бывают почтовые (дойти из точки А до точки Б) и военные (построить или захватить базу и не дать противнику её захватить несколько ходов). За выполнение задания даются 1-2 очка. Противник может помешать выполнить миссию. Для этого ему нужно либо захватить ключевую базу, либо напасть на героя, путешествующего по маршруту из пункта А в пункт Б.

Наконец, нужно ещё рассказать про сражения. Битвы в Войне клонов – это отдельная «игра в игре», они отыгрываются с помощью карт по правилам, напоминающим MTG. Когда герой нападает на базу или планету, нападающий и обороняющийся достают свои боевые карты, а остальные игроки могут пару минут передохнуть – для них игра приостанавливается.

Бои отыгрываются следующим образом. Игроки могут задействовать разные карты поддержки (заклинания) и выкладывать перед собой отряды (юнитов). За ход можно ввести в игру одного юнита (просто так, оплачивать это не надо). Сыгранный юнит выкладывается перед собой рубашкой вверх – действовать он сможет только в следующем раунде боя (пока что у него проявляется summoning sickness, болезнь вызова). Также в свой ход можно активировать (перевернуть лицом вверх) ранее вызванный отряд и, разумеется, атаковать.

При атаке нужно указать какие отряды отправляются в нападение. Затем противник может для каждого отряда назначить одного защитника. Если защитник не назначен, атакующий «пробивает» и наносит урон базе/планете. Из её жизней вычитается 1, 2 или 3 (в зависимости от силы атаки). Если жизни сведены до нуля, бой оканчивается.

Если же появились защитники, между парами карт разыгрываются стычки. Для этого сравнивается атака и защита нападающей и защищающейся карты. Эти параметры отличаются по цветам: зелёный (слабый), красный (средний) и синий (сильный). Соответственно, синяя атака пробивает зелёную и красную защиту, красная атака пробивает только зелёную защиту. Если столкнулись атака и защита одного цвета, игроки кидают кубик. Кто больше выбросил, в пользу того и разрешается стычка пары карт.

Также в бою может участвовать герой. Он отображается с помощью специальной карточки и при нападении может выбирать цвет атаки (хотя какой в этом смысл, я не совсем понимаю; очевидно же, надо всегда брать синюю, самую мощную атаку).

В игре ещё бывают бои между героями. Они отыгрываются несколько иначе: игроки берут в руку три карточки (зелёную, красную, синюю) и выкладывают одну из них перед собой лицом вниз. Затем одновременно вскрываются и разрешают стычку. Правила те же – синяя атака пробивает зелёную и красную и т.п. Но, в отличие от боя юнитов, при ничьей здесь ничего не происходит, кубик бросать не надо. В этой связи стычки между героями вообще не имеют смысла. Ведь нужно всегда выбирать синюю карту, чтобы атаковать с самой большой силой.

Игра оставила у нас не очень хорошие впечатления. В ней есть интересные механики (задания, сражения отрядов, захват баз), но реализованы они как-то криво. Перемещение с его «кинь-двинь», так, вообще, прошлый век. Зачем оно здесь? Ввели бы правило, что герои ходят максимум на 4 клетки в ход, да и всё. Бои можно было бы сделать не такими сложными. А то пока его разыгрываешь, остальные игроки сидят и скучают, сделать они всё равно ничего не могут. 

И ещё, по моим ощущениям, игре не хватает души, что ли. Такое впечатление, что разработчик (кстати, его имя нигде не упоминается) просто взял набор механик и не смог их толком друг с другом связать. Нет, это не означает, что игра разваливается на отдельные составляющие. Но когда ты в неё играешь, испытываешь только одну эмоцию – скуку. А это для настольной игры непозволительно.

Отдельного порицания заслуживает оформление. Создаётся впечатление, что все выделенные на разработку Войны клонов средства ушли в оплату за лицензию Джоржду Лукасу, а сама игра создавалась по остаточному принципу. Другого объяснения бюджетному картону компонентов, убогому оформлению игрового поля и ужасным грамматическим конструкциям в правилах, которые, похоже, никто даже не прочёл перед отправкой в печать (мне даже попалось слово с пропущенными буквами!) я предложить не могу.

Самое печальное, что с точки зрения экономической целесообразности Война клонов, вероятно, будет вполне успешна. Известное и громкое название привлечёт определённое количество покупателей, игра себя окупит, и тем самым даст Звезде понять – так нужно поступать и впредь. Вот только остаётся открытым вопрос насколько довольны окажутся те, кто такую настолку приобретёт? Получат ли они удовольствие от игры в неё? Я в этом сильно сомневаюсь.

Беда Войны клонов ещё и в том, что правила розыгрыша боёв и многочисленные карточки с текстовыми эффектами служат неким барьером для её освоения самыми маленькими настольщиками. Так-то можно было бы предположить, что в неё будут играть дети, для которых «кинь-двинь» так так страшна. Но причислить к совсем лёгким играм ВК нельзя, а люди, которые уже имеют некоторый опыт знакомства с настолками, наверняка предпочтут ей что-то другое.

Говорят, компании Лукаса проявляли весьма пристальное внимание к прокату первых эпизодов «Звёздных войн» в России и даже согласовывали актёров, озвучивавших героев на русском языке, подбирали их так, чтобы голос соответствовал персонажу. Очень жаль, что никто не подошёл с  подобной тщательностью к работе над Войной клонов. В результате мы имеем то, что имеем: некрасивую игру с навороченными правилами, в которую просто неинтересно играть. Единственное, что в ней хорошо – это миниатюрки. Но то, что они у Звезды прекрасно получаются, мы знали и так.

Обычно играть в настолки мне приятно и интересно. К сожалению, Война клонов оказалась исключением из этого правила.

Eclipse. Играли вновь вшестером, максимальным составом. Пять человек уже были знакомы с игрой, и лишь одному товарищу она была вновинку. Ради него мы освежили в памяти правила и — начали играть. Уже после завершения партии я понял, что надо было фотографировать поле в конце кадого хода. Это позволило бы мне в подробностях воспроизвести ход игры. А так — придётся пересказывать содержание этой весьма эпической партии по памяти, и велик шанс, что я что-то упущу.

Но всё же. Первые ходы были традиционно мирными. Все цивилизации исследовали космическое пространство, мирно колонизировали планеты и находили первых инопланетян. Чуть позже наметились две явные тенденции. Два игрока слева (чёрный и зелёный) от меня нашли немало инопланетян. Гексы с ними они не сбросили, выложили на стол. Так что логично было предположить что в их планах — развитие флота и последующая за этим атака на неведомые космические суда. 

С другой стороны стола (на самом деле — пола, т.к. подходящего для такой игры стола в этот раз не было) один из игроков как-то резво развил науку и уже буквально на втором-третьем ходу получал порядка 15 единиц "колбасы". Мы стали смотреть на него с опаской. Ещё бы, имея такой научный потенциал не сложно заполучить продвинутые воинственные технологии, построить мощный флот и пройтись по галактике "утюгом".

Особую опасность наш "учёный" (играл белыми) представлял для своих соседей (жёлтый и красный) и вскоре один из них не выдержал — несколько его истребителей, снаряжённых нейтронными бомбами отправились в атаку.

А ведь игроки были в союзе, и никто из нас не ожидал такого хода! Завязалась продолжительная позиционная война, в ходе которой эти игроки обстроились звёздными базами и в итоге поменялись стартовыми системами! Под шумок, кстати, одну из систем почти откусил себе наш "новичок" (красный), располагающийся с другой стороны от "учёного". Вообще-то атака жёлтого оказалась неудачной. У него было целых четыре системы, а после боя осталось только две. И те держались только благодаря звёздным базам. А вот белый игрок пожалуй, даже остался в выигрыше. Он и секторы новые захватил, и натягал из мешка себе жетонов репутации.

Тем временем на другом краю галактики дела шли не очень хорошо. Два игрока, столкнулись с инопланетянам и оба — неудачно. Они отправили в атаку только истребители и тут как раз случилась неудача. Мы внезапно уточнили в правилах, что при равенстве инициативы защитник стреляет первым. Для одного из игроков из-за этого даже отменили атаку, иначе он всё просто потерял. А вот второй сражался по правилам, и ему не повезло с кубиками. Все его корабли "полопались", и он остался буквально у разбитого корыта. Ресурсов мало, денег нет, а выход один — строить новый флот.

Забегая вперёд скажу, что чёрный игрок так и не оправился от этой неудачной атаки почти до самого конца игры и смог уничтожить этих инопланетян лишь ходу, кажется, на восьмом. Хотя лично я считаю, что он просто ошибся. В первый раз не стоило отправлять в атаку крошечные истребители. Лучше было бы приобрести хотя бы один крейсер. Тогда бы его шансы на победу в схватке с инопланетянами были бы значительно выше.

Зелёный же игрок отстраивался после провального боя с нейтралами. А я отправился в атаку на инопланетные корабли именно крейсерами (я играл синими). Купил две штуки, и они очень даже удачно выбили единственного инопланетянина у меня на периферии. Только тут я столкнулся с проблемой — моя цивилизация оказалась какой-то ненаучной. Три науки в ход. И это — на третьем ходу. Непозволительно мало! Пришлось напрячь силы и колонизировать пару научных планет, а потом разориться и на всю "колбасу" купить технологию продвинутой науки. Так я смог довести "добычу" науки до 8, а потом и до 10-ти единиц в ход. Поступить иначе я просто не мог. В противном случае в перспективе меня просто разнесли бы соперники, обладающие большим научным потенциалом и, как следствие, более продвинутыми технологиями.

Пока я качал науку, у меня накопилось некоторое количество "дров". На них я приобрёл пару дредноутов и, пользуясь временным затишьем, решил покорить центр галактики. Но тут вышла небольшая заминка. Красный игрок вторгся в мою систему и из-за этого я совершил ошибку. По хорошему надо было отдаль ему этот гекс, сосредоточившись на атаке центрального сектора, но я распылил силы: в середину отправил дредноуты, а против красного выставил два крейсера. Это решение дорого мне далось. Дредноуты, попадающие в цель на 4+ дважды сделали залп "в молоко" четырьмя кубиками и полегли один за другим. А против двух крейсеров в итоге вышел на бой только один истребитель, который, конечно же, погиб, но успел прихватить с собой один из моих кораблей (размен оказался в пользу соперника!).

После такого провала я заметно просел по военной мощи. Ресурсы на новый флот ещё только предстояло накопить. По-хорошему для соседей это был идеальный момент напасть. Но игрок слева (чёрный) был закрыт от меня инопланетянами (которых он всё никак не мог победить), а игрок справа (красный) просто не напал, имея для этого все силы и средства. Ему даже корабли не надо было строить. То ли мне повезло, что он играл впервые и ещё не просёк что и как :), то ли он надеялся под шумок отхватить себе несколько секторов с другой стороны, где воевали жёлтая и белая цивилизации.

Как бы то ни было, в дальнейшем именно красного игрока стали рассматривать как доминирующую цивилизацию, обладающую самым мощным флотом и промышленным потенциалом. Зелёные только-только копили флот, состоявший всё больше из истребителей. Белый и жёлтый игроки были ослаблены затянувшимся конфликтом, который не приносил выгоды ни одному из них. Чёрный всё никак не мог победить своих инопланетян и, фактически был отрезан от остальной части галактики, а я копил ресурсы для строительства нового флота.

Неудивительно, что при таком раскладе именно красная флотилия вышла в центр. Сил для разгрома тамошней защитной системы было более чем достаточно. И даже несколько странно, что в центре войска и остановились. Ведь у красной цивилизации уже был генератор перехода, так что её корабли могли летать через половинки червоточин и спокойно могли навести шороху под носом у чёрных и зелёных.

В такой ситуации все игроки конечно же сплотились против красного. Обговорив у него за спиной возможность совместной атаки, зелёная, белая и жёлтая цивилизации заключили негласное перемирие. Кстати, этот союз был особо на руку зелёным и жёлтым, так как у белого игрока к тому моменту были два адских дредноута. Увешанные непробиваемой бронёй, вооружённые пушками из антиматерии и пролетающие три гекса за ход, они могли стереть с лица земли распылить на атомы все звёздные базы жёлтого, а равно покорить все зелёные системы.

К центру стал стагиваться флот всех цветов. С одной стороны подползали зелёные. С другой — скапливались чёрные. С третьей ползли белые смертоносные дредноуты. Где-то на периферии выдвинулись в атаку крошечные жёлтые истребители. Не остался в стороне от гонки вооружений и я, построив на окраинах звёздные базы. Я рассуждал так: войной всё равно много уже не заработаю (тем более, что у меня уже были жетоны репутации со значениями 4, 4, 3), да и из-за проблем с наукой толковые запчасти на кораблях у меня так и не появились. Поэтому лучше обезопасить походы к себе. А на сэкономленные ресурсы я построил аж три монолита. В такой ситуации красному оставалось только одно — оставаться на месте. Если бы его флотилия атаковала хоть кого-нибудь, он бы точно потерял центральный гекс. И хорошо, если только его. И так белому и жёлтому по одному сектору отбить удалось.

Вот такая получилась партия. Тут были и самоубийственные атаки на инопланетян, и пангалактический альянс и лига цивилизаций-"изгоев" (Арабская лига — привет!), и предательства, и обмен стартовыми системами, и подлые удары в спину. Как выразился один из игроков, в игре проявились тактики "мудрой обезьяны" (сидит на дереве и наблюдает за остальными), а также — особенно ярко — шакальи приёмы. 

До самого конца игры было непонятно, кто же побеждает. И только когда подсчитали очки я с удивлением понял, что победа досталась мне. В общем-то, это чужая заслуга. Просто с одной стороны от меня сидел новичок, а товарищ с другой всю партию с переменным успехом воевал с инопланетянами. Из-за этого я вступил в войну чуть позже других и меньше всех потерял.

После этой партии моё восхищение этой игрой возросло ещё сильнее. Разработчику системы действий и ресурсов нужно просто выдать медаль — настолько всё это просто, понятно и наглядно. 

Если интересно, могу назвать замеченные недостатки. Оранжеую фишку денег на счётчике можно спутать с коричневой фишкой материалов. Да и денежные и ресурсные планеты по первости тоже перепутать можно. А ещё в игре как будто бы не очень сильны щиты, дающие минусы к броскам противника, а по факту всего лишь нейтрализующие его наводящие компьютеры. По крайней мере в наших играх две другие технологии первого уровня — нейтронные бомбы и нанороботы (+1 гаечный ключ) — пользуются заметно большим успехом. Их часто разберают, а вот гауссовские щиты ещё никто вообще не покупал. Ах да, а ещё перед началом игры кубики на своём листе расставлять надо. И это, по-моему, всё. Больше недостатков у этой игры я не вижу. Представляете?

Правда, после этой партии со стороны отдельных игроков возникли замечания. Мол, самые первые исследования (читай — первые вскрытые гексы) очень сильно влияют на развитие. Если с самого начала выпали инопланетяне или системы без денежных планет — это плохо, и ты начинаешь отставать от более удачливых соперников. Я не уверен, что в этой части влияние удачи действительно велико, но, возможно, в следующий раз мы задействуем подсмотренный на BGG хоумрул: когда ты в самый первый раз исследуешь космос I круга, ты тянешь 1 гекс, если II круга — 2 гекса, если III круга — 3 гекса.

Для справки: вся игра, начиная с расстановки и объяснения правил и до упаковки компонентов в коробку (а также включая три или четыре пяти-семиминутных перерыва) длилась пять часов (напомню, нас было шестеро). И всё это время пролетело незаметно. Вот это-то мне и нравится в Eclipse больше всего — быстрые ходы. Игра не провисает, не подтормаживает, а соперники постоянно подкидывают какие-то сюрпризы. Пожалуй, это лучшая из известных мне космических стратегий. Да, если играть полным составом она долговата. Но, поверьте мне, впечатления, которые она дарит, того стоят. 

Отчёт по партиям в Merchants & Marauders и Пандемии подготовить я не успел. Надеюсь, они будут готовы на следующей неделе.

Eclipse, Luna Llena, Merchants & Marauders, Pandemic, Войны клонов, Отчёты



Похожие записи
  • «Взрывные котята» – видеознакомство
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • Посылка от «Геменота»: «Серый кардинал» и «Домик на дереве»
    1. HRon
      17 Фев 2012 из 8:49 | #1

      Сидел рядом когда играли в Luna Llena. Юра конечно объясняет очень весело, и главное быстро и доступно )) Игра меня зацепила чем то. Зря не сел поиграть когда звали.


      Про Войны Клонов спрашивал у ребят отыгравших эту ознакомительную партию, все сошлись на одном, игра не ахти…хотя сказали, что было пару моментов и очень важных моментов в правилах, которые толи не поняли, то ли не хотели понимать или учитывать ))


      До сих пор хочется поиграть в Eclipse, жаль живу далековато…


      По обзору: ну как всегда, на высоте! Особенно Eclipse)) Спасибо


    2. Алекс
      17 Фев 2012 из 9:10 | #2

      Прекрасный отчет по Эклипсу. Даже самому приобрасти захотелось, но проблема как всегда на лицо: не с кем играть в игры с партиями по 2+ часов. Боюсь в моем случае Эклипс постигнет участь Аркхэма (лежит полгода на полочке). Печалька(((

      По поводу Войны клонов. Очень уж абстрактно выглядит игровое поле. Как раз таки в стиле кинь-двинь. Могли бы космос поинтереснее нарисовать. Миньки я люблю. И тут они довольно хороши.

      Про ЛЛ слышал немного. Вроде не самый плохой кооператив. Да и тема модная ныне)))

      Обзор хорош. Было интересно. Спасибо.


    3. Paf
      17 Фев 2012 из 18:26 | #3

      Больше всего понравился этот момент в отчете:

      «Увешанные непробиваемой бронёй, вооружённые пушками из антиматерии и пролетающие три гекса за ход, они могли стереть»


      И тут текст обрывается. Видимо могли стереть даже упоминание о себе в отчетах. 🙂


    4. akafess
      17 Фев 2012 из 19:06 | #4

      Очень хотелось бы от тебя получить обзор Mage Knight. Не планируешь в ближайшем будущем?


    5. hk
      17 Фев 2012 из 22:00 | #5


      HRon :



      Сидел рядом когда играли в Luna Llena. Юра конечно объясняет очень весело, и главное быстро и доступно ))





      Это про карту со значением «полная неудача и крушение всех надежд»? 🙂


    6. hk
      17 Фев 2012 из 22:06 | #6


      akafess :



      Очень хотелось бы от тебя получить обзор Mage Knight. Не планируешь в ближайшем будущем?





      Даже и не знаю что сказать. Отзывы о Mage Knight не очень впечатляющие, и, боюсь, мне эта игра не понравится. Из-за этого приобретать её себе я не планирую, а из знакомых тоже никто не стремится ею разжиться 🙂


    7. hk
      17 Фев 2012 из 22:10 | #7

      @Paf


      Спасибо, поправил.


    8. akafess
      17 Фев 2012 из 22:18 | #8


      hk :



      akafess :


      Очень хотелось бы от тебя получить обзор Mage Knight. Не планируешь в ближайшем будущем?



      Даже и не знаю что сказать. Отзывы о Mage Knight не очень впечатляющие, и, боюсь, мне эта игра не понравится. Из-за этого приобретать её себе я не планирую, а из знакомых тоже никто не стремится ею разжиться


      Вот вот, отзывов пока мало и очень противоречивые


    1. Трекбеков пока нет.