Обзор Tiny Epic Kingdoms

На волне популярности Восьмиминутной империи появилась ещё одна небольшая настольная стратегия под названием Tiny Epic Kingdoms, позволяющая отыграть развитие фентезийной цивилизации примерно за 20 минут. Дмитрий Шугаев рассказывает какими методами разработчик добился такого короткого времени партии и почему от игры остаются впечатления, сопоставимые с ощущениями от партии в "большую" настолку. 

Настольные микро цивилизации уверенно шагают по планете. Успех «Восьмиминутной империи» продолжает и развивает ещё одно дитя «Кикстартера» — мини-стратегия Tiny Epic Kingdoms.

Игра позиционируется как маленькая фэнтезийная цивилизация, в которой 2-5 игрокам будет достаточно 30 минут, чтобы построить самое успешное королевство. В скромных размеров коробку вместилось 13 планшетов рас, столько же мини-полей территорий, 50 деревянных фигурок и два кубика d12. Как мне показалось, в этой игре довольно интересно используются несколько приёмов упрощения и ускорения игровой механики, поэтому, пробежавшись по основному игровому процессу, я постараюсь сделать упор не на пересказ правил, а на то, какими методами из двух-трёх часовой большой коробки за $60 получается получасовая игра за $20.

Легенда. За счёт хорошей истории можно сэкономить разве что немного места в правилах, но и здесь разработчики  не стали писать для микро-игры мега-легенды, ограничившись очень лаконичным описанием. В этих двух предложениях уместилось полное описание игрового процесса: «Вы – крохотное королевство с большими амбициями. Вашей целью будет расселить свой народ по территориям, изучить могущественные магические заклинания, построить великую башню и заставить ваших соседей дрожать при упоминании вашего имени. Проблема в том, что остальные королевства хотят того же, а места для всех не достаточно, поэтому конфликт будет неизбежен.

Фракции. Каждый играет за одну из фракций с уникальным «деревом технологий», являющимся, кроме названия и иллюстрации, единственным отличием между расами. Зато, бонусы каждой фракции очень разнообразные, а успешная кампания на «Кикстартере» насобирала средств на издание аж на 13 рас, поэтому игровая стратегия за каждую из них будет отличаться от остальных. «Дерево» — это громко сказано, фактически это даже не «ветка», а «палка технологий» — очень простое линейное развитие из пяти пунктов, дающих разные бонусы и приносящих в конце игры заветные ПО.

Поле. Каждый игрок получает свою небольшую территорию — маленький двухсторонний планшет с несколькими провинциями. Выбрав сторону, игроки образуют из своих домашних территорий общее игровое поле. Только территории физически не составляются в одно целое, а остаются лежать перед игроками, потому что, в отличие от большинства игр, в Tiny Epic Kingdoms считается, что все границы полей чудесным образом соединены между собой: с приграничной провинции одного планшета можно перейти на любую приграничную территорию любого другого поля. С пространственной точки зрения это решение выглядит несколько абсурдно, зато такой нестандартный подход отлично избавляет от проблемы размеров игрового поля, а также от подготовительной фазы логистики перед боевым действиями. На протяжении всей игры каждый из игроков фактически находится на грани войны со всеми остальными.

Действия. В игре доступно 6 действий – патрулирование, исследование, торговля, стройка башни, изучение магии и заселение. Грубо говоря, одна половина из них нужна для получения ресурсов, а другая приносит ПО. Опять же, в целях экономии времени, выбранное активным игроком действие выполняет не только он, но и все остальные игроки по очереди. Если кто-то из игроков не может или не хочет выполнить выбранное активным игроком действие, он вместо этого собирает ресурсы. После этого выбранное действие становится на время недоступно, и следующий активный игрок выбирает один их оставшихся вариантов. После того, как выбора не остаётся – все действия снова становятся доступными. Одно небольшое изменение, и игрокам уже не нужна индивидуальная колода приказов. Так игра фактически ускоряется в несколько раз – оборот ходов идёт очень быстро, затрагивая при этом за круг 5 из 6 возможных действий. Включение в этот круговорот процесса сбора ресурсов также выполнено очень удачно.

Ресурсы. В Tiny Epic Kingdoms фигурируют целых 3 вида ресурсов необходимых для трёх основных действий, за которые в конце игры дают ПО: еда для создания новых миплов, руда для строительства башни и манна для магического роста. Последние два ресурса также используются в военных конфликтах. В целях экономии количество всех ресурсов отображается соответствующим маркером на универсальном треке – никаких горок и стопочек руды, только «каунтеры».

Война. С войной всё почти совсем просто, но отнюдь не глупо. Два разных мипла, оказавшихся на одной клетке, неизбежно приводят к вооружённому конфликту. Игроки тайно делают ставки, сколько ресурсов они заплатят, обозначая эти числа на кубиках. Игрок, заплативший больше, остаётся на поле, проигравший тоже оплачивает свою ставку и возвращает мипла к себе в запас. Приятным бонусом и оригинальным решением является возможность мирного соглашения: если оба игрока выбрали значок белого флага на кубике, создаётся альянс, и оба мипла сосуществуют на одной провинции.

Для такой маленькой войнушки мне показались очень удачными несколько решений. Во-первых, это способ защиты территории – на любом участке одновременно не могут находиться больше, чем 2 мипла, поэтому 2 своих мипла делают любую территорию неприкосновенной, но при этом ресурс с неё получает только один из них. Ещё более интересная штука – это альянсы, позволяющие совместно использовать и защищать от одной до нескольких территорий. Но самое главное, что как только между игроками, находящимися в альянсе, возникает конфликт, все их прошлые альянсы также распадаются!

Война вообще связывает все части игровой механики Tiny Epic Kingdoms – она «питается» рудой и маной — теми же ресурсами, что необходимы для постройки башни и изучение магии, а также миплами, необходимых для экспансии и получения ресурсов, которые призываются в игре за еду. Само собой, многие из особенностей фракций также связаны с военными конфликтами.

ПО. Победу в игре приносят очки: достигнутый уровень магии королевства (aka «дерево технологий»), высота построенной башни и количество населения. Есть ещё пара бонусов, вроде контроля городов или уникального для каждой расы условия при достижении последнего пятого уровня магии.

Оформление в игре может и можно назвать симпатичным, но уж точно без претензий. Главной «фишкой», пожалуй, являются «кастомные» счётчики игроков – вместо унылых безликих кубиков для каждого счётчика у игроков имеется свой «каунтер»: еда в виде жёлтого початка кукурузы, мана – зелёная звездочка, уровень башни отсчитывается настоящей мини-башенкой вашего цвета, а недоступные действия закрываются серыми щитами. Неудачным выглядит разве что счётчик для уровня магии – наверное, это должна была быть книга, но получилось что-то совсем не понятное. Отдельное спасибо за нестандартные цвета игроков: оранжевый, фиолетовый, белый вместо набивших оскомину красных, жёлтых и зелёных – плюс в карму издателям.

Вообще, придумавшая и издавшая Tiny Epic Kingdoms компания известна своими «кастомными» деревянными фигурками, так что они даже не поскупились снабдить такую компактную игру большущей фишкой первого игрока в виде башни.

Иллюстрации рас и, главное, территорий родом из компьютерных стратегий времён вторых «Героев» и «Варкрафта». В принципе, выбранный стиль подходит игре, может, у кого-то он даже вызовет ностальгию, но вот назвать эти иллюстрации красивым я не могу. Картон тонковат, но зато всё компактное. За такую цену комплектация и оформление более чем годные.

Игровой процесс протекает действительно весело и динамично. Первые несколько ходов все, как правило, действуют под копирку. Но и по ходу игры предугадать какой-нибудь выбор других игроков иногда бывает совсем не сложно, поэтому основная «соль» состоит в том, чтобы правильно рассчитать свои действия на раунд – не пропустить по возможности ни одного полезного хода, а вместо ненужных действий поднабрать ресурсов.

Игра переходит в завершающую фазу при наступлении одного из трёх условий: кто-то достроил последний этап башни, выучил заклинание 5-го уровня или выложил на поле своего последнего 7-го мипла. Если вы не играете с хроническим паралитиком анализа, случается это, как правило, через 20-30 минут. Напомню, что именно эти действия в итоге приносят ПО, поэтому, при таких раскладах важно стараться не пропускать их розыгрыш и наоборот стараться разыгрывать одно из этих действий тогда, когда остальным игрокам оно будет недоступно из-за недостатка ресурсов.

Что касается войны, то она пока осталась у нас немножко не распробованной. Все быстро смекнули, что война – дело затратное и не всегда выгодное, к тому же, истощающее силы обоих сторон, поэтому агрессор у нас в итоге неизменно огребал, а побеждал в игре, как правило, один из наиболее мирных. В принципе, если другие к тебе не лезут, можно вообще отсидеться в сторонке, полностью избежав военных конфликтов, и при этом победить. Зато метод отыгрыша конфликта мне понравился – заодно нашлось необычное применение кубику  — не нужно ничего выкидывать, а просто сделать с его помощью ставку.

В этом плане мне кажется очень перспективным потенциал альянсов – правда, видя, что в нашей компании в тот вечер все были настроены агрессивно, сам я боялся нарваться на предательство, а моими советами остальным договориться между собой тоже никто из игроков не воспользовался. И всё же, мне кажется, если удастся «разбить лёд» и начать использовать альянсы, военный аспект заиграет новыми красками, венцом которых, безусловно, будут вероломные предательства и удары в спину, как в любой нормальной стратегии.

Реиграбельность обеспечивается разными наборами территорий и фракций. Поля территорий, хоть и двухсторонние, но не сильно разнообразные: кроме трёх видов земель, приносящих ресурсы, есть ещё города, не приносящие ресурсов, но дающие очки, волшебные земли, приносящие любой ресурс на выбор, а также водные преграды.

Вот особенности фракций заслуживают отдельного упоминания, ибо влияют на игровой процесс куда более существенно. У Людей, например, они все связаны с рудой, Водный народ пользуется особенностями ландшафта и т.д. Кстати, это единственный компонент игры, содержащий текст. Все расы пока попробовать не удалось, но по видно, что разработчики, несмотря на разнообразие, старались держать баланс: у фракций с сильными начальными заклинаниями, как правило, слабый итоговый бонус, и наоборот.

Да, ещё каждый игрок может взять стартовое количество ресурсов в любой комбинации на свой выбор в зависимости от особенностей выбранной расы – это может приятно разнообразить начальную стадию партии.

В общем и целом, Tiny Epic Kingdoms получилась очень достойной микро-стратегией. На лавры своего условного «старшего брата» она претендует, но в случае целенаправленного сбора для поигранок может стать отличной закуской перед главным угощением, а под пиво и настроение и вполне самостоятельным блюдом вечера. Разочароваться в этой игре может разве что какой-нибудь фанат «настоящих» стратегий и завышенными ожиданиями от игры, которая помещается в карман.

Tiny Epic Kingdoms, Обзоры



Похожие записи
  • «Плоский мир» в настольном воплощении
  • Forbidden Stars. Космические баталии 40K
  • Немного подробностей о Pandemic Legacy
  • «Монополия» переписывает свою историю
  • Кто лучше соображает? Определит Соображарий!
    1. DedoK
      17 Ноя 2014 из 13:24 | #1

      интересно, спасибо за обзор.


    2. Константин
      17 Ноя 2014 из 14:32 | #2

      Задумался над приобретением, но стоит ли, если у меня уже есть Восьмиминутная Империя? Не вытеснит ли одна из них вторую?


    3. pilot63
      17 Ноя 2014 из 19:37 | #3

      @Константин

      Думаю, что вытеснит, но если нравится «Восьмиминутная империя», тем более стоит попробовать и «Королевства», благо, цена на них не кусается.


    4. i112358
      18 Ноя 2014 из 8:25 | #4

      Захотелось поиграть и в ТЕК, и в 8МИ.

      Спасбо за обзор.


    5. Archy
      18 Ноя 2014 из 18:59 | #5

      Объясните мне, непонятливому, чем выполнение действий по описанным правилам принципиально отличается от простого выполнения действий в фиксированной очередности?


    6. pilot63
      18 Ноя 2014 из 21:38 | #6

      @Archy

      А что конкретно непонятно? Активный игрок выбирает одно из доступных действий и выполняет его. Все остальные игроки по очереди тоже выполняют ЭТО ЖЕ действие ИЛИ собирают ресурсы. Следующий активный игрок выбирает одно из оставшихся доступных действий и выполняет его. Все остальные игроки по очереди тоже выполняют ЭТО ЖЕ действие ИЛИ собирают ресурсы. Т.о. каждый ход действие совершает каждый игрок, причём, за счёт выбора всего из двух вариантов (действие или ресурсы) даунтайма значительно меньше.


    7. Archy
      18 Ноя 2014 из 22:53 | #7

      Непонятно — если действия просто будут выполнятся по порядку (а не по выбору первого игрока), насколько это испортит/сломает игру?

      То есть, все будут знать, какое действие следующее.


    8. pilot63
      19 Ноя 2014 из 0:27 | #8

      @Archy

      1) Активный игрок не может выбрать ресурсы — только выбранное действие или потратить ход впустую.

      2) Активный игрок выбирает действие из доступных — их в зависимости от хода может быть от 2 до 6.

      3) В зависимости от ситуации в следующий раз это действие станет доступно через 1-5 ходов.

      По-моему, это очень простая и элегантная система, я совершенно не понимаю, зачем нужно делать порядок всех действий заранее известным?


    9. Vlad
      16 Июл 2016 из 16:32 | #9

      У расы хоббитов на карточке, над системой магии написано +3. Такого больше ни у кого нет. Что это значит?


      В правилах не оговорено: +3 маны ли это, или хоббиты начинают с уровнем магии 3 или в конце это 3 очка приносит.


    10. Артём
      08 Авг 2016 из 14:25 | #10

      Влад, если речь про «3+», то это о количестве игроков, при котором играется данная раса.


    1. Трекбеков пока нет.