Обзор игры Pax Romana

На сайте Настольные игры у Дяди Лёши появился перевод рецензии на Pax Romana, глобальной стратегии за господство на Средиземноморье за 3 века до нашей эры. Pax Romana относится к варгеймам, ей присущи все их типичные признаки, включая таблицы и исторические реалии, но при этом, как пишет автор, очень хороша. 

В рамках подготовки к масштабной игре Pax Romana, взялся за перевод рецензии. Автор Chris A Cornaghie. Оригинал посвящен первому изданию игры и появился на сайте ArmchairGeneral аж в 2006 году. Однако я принципиальных различий между тогдашними и правилами второго издания пока не обнаружил, поэтому и перевел с минимальными правками. так скажем, опустил рассуждения автора о необходимости  следовать серьезному FAQ (во втором издании все они уже учтены) и сетования о недолговечности красивого игрового поля, напечатанного на бумаге, традиционная практика для GMT (в нашем экземпляре карта напечатана на твердой подложке). Следующие заметки о Pax Romana будут включать в себя перевод игровых карт. А пока предлагаю все таки ознакомиться с основами игры.

Pax Romana игра изданная GMT за авторством Ричарда Берга, повествует о борьбе за господство в Средиземноморье в период с 300 года д.н.э, до 50 г.н.э. Каждый ход охватывает 25 лет истории этой борьбы.

Выпущенная в 2006 году и переизданная в 2015, игра несколько напоминает Rise of the Roman Republic, от того же автора, но выполнена она в гораздо большем масштабе. PR использует систему движения «от точки к точки» и колоду из 55 карт, на которых отражены разнообразные события от природных бедствий до технологических усовершенствований.

Разнообразные сценарии задействуют как двух игроков, к примеру противостояние Пирра и Римской Республики, так и 4 участников в полномасштабной версии игры, представляющих Рим, Карфаген, Грецию и Восточную Державу. Соответственно и время на партию разнится в зависимости от сценария от пары до пары десятков часов. Играть можно по двум вариантом правил: Стандартная игра использует таблицу случайных событий, особую для каждого сценария и ограничивает использование игровых карт; Продвинутая игра занимает гораздо больше времени и по полной использует 55 карт, с множеством событий таких как, союзы с второстепенными державами, предательство, восстания рабов, заговоры и прочие. Некоторые сценарии могут быть разыграны по любым вариантам правил, другие используют специально оговоренный вариант.

Компоненты.

Традиционно для GMT, компоненты высочайшего качества. Игра включает в себя четыре листа с 840 ½ » и 176  5/8″ каунтерами. Игровая карта в свежем издании напечатана на твердой подложке и отображает мир от Британии и Испании на западе, до Египта и Малой Азии на востоке.

Карта поделена на территории, каждая своего цвета: Испания, Италия, Греция и т.д. Территории состоят из провинций, которые, в свою очередь, включают в себя местности. Игра, как говорилось выше, базируется на системе движения «от точки к точки» и провинция Италия, к примеру, состоит из 9 таких точек – местностей: континентальных, портовых и столицы. Прочие местности обозначены на поле как племенные, горные, альпийские перевалы и транзитные местности. Каждая точка поименована и обозначена: преимущество системы «от точки к точки», как раз в отсутствия  двусмысленностей, касающихся той или иной местности. Местности, кроме транзитных и морских точек, можно брать под контроль свое державы.

counters.jpg

Каунтеры как всегда радуют профессиональным дизайном и качеством исполнения. Будучи двухсторонними они представляют легионы, тяжелую и легкую пехоту, варваров, кавалерия, слонов, наемников, ополчение, гарнизоны и флот. Для каждой из четырех основных держав изображен отдельный воин – легионер, кавалерист, легкий пехотинец и т.д. кроме того предоставлены и каунтеры для второстепенных держав, таких как Египет, Пергам, Сиракузы, а также множество разнообразных племен варваров, наемников и целых наемных армий. Каждая фишка сухопутного войска включает в себя 4000-7000 человек, фишка флота – около 25 судов.

Каждая держава обладает своим пулом лидеров. Представленных каунтерами с изображением шлема. Полководцы безымянные, как ни крути 1 ход это все таки 25 лет, но не трудно догадаться, что карфагенянин с показателями 4-6 это никто иной как Ганнибал. Естественно, каунтерами представлены и маркеры контроля, армии, флота, городов и конечно денег.

Правила, Таблицы и Памятки.

Правила хорошо структурированы и обильно проиллюстрированы примерами. 40 с лишним страниц охватывают как стандартные так и продвинутые правила. Игровая книга, дополняет картину еще 40 страницами описаний сценариев, примера игры, советов и комментариев разработчиков. Первые страницы это быстрые стартовые правила, для тех кто не хочет тянуть и сразу окунуться в мир игры. Таблицы и Памятки сведены в несколько листов напечатанных на плотной бумаге. Продвинутые правила игры используют уже не раз упомянутую колоду из 55 карт, которые генерируют восстания рабов (можете назвать его восстанием Спартака), нашествие пиратов, вторжение варваров, альянсы с второстепенными державами, голод, болезни и около 30 прочих возможностей и вызовов как тактического так и стратегического характера.

Ход игры

Ход партии в Pax Romana, как и во многих других играх, состоит из стандартной последовательности фаз. Каждый ход начинается с фазы дохода, с последующей фазой расхода.  Доход получаем за счет контроля территорий, провинций, городов и поселений, расходуем средства, соответственно, на содержание флотов и армий. Держава не получает дохода от изолированных регионов, т.е. от местностей не способных провести линию снабжения до «домашних» земель. Кроме того, держава обладающая легионами или тяжелой пехотой превышающей определенный цивилизационный лимит теряет очки стабильности. В свою очередь низкая стабильность делает державу уязвимой к неприятностям, худшая из которых – Гражданская война. Деньги играют огромную роль в игре, без них вы не только не сможете набирать или содержать войска, но даже активировать уже существующие армии.  Таким образом контроль казны это очень важный элемент  Pax Romana.

Следующие фазы игры это: удаление, выбор лидера и набор армий и флотов. Каждая держава убирает с поля текущих полководцев, отряды ополчения и наемников, в том числе и наемные армии (Пирра к примеру), вождей варваров и их отряды. Затем случайным образом определяется полководец доступный для каждой державы в течении следующего хода. В пуле 10 полководцев, из них 2 элитных у Рима и Греции и 1 у Карфагена и Востока. Важный нюанс,  один и тот же элитный лидер не может использоваться два хода подряд, но может вновь появится в игре через ход, если конечно именно его случайно вытянут во время фазы выбора. Так как элитные полководцы значительно превосходят обычных как по параметрам сражения, так и по параметру движения, их появления явно предвосхищает большую кампанию по захвату чужих земель, ведь они не могут быть использованы в следующем ходу, значит или сейчас или никогда, главное чтобы денег хватило на активацию. Далее все одновременно и тайно определяют какие воинские контингенты они набирают и где их размещают, обращаю внимание, происходит это уже после того как вы получили полководца на этот ход.

В ряде сценариев появляется возможность приобретения Маркеров Целей, которые, при выполнении, принесут дополнительные Победные Очки.

Вытягиваешь эти маркеры случайно и результат, естественно, хранишь в секрете. Целями могут быть как и определенные провинции так и целые территории или даже задача накопить самую большую казну.

Вслед за фазами дохода и расхода начинается основная фаза игры – Активация. Каждая из сторон, в порядке очередности о которой ниже, может перемещать свои войска, строить города и поселения, проводить сражения и осады, ну и сталкиваться с непредвиденными событиями.

Очередность первой фазы активации выстраивается от игрока с наименьшим количеством ПО к лидеру, дополнительные три маркера активации для каждой державы помещаются в специальную емкость и вытаскиваются случайным образом. В стандартной игре количество дополнительных маркеров определяется согласно сценарию. Кроме того, в такой игре в емкость добавляется маркер События.

Любая активация посредством маркера стоит денег – 1 Талант. Нет денег-нет действия. В Pax Romana, в отличие от многих других игр про античный мир, деньги имеют очень важное значение.  В Продвинутой игре, активный игрок вытягивает карту из колоды событий и либо разыгрывает его немедленно, либо сохраняет карту на будущее или разыгрывает сохранившуюся карту с прошлых активаций. После первой активации, игрок вытягивает маркер, и соответствующий маркеру участник начинает свою активацию: Платит 1 Т, берет карту, выполняет действия.

Доступно одно  действие из нижеследующих:

  1. Экспансия – одна Большая кампания, т.е . движения армии или флота и две Малые кампании манипуляции с отдельными отрядами или лидерами. Вместо Малой кампании, игрок вправе построить город или поселение, естественно, это стоит денег.
     
  2. Рекрутирование – набрать дополнительные войска или корабли, опять за деньги.
     
  3. Дипломатия – единственное действие в фазу Активации, не требующее оплаты. Правила не позволяют заключать альянсы с другим игроками без этого действия. Невозможно запретить игрокам разговаривать за столом и даже давать взятки друг другу, но чтобы объединить свои армии, передать право на проход по своим землям и т.д понадобится потратить Активацию именно на это действия. В продвинутой игре ситуация осложняется тем, что у вас помимо всего прочего, еще и должна быть карта Альянса на руках, чтобы активировать действия Дипломатии.

Фаза Активации продолжается до тех пор, пока в емкости не кончатся маркеры. Таким образом каждой державе понадобится по крайне мере 4Т, чтобы использовать все свои активации.

Движение армий с полководцем определяется путем сложения его стратегического рейтинга и броска 1К6.  Очки движения армии или отдельной части без лидера,  определяется чистым 1К6 .К примеру,  элитный лидер Карфагенянин  4-6 (первая цифра тактический, вторая стратегический рейтинг) во главе армии, а при броске кубика выпадает 5, таким образом армия получает 11 очков движения. Как и в Rise of the Roman Republic, армия может передвигаться, сражаться, вновь двигаться, грабить города, переправляться по морю и вновь атаковать и т.д. до тех пор, пока не кончаться очки движения доступные в этой активации. Таким образом, в течении хода, напомню это 25 лет, держава за время своих активаций, способна преодолеть долгий путь из Испании в Италию, провести серию сражений и закончить 2 Пуническую войну и все это всего за один ход. Армии могут быть перехвачены противником во время движения, отступить перед боем и провести осаду городов. Морское движение и бой  покоится на тех же принципах. Флот может двигаться, сражаться, вновь двигаться, служить транспортом для сухопутных армий и т.д.

После того как емкость с маркерами активации опустеет, проводится проверка на изоляцию. Подразделения игрока должны проследить линию снабжения (сухопутную и\или морскую) или дислоцироваться в городе или поселении, в противном случае провести проверку истощения.

Бои, сухопутные или морские, происходят посредством бросков кубиков, как атакующими таки защищающимися. Результат сдвига на таблице потерь изменяется благодаря большому количеству модификаторов, причем потери указываются в процентах от силы армии.

Как и пристало игре такого масштаба стабильность и развитие цивилизации играет большую роль. Державы получают ПО за превосходство над другими по числу городов и поселений, а излишняя милитаризация, т.е. превышения лимита войск, ведет к потере стабильности. Другими словами, держава не может бесконечно наращивать военную мощь, игнорируя строительство городов, которые, кстати, приносят стабильный доход. Очки стабильности можно потерять и от потери территорий, вторжения варваров или восстания рабов в ваших домашних землях, от созыва ополчения или потери столицы. Снижение стабильности делает державу уязвимой к неприятным событиям и действием некоторых карт, которые могут разыграть оппоненты.

Финальная фаза хода, это Проверка Победы. Здесь регулируется уровень стабильности и возвращаются в колоду все разыгранные карты. (может ли Спартак вновь устроить восстание? О да, это может). Игра награждает участников ПО за подчиненные территории, развитие цивилизации и выполнение Маркеров Целей. Цели хоть и приобретаются в открытую (снова расход денег), но их значение всегда держится в секрете. Большинство из них требуют контроля над какой либо территорией, к примеру «Контроль Испании», и добавляют в игру интриги. С чего бы это римляне резко активизировались в Эгейском море? Может быть они хотят получить за свои Цели дополнительные ПО, необходимые для победы.

Итого.

Pax Romana представляет собой коктейль из стандартных варгеймов; таблицы определяющие потери в бою, вариативное движение войск, изменчивая последовательность хода игроков и специальные карты событий. Игротехнические решения обеспечивают потрясающую реиграбельность игры. Из-за системы активации игроков, карт событий и способа активации и передвижения армий каждая новая игра непохожа на предыдущую. Участники получают возможность затевать грандиозные схемы завоеваний и при этом в любой момент могут обнаружить противников на лужайки своего дома. Карты событий иллюстрируют античную историю, но при этом применимы к любой державе (Спартак в Карфагене? Легко!). Pax Romana это действительно приятная, интересная и вдумчивая игра.  Для любителей античности – строго рекомендована.

Рейтинг: Общий 94%

37\40 – Игровой процесс

15\15 – Компоненты

18\20 – Правила

9\10 – оценка рецензента

Pax Romana, Обзоры



Похожие записи
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Победители «Origins Game Award — 2013»
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.