О разработке «Kings of Air & Steam»

Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом опубликованной на BGG заметки Скотта Элмса (Scott Almes), посвящённой разработке игры Kings of Air and Steam. Скотт рассказывает как у него появилась идея игры, как эволюционировала механика и что из KoA&S получилось в итоге. 

Инженеры и дирижабли

Нет ничего удивительного в том, что Kings of Air and Steam родилась из любви к играм о перевозках и планировании маршрутов. Будучи начинающим разработчиком, я хотел сделать собственную игру в любимом жанре, где уже были такие столпы как Steam и Railways of the World.

Будучи инженером, я привык заниматься решением проблем. С этого я и начал разработку игры: искал проблемы. Я записал всё, что мне не нравится в играх этого жанра и пообещал себе найти решения. Вот какой список у меня получился:

— паралич анализа между ходами игроков;

— аукционы (сам я люблю игры с аукционами, но торги, как правило, замедляют игровой процесс);

— лишь одно или два игровых поля;

— непростительны к ошибкам новичков.

Как только этот список был составлен, я смог приступить к созданию лучшей игры про доставку грузов. Я схватил ручку, стопку бумаги и… ничего не произошло. Я придумал простую игру про пиратов.

Вдохновение

Оказалось, чтобы создать игру, одного списка проблем ещё недостаточно. Нужна концепция, от которой можно отталкиваться, так что мой список проблем ещё несуществующей игры просто хранился в блокноте вместе с различными рисунками и каракулями.

Однажды, когда я готовился поиграть вечером в настолки с друзьями, появилась идея. Я смотрел на свои полки с настольными играми, думал, во что бы нам поиграть, и вдруг мой взгляд упал на коробку Крыльев войны. «Мы очень давно в неё не играли», — подумал я, и тут же меня осенило. Для игры про грузоперевозки можно использовать механику перемещения из Крыльев войны.

Далее было ещё много черновиков и эскизов. Я решил использовать вместо самолётов дирижабли и, казалось, всё встало на свои места. У меня появилась концепция. В супер-секретном блокноте она звучала так: «Игроки планируют перемещение с помощью карт. Карты определяют порядок хода. Игрок применяет эффект карты перемещения, а потом выполняет  действие. Его дирижабли перемещаются по полю, принимают и доставляют грузы. Выигрывает тот, кто заработает больше всех денег». После этого параграфа был ещё пририсован смайлик, а также человечек, сражающийся с медведем. Сейчас мне кажется, что смайлик появился потому, что я был уверен в идее. Не скажу точно насчёт медведя, но для человечка всё было совсем не радостно.

Стоит также отметить, что хотя идея родилась из Крыльев войны, на игру очень сильно повлияла RoboRally. Из КВ я взял фиксированную колоду, а из RoboRally – 4 слота для программирования перемещения для карт, которые определяют скорость и направление движения. Полагаю, это должно было случиться, потому что RoboRally – одна из моих любимых игр.

Решение проблем

Теперь, имея концепцию, я смог вернуться к своему списку проблем и с облегчением обнаружил, что большая часть их уже решена.

Борьба с параличом анализа – во многом помогли одновременные ходы. Все игроки планируют ход в одно и то же время, так что действия совершаются довольно быстро. Хотя фаза планирования и может занять какое-то время, я считаю, это менее раздражительно, нежели чем долгое ожидание своего хода.

Исключение аукционов – в сложных играх порядок хода может играть важную роль. Во многих играх аукцион используется чтобы смягчить несправедливую очерёдность действий игроков. Однако поскольку я совместил перемещения с очерёдностью хода, этот вопрос решился я сам собой и, обнаружив это, я остался доволен.

Составное игровое поле – мне нравятся игры с составными полями, это одна из моих любимых особенностей современных настольных игр. Что гексы в Колонизаторах, что участки трассы в Snow Tails – они обеспечивают реиграбельность. Как любитель настолок, я не люблю платить деньги за дополнительные игровые поля, особенно когда игру можно было бы сделать с модульным полем, приложив к этому незначительные усилия. Естественно, я сделал так, чтобы в моей игре было составное поле.

Терпимость к ошибкам – я хотел сделать игру, которая была бы глубокой, но доступной в освоении. Игры, в которых цена ошибки слишком высока, могут легко отпугнуть новичков первой же партией. Я не хотел, чтобы моя игра стала одной из них, и поэтому сделал всё возможное, чтобы играть было сложно, но не чересчур. Игра должна бросать вызов, тому, кто этого хочет, но быть подходящей и для других игроков. Думаю, у меня получилось сделать её такой.

На помощь приходят поезда

При создании игры я столкнулся с новой проблемой. Дирижабли оказались слишком медленными. В первоначальной версии были только дирижабли, которые летали от заводов до городов, и всё. Я планировал, что после каждого перемещения игроки будут совершать ещё некие действия, но не знал, какие именно. Просто ощущал, что в игре должно быть что-то ещё. Перемещения от города до завода и обратно были трудоёмкими и слишком долгими, чувствовалось, что в игре не хватает чего-то большего.

Моей первой попыткой стало введение второго дирижабля для каждого игрока, но я быстро отказался от этой идеи. Управлять двумя дирижаблями было бы слишком сложно. Одного вполне достаточно.

Но что если дирижабли могли бы сбрасывать грузы на складах? Тогда можно было бы довозить их до города за действие. Это действие нужно было как-то связать с темой, так в игре про дирижабли появились поезда (прим. Ю.Т. – поезда, фактически, не появились, а вернулись, ведь KoA&S изначально разрабатывалась именно с оглядкой на ROTW и Steam).

Я решил использовать железнодорожные маршруты, заранее напечатанные на фрагментах игрового поля. Я думал над тем, чтобы ввести в игру тайлы, из которых можно было бы строить железную дорогу, но отказался от них, так как игра бы от этого стала дороже и сделалась бы хлопотнее. Кроме того, большая часть маршрутов была бы очевидна, так что возможность строить их самостоятельно по сути ничего бы в игру не добавила. С появлением поездов игра обзавелась уникальным двухфазовым методом доставки. С помощью дирижаблей грузы доставляются с завода на склад, а затем поездом со склада в город.

С поездами идея насчёт выполнения действий после перемещения заработала отлично: за действие можно построить склад или переместить груз. Я добавил шкалу улучшения дирижаблей и поездов (это тоже действия). И, чтобы сделать игру чуточку проще, позволил за действие двигать дирижабль на 1 клетку.

Это был финальный фрагмент головоломки, и вскоре я уже держал в руках работающую игру. Двухфазовая доставка и планирование перемещения выглядели в игре о грузоперевозках достаточно свежо. Тестовые партии оказались успешными. Играть было весело! Остался лишь один вопрос…

Издание

К тому времени на слуху был успех Tasty Minstrel Games по финансированию Eminent Domain, а Майкл Миндес (Michael Mindes) и Сет Джаффе (Seth Jaffee) были хорошо известны благодаря прозрачной схеме работы компании. Связаться с ними было несложно. Это была первая (и, к счастью, единственная) компания, в которую я обратился. Так произошло по следующим причинам:

— первые две игры от TMG – Terra Prime и Homesteaders были очень хороши;

— несмотря на то, что TMG пришлось столкнуться с производственными проблемами (что может случиться с каждым), я был восхищён тем, как компания с ними справилась;

— Eminent Domain выглядела великолепно, TMG определённо знали толк в маркетинге;

— после чтения блога Сета и его постов на форумах, я почувствовал, что у него есть страсть к разработке игр и талант в этом деле, так что мне было комфортно работать с ним;

Я написал Сету письмо по электронной почте. Через несколько часов пришёл ответ с просьбой выслать правила. И всё завертелось…

Не знаю, сколько писем мы с Сетом отправили друг другу во время разработки, их не сосчитать. Уверен, где-то есть сервер Gmail, наполненный только нашей перепиской по вопросу разработки KoA&S. С помощью Сета хорошая игра стала отличной. Я бы хотел особо отметить два предложения, которые значительно её улучшили.

Первое – это упрощение колоды перемещения дирижаблей. В оригинальной колоде было 30 карт, с помощью которых нужно было планировать маршрут полностью. Сет уменьшил их число до 12, и теперь нужно планировать только часть пути.

Второе – это введение в игру персонажей с особыми свойствами. Это было фантастическое изменение. Теперь у каждого игрока есть особая карта перемещения, две уникальные способности, а ещё все дирижабли отличаются параметрами. Сбалансировать их было нелегко, но результат получился фантастический.

 

Разработка шла в напряжённом темпе. В какой-то момент параллельно я придумал игру Martian Dice, которая также была издана TMG, но это лишь крошечный эпизод по сравнению с огромным трудом, выложенным в Kings of Air and Steam. Это был долгий путь, и я рад, наконец-то, увидеть эту игру в печати. Особенно с иллюстрациями Джоша Кеппела (Josh Cappel).

Kings of Air and Steam, Геймдизайн



Похожие записи
  • Весёлые картинки, № 351 – Символы на коробках игр
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Посильный вклад Баузы
  • ПНП на 3-х листах. Что напечатать?
  • Не забываем про конкурс обзоров!