Не только колодостроение

Что такое декбилдинг, откуда взялся этот жанр и каковые его основные черты? На эти и другие вопросы отвечает статья под названием Not Necessarily a Deckbuilding Design, опубликованная на сайте Mechanics & Meeples, и которую перевёл на русский язык Random Phobosis

За последние годы я много писал о колодостроительных играх. Однако за всё это время я ни разу не остановился и не дал определение этому термину, ведь на заре жанра «декбилдеры» было видно сразу. Thunderstone (2009), Ascension (2012) и (особенно) Tanto Cuore (2009) были всё той же Dominion (2008) c несколько отличающимися правилами и декорациями – не перепутаешь.

Однако в последние годы интуитивное определение размылось, поскольку «декбилдеры» расплодились и стали более разнообразными. Я считаю это одной из стадий общего процесса:

1. Появляется игра с инновационной механикой, подражатели по большей части копируют игру. Они весьма близки и оттого не кажутся оригинальными, однако всё-таки отличаются достаточно, чтобы не быть просто клонами. Примеры: Ascension, Thunderstone.

2. Игры продолжают использовать инновационную механику оригинала, но теперь уже более широко и гибко, в результате зарождается жанр. Примеры: Eminent Domain, Quarriors.

3. Жанр взрослеет, и инновационная механика становится старым трюком, затем она просачивается в игры других типов, встраиваясь в единое целое. Примеры: A Few Acres of Snow, Copycat.

4. Наконец, появляются вариации, настолько отличные от оригинала, что исходная механика служит лишь вдохновением. Иногда результат отличается настолько, что сам содержит совершенно новую механику, порождающую собственных подражателей, жанры, механики и идейных последователей.

Так и идёт эволюция еврогеймов.

От старого к новому

Не знаю, согласился бы Donald X., но мне всегда казалось, что «декбилдинг» произошёл от очень маленького жанра игр на постройку табло, появившимся с San Juan (2004) и включающим в себя Race for the Galaxy (2007), Glory to Rome (2005) да, в общем-то, и всё. Эту тему я недавно рассмотрел в моей серии обзоров Alea.


Картинка San Juan – обрезанная версия картинки
за авторством Forty One (FortyOne на BGG)

С абстрактной точки зрения построение колоды и табло поразительно похожи. В случае с построением табло вы выкладываете карты, эффекты которых работают, пока они лежат на столе. Если сможете создать из них эффективную комбинацию – скорее всего, выиграете. Ну а в «декбилдерах» вы покупаете карты, которые срабатывают, когда вы их разыгрываете. Соберёте хорошую комбинацию – скорее всего, выиграете.

Суть обоих типов игр – в построении особых связей между купленными картами. Разница же в том, что в старых играх на построение табло вы создаёте постоянную «панель управления», а в более новых «декбилдерах» вы делаете колоду, которой затем необходимо манипулировать.

Тут мне вспоминается игра прошлой среды – игра, которая поставила меня перед вопросом, а что же такое, в сущности, «декбилдер»: Lewis & Clark (2013) за авторством Cédrick Chaboussit.

Не так быстро…

Хотя в Lewis & Clark вы начинаете с небольшим набором карт, на самом деле они не образуют колоду. Они – просто ваша рука: все карты есть у вас к началу игры, никакой случайностью и не пахнет. Хотя сыгранные карты временно становятся недоступными, в конце концов они все возвращаются обратно в руку, и вы снова выбираете из всех сразу.

Как оказалось, Lewis & Clark – не единственная из недавних игр, поставивших под сомнение моё определение «декбилдинга». В Concordia (2013) в ходе партии вы покупаете карты для вашей руки, а когда вы их играете, они отправляются в сброс. Все сыгранные карты можно вернуть обратно, применив карту трибуна, но если подождать побольше, вы получите ценное вознаграждение.

И что, получилось «рукостроение»? Или вариация «декбилдинга»? Всё зависит от вашего определения.

Составляем определение

Так как бы я определил колодостроительный жанр?

Под «колодой» я понимаю следующее:

1. У вас должна быть личная колода карт. Это подразумевает, что

2. Вы случайно тянете карты, а не видите их все сразу.

Здесь и Concordia, и Lewis & Clark не подходят под моё описание.

Под «построением» я понимаю вот что:

3. У вас должна быть возможность улучшать свою колоду. Это всегда означает, что

4. Вы должны иметь возможность получать новые карты, а также

5. Избавляться от старых карт.

Наконец, принимая во внимание стратегии, благодаря которым работает колодостроение

6. Карты должны поддерживать синергичные отношения, чтобы вы могли строить более эффективные колоды, выбирая карты, хорошо сочетающиеся друг с другом (здесь опять видно, что San Juan, Concordia и Lewis & Clark весьма близки к идеям колодостроения, потому что не чужды такого стиля игры)

А дальше? Не знаю. Не думаю, что карты надо обязательно покупать, или играть как деньги, или засчитывать как победные очки, или использовать все прочие элементы, укоренившиеся в колодостроении. Напротив, я считаю, «декбилдеры» стали бы только интересней, если бы разработчики упразднили или преобразовали эти элементы.

Но я также подозреваю, что я мог пропустить какие-то критически важные составные части, которые становятся заметны, только когда их видишь… Потому что я по-прежнему с виду узнаю «декбилдер».

А какие ваши мысли по поводу того, что я мог пропустить?

Отличные идеи

Хоть San Juan и Lewis & Clark – и не «декбилдеры», у них всё равно можно позаимствовать идеи, которые пошли бы на пользу и в колодостроении – всё ведь взаимосвязано. Вот что мне понравилось в Lewis & Clark:

1. Карты – это деньги, на которые можно купить карты. Ладно, такое есть в большинстве «декбилдеров». Это почти основа жанра. Но Lewis & Clark устроена по-другому. Карты обычно покупаются за ресурсы – но если вы хотите, вместо них вы можете потратить карту навсегда. Таким образом можно было бы выбросить из колоды ненужные карты или принести в жертву что-то нужное для чего-то ещё более мощного.

2. Карты – это деньги, за которые играются карты. Lewis & Clark идёт ещё дальше, используя идею, уходящую корнями ещё к Magic: The Gathering (1993) и San Juan, но которую нечасто увидишь в колодостроении: даже если карта попалась вам в руку, вы должны оплатить её выход на стол.

3. Сыгранные карты выходят из игры. Когда карту сыграли, она не отправляется в сброс. Вместо этого на круговороте карт между столом и рукой строится большая часть игрового процесса. Такое в «декбилдерах» тоже редоксть.

4. В игре куча ресурсов. «Декбилдеры» еле-еле начали использовать деньги, так что наткнуться на псевдо-декбилдер с массой разных ресурсов мне очень приятно. Хочу ещё.

В общем, «декбилдер» это или нет, в Lewis & Clark полно интересных идей для колодостроительного жанра… и о таких-то инновациях и были мои «колодостроительные» статьи!

На следующей неделе я начну публиковать серию статей на тему дизайна отличных карточных евро. И хотя я буду рассказывать про самые разные игры, многие из этих элементов применимы и к «колодостроению»…

 

Геймдизайн



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Прибыли «Взрывные котята»
    1. futb_all
      23 Дек 2014 из 13:24 | #1

      > У вас должна быть личная колода карт


      Чего-то вспомнилась компьютерная Infinity Wars, где в одном из режимов обе колоды игроков смешиваются и каждому выдается по копии =)) Фаново.


    2. Random Phobosis
      23 Дек 2014 из 20:26 | #2

      @futb_all

      Какая жесть 😀 Я в нее играл немножко, но до этого режима не дошёл.


    3. futb_all
      24 Дек 2014 из 23:17 | #3

      @Random Phobosis, я разок в таком режиме играл и даже какого-то папку завалил почти стартовой колодой =)))) Но это именно фан, невозможно играть же, когда не знаешь, что придет.


    1. Трекбеков пока нет.