Картон против спрайтов. Мнение на заданную тему

Random_Phobosis опубликовал на сайте Riot Pixels статью, в которой противопоставляет настольные игры компьютерным, причём, не в пользу последних. Материал не только интересный, но и близкий мне (ещё лет десять назад я много и активно играл в компьютерные и видео- игры), поэтому позволю себе высказаться относительно тезисов, приводимых автором.

Красной нитью через всю статью проходит сравнение настольной и компьютерной Цивилизации. Компьютерная получается механистичной и однообразной, а настольная — полна значимых решений. Тут я не подтвердить, ни опровергнуть не могу, т.к. у меня нет опыта игры в одну и ту же настолку в различных инкарнациях. Разве что Старкрафт, но там компьютерная и настольная версии весьма сильно отличаются. Каждая по-своему хороша и сравнивать их я бы не стал. 

Следующая мысль — затраты на разработку. С одной стороны, очевидно, компьютерные игры стоят дороже. Тут ведь и графика, и музыка, и трёхмерные модели, и сценарий и диалоги — словом, поле для работы очень большое. В настолке достаточно и двух человек: разработчик. который придумает механику и художник, который сделает для прототипа игры красивые иллюстрации. Не помешает ещё и технолог, способный оптимизировать набор компонентов и продюсер, корректирующий видение игры в целом, но всё же команда и затраты получаются на порядки меньше.

Но, извините, и рынки-то несопоставимы. Объём мирового рынка настолок по оценкам Тимофея Бокарёва составляет чуть более $3 миллиардов. А объём мирового рынка компьютерных игр перевалил за $40 миллиардов. Несопоставимы и объёмы продаж. Если видеоигры ежегодно ставят рекорды, то GTA новая зарабатывает за день 300 миллионов долларов, то Call of Duty приносит издателю полмиллиарда за день. Настолкам такие цифры и не снились. Так что разница затрат имеет место быть, но сравнивать её нельзя, просто рынки несопоставимы. К тому же для конечного пользователя нет особой разницы сколько стоила разработка продукта. Ему важно качество.

И тут мы переходим к следующему тезису. Технологический прогресс. Как говорится в статье, компьютерные игры меряются графикой. Текстуры, полигоны, освещение, размытие. Всё новые и новые железяки позволяют делать всё более и более красивые игры. Именно визуальный ряд часто становится во главу угла, тогда как настолки все сделаны примерно из одного и того же картона и несмотря на различие в оформлении, в первую очередь интересен игровой процесс, внутренний мир, наполнение игры. Спрятаться за красивой картиной в отличие от компьютерных игр тут нельзя.

Это серьёзный и важный аргумент, но, опять же, его нельзя ставить во главу угла. Какие бы погони за картинкой не наблюдались на рынке компьютерных игрушек, там, насколько мне известно, нет-нет да и появится нечто новое и кардинально непохожее на другие игры. Возможно это С.Т.А.Л.К.Е.Р. или Mass Effect. Fahrengeit или Walking Dead: The Adventure Game. To the Moon или Half-Minute Hero. Да что там говорить, даже новые Call of Duty в серии Modern Warfare лично меня крайне радуют. Так что несмотря на выпирающую графику, оригинальных идей хватает и на рынке электронных развлечений.

Идём дальше. Контент. Random_Phobosis говорит о тенденции выпускать для игр дополнения и расширения в виде наборов новых пушек, карт и квестов. Такой подход имеет место быть и у него имеется своя аудитория. Например, лично я очень рад как новым многопользовательским картам для Starcraft 2, так и новым сценариям для какого-нибудь Memoir '44 или Battlelore. Это разве не контент? Контент! И для настолок он бывает всякий: промо-карты, новые сценарии, официальные опциональные модификации правил.

В чём я безоговорочно готов согласиться с автором — так это в том, что настолки беспрерывно эволюционируют. Это видно само по себе и очень заметно именно в сравнении с компьютерными играми. Те же Call of Duty или Need for Speed, что ни говори, представляют собой одни и те же игры в новой обёртке. В настолках такое прокатывает только у Стива Джексона с его бесконечными Манчкинами в различных сеттингах. Все остальные игроделы если и выпускают сиквелы и продолжения, то добавляют в игры что-то новое. Даже бесконечные дополнения к Каркассону имеют свои изюминки, не говоря уже о расширениях к Колонизаторам.

И, наконец, главное, в чём для меня отличаются настольные игры от компьютерных — это живое общение. Настолка, за которую ты усаживаешься с живыми людьми — это совсем не то, что компьютерная игра. Особенно, если играть против AI. Именно по этой причине я если и играю на компьютере, то только с живыми людьми. Отсюда и набор игр — сплошь сетевые, Starcraft 2, да, когда-то в прошлом DOTA. Причём, играем мы, непременно общаясь в скайпе. Потому что просто так — неинтересно.

На мой взгляд комьпютерные и настольные игры — два самостоятельных, хотя и смежных хобби. Но компьютерные игры более склонны к сольным вариантам и только за редким исключением, как, например, онлайн-игрушки, содержат стимулы для коллективной игры и общения. Настолки, наоборот, заточены исключительно на живое взаимодействие с другими игроками, их реакцию и ответы на действия игры и всех остальных игроков. Поэтому настольные игры более живые и более интересные. Потому что хотя перед тобой и лежит игра, играешь ты не в неё, ты играешь с другими людьми.

Околоигровое



Похожие записи
  • Описание бесплатной игры «Сталкер»
  • Мини-обзор игры «Путь» (The Way)
  • Обзор игры «Robobattle Pigs» (Боевые свиньи-роботы)
  • Обзор игры «Tannhaiser»
  • Переиздание настольной игры «Талисман»
    1. Pirx
      25 Апр 2013 из 1:06 | #1

      А мне AGEODовская система не воткнула совершенно: как-то совершенно без динамики, сплошная война и слишком много условностей, которые напоминают о настольном прошлом автора системы ::)


    2. braveden
      25 Апр 2013 из 8:31 | #2

      Алексей :

      » Вообще говорить, что настолка точнее моделирует военную, тактическую ситуацию по сравнению с компьютерной игрой – это несколько самонадеяно»


      Настолка не точнее моделирует военную ситуацию, она просто интереснее играется.


    3. Алексей
      25 Апр 2013 из 8:45 | #3


      Pirx :

      как-то совершенно без динамики, сплошная война


      Смотря что вы подразумеваете под динамикой… динамика пулеметчика и динамика командарма это совершенно разные вещи. Когда ваш план летит к чертям из-за того что кто-то не успел выйти вовремя на рубеж а противник неожиданно перебросил подкрепление.. динамика командарма в игре Revolution under Siege изумительная.

      Сплошная война — а это варгейм а не «Веселая ферма» ) Memoir’44, многочисленные «наполеоники» вас не смущают? 😀



      Pirx :

      слишком много условностей, которые напоминают о настольном прошлом автора системы


      «Слишком много условностей» — это панели интерфейса и значки отрядов в виде картинок на подставках, вот и все.


    4. Алексей
      25 Апр 2013 из 8:52 | #4


      braveden :

      Алексей :Настолка интереснее играется.


      Далеко не все и не везде имеют возможность собрать компанию и играть в настолки.


      Второй момент — «интереснее» из-за наличия компании, личностное непосредственное общение или «интереснее» из-за процесса собственно игры? 😉

      Первый интерес — согласен, второй — не согласен с такой категорической формой высказывания, это неверно.


    5. braveden
      25 Апр 2013 из 8:58 | #5

      «Прогресс» компьютерных игр очень хорошо заметен как раз на примерах РПГ игрушек. Из года в год создатели клепают шедевры под лозунгом: еще больше мир, еще красивее, еще больше квестов, умений, навыков, оружия, монстров, разветвленные диалоги и аж целых две разные концовки. Что вам еще надо?

      Только во всем этом нет никакого выбора и свободы для игрока. Пройти игру, размахивая мечем или стреляя файерболлами, это не выбор внутри игры, это выбор вне игры, выполнять дополнительные квесты или не выполнять, это выбор поиграть нам в игру подольше или побыстрее пройти, разветвленные диалоги ведут лишь к тому, каким способом вы заберете нужный предмет у встречного персонажа, путем переговоров или вырезав всю его охрану и его самого заодно, но предмет все равно будет у вас, так задумали создатели, и вы двинетесь дальше по рельсам «свободного» мира.

      Я уж не говорю про вживание в роль путем бесконечного рубилова лягушек, комаров, кабанов, а также сбор шкур, лапок и прочих конечностей для изготовления доспехов.

      За своего персонажа мы не боимся, и дело не в сохраненках, просто мы знаем что нам все задания по плечу. Нас посылают в самое логово разбойников? Отлично, давно я не вырезал 250 головорезов, мне нужен ОПЫТ!

      А настолки?

      Возьмите современный Андор, все просто, но черт побери, увлекательно, есть ощущение сказки, приключения, герои думают о себе, о целе, а не о мочилове, или например старенький Варварский принц, мелькал как то в блоге, так он фору даст всем компьютерным РПГ вместе взятым. Там реально опасаешься за жизнь персонажа, в драки влезаешь только в крайнем случае, иногда лежишь в придорожной канаве в ожидании пока стражники проедут, так как не время и без шансов.

      Где на компе игры уровня Аркхема, Галактики? Нет их и не будет.


    6. Алексей
      25 Апр 2013 из 9:17 | #6

      @braveden

      Это правда, но не надо обобщать ситуацию на ВСЕ компьютерные игры.

      В глобальных стратегиях и варгеймах динамика, развитие, прогресс есть. И это радует 😀


    7. Pirx
      25 Апр 2013 из 10:12 | #7

      @Алексей

      Исключительно на уровне ощущений: AGEOD скучный и монотонный, а парадоксовские глобалки оставляют ощущения непрекращающегося раша. Ощущение! При том, что там динамика не командарма, а вообще главкома. И уже на уровне Revolution under siege нужно активней моделировать политико-экономические аспекты. Парадоксы это делают, агеод крайне редко (как это… Pride of nations).

      И условностей там навалом, во всяком случае больше чем у парадоксов. Зачем не нормальная карта России, а только кусок и врезочки? Особенно меня в их игре про Семилетнюю войну поразили эти рудименты настольного варгейма.


      Возвращаясь к топику: да, в настольный варгейм (да и не варгейм) обычно играть интереснее, живее, эмоциональнее и ярче. Потому что за столом с людьми, часто — с друзьями. Но в части уровня абстракции, уровня допущений в правилах, через которые отображается реальность, настолки близко не стоят рядом с видеоиграми.

      И правильно делают!


    8. Алексей
      26 Апр 2013 из 12:15 | #8

      @Pirx

      Спорить о ощущениях — верх бесполезности, у меня, например (и у очень многих людей) процесс в RUS AGEOD вызывает диаметральные вашим ощущения: напряженность, неопределенность, неожиданность, риск, напряжение, отсюда азарт и драйв. Особенно если игра не сейв-лоадится (в мультиплеере или самоконтроль в сингле) — очень стимулирует думать над решениями чтобы избежать разгромной ошибки (цена которой бывает реально высока, вплоть до проигрыша партии из-за одного сражения) и переживать при просчете хода.

      Куча эмоций: из-за наличия выбора, наличия неопределенности результата, риска и высокой цены ошибки


      По топику: я двумя руками подпишусь под мнением braveden`а:


      «больше квестов, умений, … и аж целых две разные концовки. Во всем этом нет никакого выбора. Пройти игру, размахивая стреляя это не выбор внутри игры, выполнять дополнительные квесты это выбор поиграть подольше или побыстрее, разветвленные диалоги — способ изьятия нужного предмета. Я уж не говорю про вживание в роль путем бесконечного рубилова.

      А настолки? Возьмите современный Андор, все просто, но увлекательно, есть ощущение сказки, герои думают о себе, о цели, а не о мочилове, или например Варварский принц, в драки влезаешь в крайнем случае, т.к. не время и без шансов»

      Это аргумент — настольные ролевки дают выбор и побуждают принимать решения, есть возможность ошибки влияющая на исход партии.


      А аргументы типа «в настольные .. обычно играть интереснее, живее, эмоциональнее и ярче. Потому что за столом с людьми, часто – с друзьями» не относятся к сути игры.

      С друзьями В ПРИНЦИПЕ интересно проводить время, только у кого-то футбол и пиво, а у вас стол и игра. А разницы нет — эмоции и общение на близкие темы. За счет сложности игры в настолки может культивироваться самоощущение элитарности, избранности (ZoRDoK: «Настольные игры похожи на умеренное выпивание вина». Ясен хрен что пойло не пьется умеренно, речь о продукте качественном, отличном от массового производства), что так же не имеет отношения к игре как таковой 😀


    9. Прохожий
      26 Апр 2013 из 15:33 | #9

      Настольные игры похожи на пьянство. Сольные — на одиночный запой. Варгеймы — на многодневный запой с собутыльниками, в процессе которого возникают разборки из серии «ты asl уважаешь?» и мордобоем по переписке. Америтреши — распитие коктейлей в барах — красиво выглядит, долго пьется, но результат зависит от рандома — что туда намешает бармен. Евро — посиделки с друзьями и пивом — много разного, но по сути — компот из перегноя, хотя иногда можно в процессе обсудить что-то «умное». А пати оно пати и есть — собралась компания, накидалась чего попроще и радость. Но всем участникам (за исключением, пожалуй, последней категории) кажется, что они занимаются чем-то особенным, если не сказать элитным).


    10. RooF
      26 Апр 2013 из 18:00 | #10

      Для меня есть еще один неоспоримый плюс настолок по сравнению с компьютером — они не портят зрение!)


    11. kemerover
      02 Май 2013 из 23:43 | #11

      Если сравнивать NfS, CoD и Crysis, то сравнивайте их с Ticket to Ride, Manchkin и прочимим Монополиями. Может я кого-то удивлю, но и компьютерные игры делятся на казуальные и хардкорные. Ни одна настолка не может также точно симулировать историю как игры от Paradox Interactive. А чего только стоят RPG — полноценное миры с глубокой историей. MMORPG — вселенная с тысячами игроков онлайн или же Dota-like игры, представляющие из себя те же MMORPG, но сокращающие геймплей с нескольких лет до партии в 45 минут.

      Что уж говорить о тысячах инди-играх, которые взрывают рынок год-два как. MineCraft, Meatboy, Project Zomboid.


      Говоря о бюджете, автор не сказал главного. Есть игры на которые было потрачено лишь 1000$ на ПО и пиво, а есть блокбастеры на которые тратят миллионы долларов. И у всех есть своя аудитория, и все они разные.


      Любую настолку можно превратить в ПК-игру, но наоборот сделать нельзя. И поэтому единственное аргументы к которым в наше время могут апеллировать такие авторы это душа и реальное общение, но никак не механика игр.


    Страницы комментариев
    1. Трекбеков пока нет.