Как рождалась «Эволюция. Естественный отбор»

На страничке проекта Эволюция. Естественный отбор на Бумстартере (где, кстати, успешно продвигается кампания по сбору средств на издание этой игры, при необходимой сумме в 100 000 рублей собрано уже более полумиллиона) опубликовано интервью с соавтором зарубежной версии игры Домиником Карпучеттесом.

Среди прочих вопросов есть парочка, ответы на которые лично меня очень интересовали: как так вышло, что в игру ввели ограничение на 3 свойства на одно животное и почему в зарубежной версии нет паразитов. Ответы на эти и на многие другие интересные вопросы, в том числе советы по игре от её разработчика ищите в интервью 🙂 

Доминик, здравствуйте! Давайте начнем с чего-нибудь обыденного, что случается сплошь и рядом. Как тонущий корабль на Аляске заставил вас обратиться к изданию настольных игр?

Ха! Великолепный вопрос. Да, я был капитаном рыболовецкого судна на Аляске. Заработки были фантастические! Но, несколько раз оказавшись на пороге смерти, я решил-таки заняться тем, о чем мечтал с самого детства.

В 2002 году я сошел с корабля и начал путешествие с одной-единственной целью: создать самую прекрасную настольно-игровую компанию в мире. Моя цель еще не достигнута, но мы уверенно к ней движемся!

Многие люди мечтают о собственной игровой компании. Но большинство из них ничего для этого не предпринимает… или же делает недостаточно. Какие шаги совершили вы, чтобы стать издателем?

Я подошел к делу максимально серьезно. Несколько лет я расспрашивал ритейлеров, издателей и разработчиков. Затем я написал бизнес-план, который использовал при обучении в бизнес-школах. У меня было три задачи: узнать, как вести бизнес, понять, как зарабатывать деньги, и найти бизнес-партнера. Мне повезло осуществить все три задачи.

Какой была самая первая придуманная вами игра, и какой была первая игра, которую вы разработали и издали? Если свести к одной фразе, то каково ключевое отличие между ними?

Первую игру я сделал в 13 лет. Она называлась Kabloogi и стала такой популярной, что ее запретили в школе. Это был варгейм на двоих игроков, заимствовавший игровые принципы из «Стратего» и шахмат. Я по-прежнему считаю ее хорошей игрой. Ну, там кое-что переусложнено, конечно…

Первой изданной игрой стала Cluzzle. Это семейная компанейская игра, в которой соединяются лепка из глины и традиционные «20 вопросов». Активная игра, в которую весело играть независимо от того, следит ли игрок за счетом. Kabloogi же — стратегия, сделанная тринадцатилетним, чтобы разжечь воображение тринадцатилетних!

Ваша компания, North Star Games, нацелена на легкие семейные игры. Насколько «Эволюция» соответствует вашему кредо?

Я основал North Star Games, стремясь познакомить американскую публику со стратегиями в евростиле. Все наши ранние игры насыщены элементами, призванными разжечь аппетит у американцев. 

Вместо того, чтобы затягивать казуальную Америку в мир моих увлечений, мы стали внедрять новые элементы в тип игр, который привычен для американцев. Но все изменилось, когда мы решили запустить хобби-направление.

«Эволюция» стала первым шагом для нашего нового направления. И хотя она предназначена для иного типа игроков, мы продолжаем следовать нашему кредо — правила должны быть настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно.

Как так произошло, что вы взялись за издание русской «Эволюции»? Думали ли вы, что она станет мировым хитом?

Я поднимаю на борт только те проекты, которые могут стать хитами! Но, да, в моем блокноте — сотни идей для игр. Почему я выбрал «Эволюцию» как первую игру для нашего хобби-подразделения? Ответ прост: я влюбился в нее после первой же партии.

Сыграв впервые, я был потрясен, насколько органично тема встроена в игровую механику. Но некоторые моменты меня беспокоили. Я просидел до четырех утра, придумывая, как это разрешить. Для меня это вовсе нетипично! Но что еще более необычно, я просидел и следующую ночь. И следующую, и затем снова, и так целых две недели подряд.

При этом я не знал, можно ли было приобрести лицензию на издание игры (это как раз объясняет, почему моя жена твердит, что я помешан на гейм-дизайне… впрочем, лично я предпочитаю термин «увлеченный»). В общем, можно сказать, что я запал на игру.

Вы полностью переработали «Эволюцию». Какие идеи вам больше всего понравились в русской «Эволюции», и что показалось спорным?

Я влюбился в то, как сочетаются тема и игровая механика. Ведь действительно, эко-система прямо-таки оживает во время игры! Мне представлялось, что я нахожусь в центре многоликого тропического леса, приспосабливаясь, чтобы выжить. Это совершенно фантастично!

На мой взгляд, слабое место русской «Эволюции» — то, что победитель может определиться в финальном раунде. Это замечательно для образовательной игры, демонстрирующей принципы эволюции, но не очень-то хорошо для соревновательной игры между друзьями.

Корень проблемы — в том, что подсчет очков происходит только в финальном раунде. Мое решение было простым: вместо того, чтобы возвращать съеденную игру в резерв, игроки складывают ее в свои мешочки и получают за нее победные очки в конце. Это показывает, насколько успешно ваши виды животных развивались, причем без долгих бухгалтерских подсчетов.

Следующее, что я постарался разрешить, это бесчисленные исключения из правил, создаваемые многообразием карт. То, что начиналось как простая игра, быстро обросло описаниями специфических взаимодействий отдельных крат. Увы, элементарного решения не нашлось. И это заняло время — чудовищное количество времени! На моем компьютере сохранено более 30 версий «Эволюции», вместе с подробными отчетами с более чем 300 тестов.

Самым сложным оказалось сбалансировать свойство Хищника. Когда Хищники становились чрезмерно сильны, игра превращалась в дипломатическую «ща как укушу!» междоусобицу. Если же Хищники были слишком слабы, игра теряла динамику и перерастала в евро-менеджмент ресурсов, лишенный взаимодействия.

Я хотел, чтобы угроза хищников побуждала игроков внимательно следить за тем, что делают другие, и перестраивать свои действия. Но я не желал, чтобы благодаря действиям Хищников побеждал тот, на кого напали последним, вместо того игрока, который принимал наилучшие стратегические решения по ходу партии. Отыскать баланс было той еще задачкой. Я счастлив, что удалось прийти к текущему варианту. Хищники — это клей, скрепляющий всю «Эволюцию».

В русской версии «Эволюции» существует уникальный тип карт — Паразиты. Почему вы их исключили?

Отличный вопрос! Мы хотели, чтобы в базовой версии игры было поменьше прямого выцеливания игроков, а Паразита можно направить на ЛЮБОГО.

Хищники отличаются. Вы можете примериваться к конкретному игроку, но вы не можете атаковать любой его вид, какой захотите. Нападать можно только на тех, кто не сумел эффективно адаптироваться к свойствам, которые есть у хищной особи.

Но при этом мне нравится свойство Паразита! Поэтому мы планируем реализовать его, в том или ином виде, в дополнении Plague.

В чем, по вашему, самая сильная сторона «Эволюции. Естественный отбор»?

Сильнейшая ее сторона — в том, насколько жизненно реализована тема эволюции. В предыдущих попытках создать «игру про эволюцию» применялись механики из одного или двух жанров — либо area control (контроль территории), либо древо технологий. 

Что одна, что другая среда не слишком-то подходят для эволюционных процессов. Сердце и душа «Эволюции» — постоянно меняющаяся эко-система. Игроки должны постоянно адаптироваться, чтобы выживать и развиваться. Блистательная же черта игры (унаследованная от русской версии) состоит в том, что каждый раз, когда ваш вид адаптируется к среде, он изменяет саму эко-систему! 

Здесь каждый игрок создает петлю обратной связи, благодаря чему система удерживается в постоянном движении. Играя в «Эволюцию», вы чувствуете себя погруженными в динамично меняющийся тропический лес, и обитающие здесь виды находятся в симбиозе между собой. «Эволюция» не про то, чтобы установить свою власть в регионе, и не про то, чтобы мчаться вверх по древу развития, дабы в конце получить приз за «самого адаптированного». Она про то, как найти и использовать временную нишу, и быстро перестроиться, когда эта ниша исчезнет.

Нас часто спрашивают, почему у одного вида может быть только три свойства?

Тому есть две веские причины.

Во-первых, вид, у которого слишком много свойств, создает статичную среду вокруг себя, и другим игрокам становится трудно привести новые виды. Когда разрешаешь слишком много свойств, первый же игрок, который разовьет мощного Хищника, подавляет все прочие виды и побеждает. Мало радости, когда победитель определился уже на третьем раунде.

Во-вторых, когда количество свойств ничем не ограничено, каждый игрок пытается создать одну и ту же комбинацию. Игра теряет разнообразие. Когда же свойства ограничены тремя, возникает множество отличий между видами, и то самое ощущение живого тропического леса.

Скажите, как лучше всего играть хищными видами?

На эту тему опубликовано множество стратегических советов. Вот несколько вещей, которые рекомендую держать в уме:

1. Ожидайте того, что каждый игрок будет защищать свои виды (только неопытные игроки оставляют свои виды без защиты).

2. Не играйте Хищника в начале игры.

3. Никогда не ставьте двух Хищников разом.

4. Лучше всего выпускать Хищника, когда вы ходите последним. Таким образом, вы можете увидеть, кто что сыграл, и таким образом догадаться, как прокормить своего плотоядного питомца.

5. Не бойтесь сбрасывать Хищника. Я всегда его сбрасываю, когда хожу первым в раунде, если не вижу для себя гарантированного источника еды. Иногда в роли такового могут выступить мои собственные виды.

6. Не стоит сбрасывать карты под Интеллект в первой половине игры, если только у вас нет как минимум трех видов.

7. Наиболее эффективное время для Хищника — последние два раунда.

Какая ваша любимая комбинация свойств? (Мы отлично знаем, что задаем этот вопрос про-игроку в MTG, однажды выигравшему $15.000 на крупном турнире!)

Я люблю выстраивать цепочки на Сотрудничестве, добавляя вариации карт питания. В то же самое время, я создаю виды с Жировым запасом, чтобы в последующем превратить их в Хищников. Один из моих излюбленных методов — присвоить Норное и Жировой запас животному с большим размером тела. Когда еды на Водопое начинает не хватать, я начинаю подкладывать карты с минусовыми значениями, а потом превращаю моего толстяка в Хищника.

Доминик, в завершение нашего интервью, что вам хотелось бы сказать отечественным настольщикам, которые будут играть в «Эволюцию»?

Не гоняйтесь за «лучшей» комбинацией свойств. Ее не существует! «Эволюция» — игра, в которой каждый раунд вам предстоит приспосабливаться к постоянно меняющемуся окружению. И что еще более важно … получайте удовольствие!

Интервью подготовлено компанией «Правильные игры». Август 2016

Интервью, Эволюция. Естественный отбор



Похожие записи
  • «О Хвостах и перьях» уже на Boomstarter
  • Зимний Игрокон-2014. Карта фестиваля и расписание турниров
  • «13 дней: Карибский кризис» на «Бумстартере»
  • «О мышах и тайнах» — последние часы
  • Roll for the Galaxy выйдет на русском
    1. MirrorBoy
      16 Авг 2016 из 14:33 | #1

      Очень точно указаны недостатки оригинальной Эволюции


    2. Креветко
      16 Авг 2016 из 17:31 | #2

      Извиняюсь что не по теме, но кто знает почему при входе на форум теперь появляется вот это

      » Ошибка!

      Извините Гость, вы забанены и не можете оставлять сообщения на форуме!

      Вы забанены навсегда. » ?????


    1. Трекбеков пока нет.