Интервью с российскими авторами. Игорь Виденков

В очередном выпуске серии интервью с разработчиками настольных игр читатель Артём Платонов беседует с Игорем Виденковым, разработчиком отечественной карточной игрушки Печенька. 

Что тебя мотивирует в разработке игр?

Деньги, слава и почет! Создавая свою первую игру, именно так я и думал. Ложился спать, представляя, как армии фанатов приходят на мировой турнир по моей настолке. Но первая игра получилась блином, и вторая, и третья… В итоге первая игра, которая вышла, оказалась плагиатом американской игры Would you rather, только с моими вопросами.

Сейчас меня мотивирует сам факт выхода игры. Довольно таки приятно видеть что-то с твоим именем, о чем люди говорят «ничё так».

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Скажем так, у меня есть план сделать 30 игр и получать с них постоянный доход. Или выпустить 1 бестселлер) Вообще любой автор мечтает о популярности своей игры, то есть о славе и хорошей прибыли, но добиться этого весьма проблематично. Но всё равно верю, что рано или поздно это произойдет!

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Правильная медитация, ну и тестеры, которые говорят, мол, «Давай! Игра может получиться действительно клевой!».

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Есть сроки, которые я стараюсь себе ставить, но, к сожалению, чаще все летит к [censored] (в тартарары – прим. Артема Платонова). Можно ли употреблять словосочетание «к [censored]»? Не знаю, чем его заменить. «К [censored]» довольно емко и четко поясняет, что происходит со сроками.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

От случая к случаю. Иногда может прийти текст в голову и хочется наложить на него музыку, иногда наоборот.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Есть. Почему? Потому что их СЛИШКОМ МНОГО. Простите за капс, но вопрос странный. Уверен, что множество механик я в принципе не знаю, хотя опробовал сложно подсчитываемое количество игр.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Однажды у нас был «носок первого игрока». Была даже мысль так и выпустить игру, но разумные существа нас переубедили.

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Играю. Часто. Правда, в основном, только часть партии, чтобы проверить, как сработает очередное нововведение или изменение.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Бесконечность не предел! Зависит от игры, но в среднем около 50 партий в финальную версию. Ну, или пока не затошнит.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

«Тебе дорога твоя семья?»

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Слушать голос разума.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Как правило, в этом нет смысла. В основном тестеры критикуют по делу. А если не по делу, то толку спорить нет, это будет выглядеть так, что вы не умеете принимать критику и тупо защищаете свою игру. Но порой так сложно удержаться)

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

Когда ты играешь пятидесятую партию и до сих пор ничего не хочешь изменить – пора издавать. А потом собираешь огромный фидбек и выпускаешь вторую редакцию)

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Из 18 моих игр только 6 добрались до издательства. Зачастую у тебя появляется классная идея, ты пытаешься создать на её базе классную настолку, но в какой-то момент все трещит по швам. Игра получается сырой, несбалансированной, скучной и т.д. Есть игры, над которыми я работал от полугода до года, но которые так и не увидели свет. Я тешу себя мыслями, что просто отложил их на какое-то время, а потом вернусь к ним с новыми силами. Вряд ли.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

История также знает множество примеров, как люди выигрывают миллион долларов в лотерею. Но чаще всего, если издатель говорит, что игра плохая, она действительно плохая. Есть и игры хорошие, но коммерчески невыгодные из-за дороговизны компонентов, специфики механики и т.д. Но, если одно издательство вам отказало, это не значит, что не стоит пробовать отнести свою игру другому издательству. Если вы обошли пятерых и везде отказ, тогда, либо выпускайте самостоятельно, либо беритесь за новый проект. Главное – не плакать. По крайней мере, не перед издателем.

Интервью



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • Российские издатели в трёх словах
  • К «Мистериуму» выйдет второе дополнение
  • Завтра – турнир по «7 Чудес: Дуэль»
  • Зимний Игрокон-2014. Карта фестиваля и расписание турниров
    1. Mazz_O
      19 Янв 2016 из 8:49 | #1

      Очень позитивно. Прямо на расстоянии передаётся. =)


    2. Random_Phobosis
      19 Янв 2016 из 12:45 | #2

      Ответы великолепные)


    3. Николай
      21 Янв 2016 из 23:37 | #3

      Игорян — лучший.


    1. Трекбеков пока нет.