Интервью с российскими авторами. Алексей Колмаков, Марат Сабиров

Мы продолжаем публиковать серию интервью с российскими разработчиками, подготовленную Артёмом Платоновым. На этот раз собеседниками Артёма стали Алексей Колмаков и Марат Сабиров, стараниями которых выпущена настольная игра Эколоджик.

Что вас мотивирует в разработке игр?

Алексей Колмаков: Возможность описать сложные системы простым языком. Игроделание – это своеобразный «досуг математиков». Ну и, конечно же, желание создать игру, в которую самому интересно было бы играть.

Марат Сабиров: Игра – фундаментальное зеркало разума 🙂 Древнейший инструмент общения, передачи сложных идей, оттачивания ума. Игры были и есть. За играми будущее. Хочется поучаствовать в создании этого будущего.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

АК: В разработке – никакого. Вот уже после, и то не на втором и не третьем месте, да – конечно же, хочется, чтобы игра понравилась и как минимум самоокупилась. Но во время разработки – только хардкор.

МС: Немалую. Считаю, что важнее всего признание. Когда оно есть – уже личное дело каждого во что его превратить – в деньги, в популярность или во что-то еще.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

АК: Сначала и всегда – друг и коллега Марат. Кроме этого – знание, что игра полезна и приятна окружающим. Ну и осознание того, что если не мы, то кто? Кто создаст хорошую модель?)

МС: Мы видим потенциал конкретной идеи или идей, заложенных в игру. Мы понимаем, что создаем новое. Мы единомышленники – и это самое главное. Главное – команда.

Составляете ли вы план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляете, удается его придерживаться?

АК: Как говаривал известный авиационный конструктор Павел Осипович Сухой, «идя на работу, всегда имей план») Конечно, план на день, неделю и месяц всегда существует. В силу сваливающейся текучки и форс-мажоров не всегда удается его придерживаться, но, как правило, удается.

МС: Да, план работ очень важен, мы постоянно обновляем список задач. Создание игры от «голой идеи» до тиража – сложный проект, а значит, нужно проектное мышление. Четкая формулировка задач, конкретные сроки, распределение обязанностей.

Что к вам приходит вначале: тема или механика?

АК: Думаю, мне в голову сначала приходит механика. Однако абстрактные иксы и игреки не всегда удачно ложатся в тему и наоборот, а, следовательно, это взаимные переменные.

МС: В моей голове постоянно роятся кучи тем и механик. Приходит «Эврика!» – удачный синтез первого и второго. Если это находит живой отклик у единомышленников – половина дела сделана!

Есть ли какие-то жанры или механики, которые вы еще не пробовали? Почему?

АК: Ой, их много. До некоторых жанров не доходят руки, другие просто кажутся неинтересными.

МС: Да, их бесконечность минус несколько тех, которые удалось реализовать в конкретной игре.

Какие самые необычные компоненты, которые вы использовали в прототипах своих игр или видели у других авторов?

АК: Скульптурный пластилин. Очень удобно на ранних этапах разработки)

МС: Использовали: металлическую проволоку, пластилин, денежную мелочь. В других играх видел часы (песочные, электронные), схемы с контактами и лампочками. Магниты используются чаще, но тоже мало где.

Играете ли ты в прототипы сами с собой? Как часто?

АК: Прогоняю, да. При необходимости ребаланса или при внесении изменений/дополнений.

МС: Разумеется. Это первая проверка модели. Дальше – больше: уболтать друзей-знакомых сыграть пару раз. Это тесты и чем больше, тем лучше. Друзья, увидев недочет, все объяснят и отнесутся с пониманием.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на ваш взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

АК: Всё зависит от самой игры. Если это простенький квест или бродилка – 5–6 раз более чем достаточно. Если же это грандстратегия или полновесный варгейм, тестов может быть и сотня и две.

МС: Зависит от сложности механики и от опыта игроков-тестировщиков. Для прототипа Ecologic мы провели 15–20 игр с друзьями, потом столько же примерно открытых тестов («мастер-классов»). Это позволило выловить все недочеты.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

АК: Откровенными) Типа «Что, совсем ерунда?» + наводящими: «А не кажется ли вам, что вот это реализовано не очень?»

МС: Понятна ли игра? Понравилась ли игра? Если да (нет) – что именно и почему? Может ли игра иметь успех в определенной аудитории? Какое использование игры вы видите оправданным (хобби, развлечение, обучение-просвещение, реклама-маркетинг, сувенир и др.) Мы составили специальную анкету обратной связи, которую просили заполнять всех после игры.

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

АК: Больше статистики!!!))) + ваше личное мнение имеет вес, и немаленький. Главное, чтобы эти изменения были в гармонии с вашим видением. Ну и чтобы ваше видение было здравым)

МС: Прислушиваться к каждому – если они конструктивны. Попытаться завести с человеком диалог – почему он так считает. Оценить трудозатраты на моделирование альтернатив в рамках прототипа – если они не велики (например, вырезать несколько дополнительных карточек), можно проиграть и то и другое.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

АК: Конечно нужно. В споре рождается истина. При этом нужно просто наматывать на ус и уже в рабочей атмосфере с чаем и печеньками еще раз самому всё взвесить. Тестеры незаменимы для улучшения игры, но улучшать ее или нет – решает разраб.

МС: Тут важно понимать мотивацию самого тестера. Люди могут: терять интерес по причинам, не связанным с качеством игры, уставать, у них могут быть дела или появляться более интересные им игры 🙂 Спорить по принципу «сам дурак» глупо. Важно задавать вопросы. Понятны ли правила? Сколько раз вы сыграли? Что именно не понравилось? Почему? Ну и конечно это повод самому критически посмотреть на свое творение.

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как вы определяете, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

АК: Ну…неким волевым усилием… мол, хватит лохматить бабушку, пора уже и честь знать) А серьезно – согласно плану, который был составлен. Разработка не ремонт – она имеет (или должна иметь) строго определенный результат.

МС: Когда в игре отлажены все ветки развития событий. Формальный критерий: когда написаны полные правила и они понятны тебе самому. Если при игре по этим самым правилам есть чувство азарта. «Ладно-ладно, в следующий раз я тебя сделаю»! А потом вы смотрите – а уже полдня прошло 🙂 В общем, когда сам игровой процесс начинает увлекать не меньше, чем процесс разработки.

На ваш взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

АК: Можно сдаться. Не все игры «одинаково полезны», т.е. имеют право на безбедную жизнь. Некоторые настолько фриковские, что объективно разраб понимает, что нет. При этом нельзя их не разрабатывать, ибо даже «мертворожденные» игры дают самому разрабу опыт и новые видения.

МС: Каждую не обязательно. Но одна реализованная хорошая идея лучше 10 гениальных и нереализованных. Если игра сложная – желательно сосредоточиться по большей части на ней. Есть также вариант продажи игры на разной стадии готовности издательству.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

АК: Настолько, насколько подсказывает интуиция. Рецепта я тут не вижу. А отличить плохую игру от плохого издательства просто – поиграйте в нее с друзьями и гостями на игрофестах. Если всех прет – значит издание не право, если с вами никто не хочет дружить, значит что-то с игрой.

МС: Ровно настолько, насколько вы верите в свою идею и в себя. Однако самостоятельная работа требует огромного терпения и труда, каждодневного труда. Как отличить недооцененную, недоработанную и плохую игру: самый верный критерий – практика. Поиграйте. Чем больше раз вы сыграете, тем объективнее будет ваша оценка.

Интервью



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Прибыли «Взрывные котята»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.