Интервью с автором Rock Stage: A Path to Fame

Читатель блога Артем Платонов взял интервью у автора и сам-себе-издателя игры Rock Stage: A Path to Fame Андрея Михалева и спросил, как ему удалось, не имея никакого опыта разработки игр и ведения кампании на краудфандинговых платформах, сходу собрать 500 тысяч и издать настолку?

Антон, представься, пожалуйста =)

Привет! Антон Михалев, автор настольной игры Rock Stage: A Path to Fame, директор концертного агентства Wild Energy Concert.

Расскажи про свою игру.

Rock Stage – игра про рок-музыку, в которой принимает участие 196 реальных музыкантов. Музыканты в игре представлены с разных стран мира, в том числе из России и Украины. Игроки возьмут на себя роль музыкального продюсера и промоутера своего музыкального коллектива и поборются со своими оппонентами для звание лучшей рок-группы.

Кому, на твой взгляд, интересен «Рок», какова его аудитория?

Я уверен, что люди, которые ходят на рок-концерты, к данной игре отнесутся с большим одобрением. Аудитория любителей рок-музыки весьма обширная и варьируется от 12 до 60 лет. Мы постарались сделать Rock Stage доступной для любого возраста.

Как и когда у тебя возникла идея создания игры?

После очередного концерта, который проводило наше агентство, идея появилась чисто случайно. Затем, я начал усердно искать аналоги, но таковых не нашел. Я подумал, что будет очень круто сделать игру с наличием реальных музыкальных коллективов, чтобы они присутствовали в роли персонажей.

Сколько длилось тестирование? Кем были тестировавшие, какие отзывы давали?

Тестирование длилось свыше 6 месяцев, тестировали в основном с друзьями, фанатами рок-музыки, которым данная тематика очень близка, с музыкальными деятелями, а также с Питерской ячейкой разработчиков настольных игр ГРАНи, которые к слову, дали несколько очень полезных советов.

Как, кстати, ты относишься к критическим комментариям к «Року»? С чем в них согласен и не согласен? Какой камент запомнился больше всего?

Большинство критических комментариев относится к механике игры. Само собой, хардкорные настольщики привыкли к более сильным механикам, однако мы сознательно сделали первую игру серии Rock Stage более простой, чтобы она была более простой для освоения. Следующие игры серии обрастут более интересными механиками, мы уже работаем в этом направлении. По поводу комента – так вот сразу и не вспомнить 🙂

Изменилось ли что-то в игре в процессе разработки и тестирования?

Изменилось примерно 40% игры. Изначально она была совсем другой. Однако в процессе создания игры мы сами учились и узнавали новые приемы и новые механики, которые и были в итоге частично воплощены в игре.

Будет ли игра еще изменяться?

Когда разойдется полностью первый тираж игры, скорее всего, будет переиздание, в котором мы исправим ряд небольших ошибок первой части. Все самые интересные изменения появятся уже в новой части вселенной Rock Stage.

Как твоя профессия помогала при создании игры?

Гораздо проще делать игру в определенной тематике, которая тебе близка. Мне было очень просто найти единомышленников и вести работу с артистами, так как многих из них я уже привозил в Россию. Наличие в друзьях профессиональных рекламщиков, менеджеров и самих музыкантов изрядно помогли придать игре ту самую атмосферу, которую в первую очередь все выделяют. Пожалуй, без опыта в музыкальной сфере, такого бы сделать не получилось.

Почему ты решил печатать игру самостоятельно, а не отдавать ее издателю?

Я не ищу легких путей)) Это было не только мое решение, поскольку у нас над проектом работает целая команда. Мы подумали, что данный путь будет гораздо интереснее. С коммерческой точки зрения это тоже было выгоднее. Да и просто само удовлетворение от того, что мы довели этот проект от начала и до логического завершения.

Как тебе удалось не только набрать необходимую сумму, но и превысить ее в 5 раз? Насколько быстро это произошло?

Необходимую сумму мы собрали за 4 дня. И честно сказать, собрали бы еще больше, если бы на старте проекта имели бы на руках те имена, которые присоединились к проекту за 2 дня до окончания кампании. Реклама проекта висела везде в социальных сетях, в первую очередь на музыкальных ресурсах, благодаря нашим партнерам из Concertoday. Ну и очень приятно, что игра до сих пор продается, это дает мотивацию на продолжение работы в данной области!

Были ли какие-нибудь трудности в процессе кампании на «Бумстартере»?

Были трудности после нее, так как отсутствие опыта в подобных проектах вызвало задержки с логистикой и типографией.

Вкладывался ли в проект ты или кто-то из твоих друзей, знакомых, родственников?

Здорово помог мой основной партнер проекта, а также соавтор игры Андрей Пиоруньски. Без Андрея игра бы не появилась даже на Бумстартере, не говоря уже о выходе в тираж. Да, мы собрали полмиллиона рублей, но этого бы не хватило на оплату тиража, гонораров некоторым группам и вопросов логистики. К счастью, Андрей поддержал мою идею еще задолго до кампании на Бумстартере и дал все необходимое для того, чтобы проект выстрелил.

Что бы ты посоветовал начинающему разработчику настольных игр, который хочет издать игру самостоятельно?

Не делать этого, лучше продать игру издательству 🙂 . Ну а если серьезно, совет – найти инвестиции и ни в коем случае не работать над игрой в одиночку, лучше вдвоем-втроем. Это увеличит шансы на успех!

Как идет процесс издания игры? С какими трудностями ты здесь столкнулся и как их удалось (или не удалось) решить?

Главная сложность в связи с уникальностью проекта (наличием 196 реальных людей) – работа с артистами, а особенно – с их менеджерами. Мы по 5 раз некоторых перерисовывали, согласовывали, причем это происходило уже после Бумстартера! Пришлось некоторых перепечатывать, перекомплектовывать коробки… Было очень сложно, поэтому образовались задержки в отправке коробок. Вдобавок после успешной кампании игру поддержал крупнейший европейский независимый лейбл Nuclear Blast, который выделил нам 5 топовых артистов – Children Of Bodom, Helloween, Eluveitie, Sonata Arctica и Epica. Позже, к игре присоединились и Therion, те самые, про которых уже выпущена игра «Приключение с Терион». Ну и пришлось их очень быстро рисовать, согласовывать, печатать и пихать в тираж, так как отказаться от таких артистов было бы очень глупо.

Как идет продвижение игры?

Сейчас игра продается через официальный сайт и готовится к отправке по магазинам. В скором времени наша команда начнет сотрудничество с сетью магазинов «Знаем, играем» и игра появится в продаже в розничных магазинах.

Какие планы на будущее?

Разработка версии для мобильных устройств и работа над продолжением вселенной Rock Stage, с привлечением более крутых артистов.

Ну что же, успехов вам!

Спасибо!

Rock Stage: А Path To Fame, Интервью



Похожие записи
  • Не раскачивай лодку — новая локализация «Мосигры»
  • Видео-обзор игры «Rock!»
  • «Ритм и вызов» — распечатай и играй
  • «Давай ходи!». Подкаст 231. «Кубитос», Sylvion, «Вторжение с небес» и пара новостей
  • Сайт «Великой Отечественной» признан одним из лучших сайтов рунета
    1. Трикстер
      17 Авг 2016 из 8:24 | #1

      «Все самые интересные изменения появятся уже в новой части вселенной Rock Stage…»


      Отличная реклама первого издания)


    2. berezovskii
      17 Авг 2016 из 9:27 | #2

      Если автор игры прочитает, будет хорошо.

      Тема — основное в этой игре, что и привлекло, я сразу заказал.

      Срыв сроков на полгода — это очень плохо, но держать в неведении бекеров — еще хуже. Нужно рассказывать людям, что вы делаете, с кем договариваетесь, почему не получилось на этой неделе и т.д.

      Недостатки по исполнению: Карты не скругленные, нижняя часть коробки белая, борта крышки коробки не доходят до низа, односторонняя печать на деньгах, скучны обычные фишки, мелкие токены, поля формирования группы (6-ти цветные) полностью закрываются картами артистов и чтобы понять цвет артиста нужно держать сдвинутым :). Ну и конечно вы забыли (или забили) на цель — билет на концерт при овер 500К, пустяк, но не приятно.

      И по механике: почему сплошной дайс-фест? почему выбирая рекламу нужно кидать кубик, даже имея достаточно денег на ТВ. Можно было бы завязать стоимость рекламы на известность артистов (чем известней — тем дешевле) и ограничить количество обращений на сектор + бонусы именно для начинающих и т.п.

      Почему так как сыграли на репе, на чеке и концерт — опять кубы, и этот скил должен качаться репетициям (2,3,4 токена репы = 1 токен мастерства)?

      Почему наём в группу артистов — «втемную» по 1 штуке, ведь есть же другие механики: драфт, аукцион (которых вообще дофига).

      Вот что я могу сказать после 2-х игр. а больше играть и не хочется. Конечно можно и похоумрулить, но куда же смотрели питерские ГРАНи? Буду ждать правил 1.1.


    3. Воля
      17 Авг 2016 из 22:11 | #3

      Мистер Березовский мега критик очень радует что так детально описал проблемы игры и механики, но думаю придиратся к оформлению игры слишком несправедливо все таки это первый проект и тем более выпущенный самостоятельно. А про авторов игры МОЛОДЦЫ! Сами запустили игру сами выпустили прямо вдохновляют такие люди!


    4. Tanion
      18 Авг 2016 из 12:38 | #4


      berezovskii :

      но куда же смотрели питерские ГРАНи?


      Вы так пишете, как будто всё, что на что указывают тестеры автор обязательно исправляет.


    5. Мортеманес
      18 Авг 2016 из 13:09 | #5

      @Воля

      а что за возмущения? абсолютно правильная критика и по делу! Какая разница первый проект или сто первый, если ты за этот проект собираешь деньги и хочешь, чтобы он был конкурентоспособен.

      Идея игры классная, но посмотрев обзор на неё и поняв, что там примитивная механика + дайсомёт, желание покупать её сразу пропало.


    1. Трекбеков пока нет.