Интервью с авторами «КОСМОСа»

Сегодня мы пообщаемся сразу с двумя отечественными разработчиками: Юрием Ямщиковым и Надеждой Пенкрат. Они проживают в Петербурге и работают над игрой КОСМОС, которая должна быть издана в этом году в Португалии. 

Ю.Т.: Юрий, Надежда, очень приятно! Будем знакомы!

Ю.Я.: Юрий, взаимно! Будем 🙂

Н.П.:  Будем знакомы 🙂

Ю.Т.: Расскажите о себе: кто вы, откуда, чем занимаетесь и чем увлекаетесь?

Ю.Я.: Коренной петербуржец, работаю ведущим инженером, учусь в заочной аспирантуре, женат. Основное хобби – настолки, так же увлекаюсь историей и science fiction. Так же люблю активное времяпрепровождение на свежем воздухе (велосипед, бадминтон, Frisbee, …) .

Н.П.: Родилась и выросла здесь, в Питере. Два высших образования- психология и дизайн. Работаю художником-дизайнером в ЗАО «Фан Гейм», где занимаюсь оформлением в основном совсем детских настольных игр, принимаю некоторое участие в их разработке и тестировании. Сейчас в отпуске по уходу за ребенком. Дочке год и месяц. Помимо настольных игр и рисования люблю путешествовать, проводить время за городом, в лесу;  увлекаюсь авторской песней (хотя сама не пою). Очень люблю мужа Николая и дочку Катюшку.

Ю.Т.: Как вы познакомились с настольными играми? Сразу ли их полюбили? Чем они вас привлекают?

Н.П.: Я вообще люблю игры. Спортивное ориентирование Бегущего города, ролевые игры. Только компьютерными не увлекаюсь. Настольные игры — это спокойный, интересный, в меру интеллектуальный досуг с друзьями. Возможность приятно провести день рождения или встретить новый год, скоротать время в дороге.

Несколько лет назад друзья принесли показать Каркассон. Игра сразу очень понравилась, но в России такое тогда еще не продавали, поэтому нарисовала его сама на картоне красками и гелиевой ручкой. Ну а там уже друзья стали увлекаться настолками один за другим, игры привозили из-за границы, потом стали покупать тут.

Ю.Я.: Настольными играми в той или иной форме я увлекался сколько себя помню – были и классические абстрактные игры (Мельница, Волки-Овцы, Китайские шашки, Уголки, …),  и шахматы (даже в турнире на 4 разряд победил в свое время), и солдатики, и игры из журнала «Трамвай» и «Рыцарские войны» из серии «Играем в сражения».

С настолками в современном понимании я познакомился в Финлянидии, во время учебы «по обмену». В Лапперантском университете был целый клуб любителей настолок, собиравшийся раз в неделю. Вернувшись в Россию, я стал заядлым настольщиком, в моей коллекции уже несколько десятков игр, периодически мы с супругой устраиваем поигрушки у себя или ходим в гости к друзьям, многих из которых удалось увлечь этим занятием.

Ю.Т.: Как появилось решение создать свою игру? Долог ли путь от игрока до разработчика?

Н.П.: В детстве я иногда баловалась рисованием лабиринтов на листках в клеточку. Уже во время учебы на втором высшем как-то вдруг появилась шальная мысль — сделать игру-лабиринт из отдельных кусочков, чтобы всегда разный, положить туда сокровища и поселить чудище. Идея бродила в голове, а тут как раз пришло время решать, что делать в качестве диплома по второму высшему. В итоге была разработана и оформлена игра «Лабиринт Змея».

К тому времени я уже вовсю увлекалась настолками и работала в Фан Гейме. К моему удивлению игра заинтересовала АСТ и была издана. Вскоре через общих друзей познакомилась с Юрой и мы решили работать над созданием новых игр вместе.

Мне кажется, у любого любителя настольных игр рано или поздно появляется желание сделать что-то свое. Просто реализуется оно у всех в разной мере. Мне лично повезло — очень удачно сложились обстоятельства.

Ю.Я.: Собственно созданием игр я занимался почти всю сознательную жизнь, хотя свои школьные «разработки» сейчас вспоминаю скорее с улыбкой. Например, была пара случаев «изобретений велосипеда». Как-то вдохновленных картами сражений в учебники истории я «изобрел» то, что сейчас назвал бы почти полноценным варгеймом. Для балансировки другой игры мне потребовалось рассчитать вероятности выпадения чисел на нескольких кубиках. Проблема в том, что комбинаторику мы к тому моменту не проходили, и я о ней даже не слышал. Но, имея насущную потребность «улучшить баланс», я вооружился логикой и здравым смыслом  и рассчитал базовые формулы этого раздела теорвера.  

В ВУЗе несколько расширилась аудитория игроков и пришло осознание того, что игры должны быть максимально простыми для освоения, без кучи «реалистичных» нюансов и исключений.  Тогда было разработано несколько неплохих игр, которые, я надеюсь, когда-нибудь будут изданы (хотя некоторые из них делались для в «бумажнокарандашном» формате, и их надо «портировать» в настольный формат). Уже в конце своего обучения я познакомился с современными западными настолками и был восхищен тем, как качественно были проработаны и сбалансированы многие из них.

Совсем новый этап разработки игр наступил после встречи с Надей – теперь мы делаем семейные игры, которые скорее можно отнести к европейской школе.

Ю.Т.: Как родилась ваша игра? Как было придумано название «КОСМОС»? Не вызвало ли оно возражений у издателя?

Н.П.: После издания «Лабиринта змея» мы с Юрой решили подготовить еще несколько игр. Идея Космоса принадлежит Юре. Изначально это должна была быть простая познавательная игра с информацией о планетах Солнечной системы. Постепенно замысел трансформировался, неизменным остался лишь принцип движения, захвативший нас с первых пробных партий.

Ю.Я.: Исходно была идея об игровой механике космического пространства, в котором нет трения – соответственно скорость корабля и направление движения сохраняется без затраты топлива.. Потом возникла мысль о движении планет и о том, как атмосферно было бы учитывать оба этих фактора при перемещении корабля.

Название игры было предложено издателем (исходно мы называли ее Космогонки). Наши португальские друзья стараются делать все свои игры с национальным колоритом, а так как мы из России, то и колорит у игры русско-советский.РосР

Совсем недавно игра попала в «hotness» на BGG. Одним из следствий этого стало то, что англоязычные гики смогли убедить издателя в крайней сомнительности названия «KOCMOC», в случае если оно произносится по правилам английского языка. Не желая терять американский рынок, португальцы решили поменять название и устроили на BGG голосование по этому поводу. По результатам оного голосования победил вариант KOSMONAUTS – теперь это новое, и видимо окончательно название игры.

Ю.Т.: Сколько времени ушло на работу над игрой? Каким образом было построено тестирование?

Н.П.: Трудно сказать. Идея была озвучена еще пару лет назад, но работа шла одновременно над несколькими играми. Кроме того, у каждого из нас есть еще основная профессиональная деятельность, так что на игротворчество остается не так много ресурсов.

Мы встречаемся раз в неделю после работы. Играем сами, с родственниками и друзьями, обсуждаем игру. Записывается время каждой партии, результаты, собираются впечатления и пожелания у всех участников проигровки. В течение недели правила дорабатываются, при необходимости я меняю компоненты игры. Всеми расчетами занимается Юра, почти всей графической составляющей я. Над игровой механикой думаем вместе.

Ю.Я.: Если я не ошибаюсь, активно мы занимались KOCMOCом месяца 3-4 до московской игротеки авторов и примерно столько же после Эссена – это была уже «европеизация» игры и подстройка механики под требования издателя. Тестировали на широком круге добровольцев – от детей и далеких от настолок взрослых до опытных друзей-боардгеймеров.     

Ю.Т.: Откуда взялась механика «КОСМОСА»? Известны ли вам какие-то похожие игры?

Н.П.: Говорят, есть некая похожая игра советских времен, но лично я о ней услышала только в этом месяце.

Ю.Я.: Про советскую игру не знаю, но завсегдатаи BGG рассказывали о западной игре использующей схожую идею передвижения с сохранением скорости (благо она очевидна и лежит на поверхности).  Но оная игра (Hard Vacuum) посвящена сражениям в космосе, а не гонкам.  Может быть ближе всего будет недавно вышедшая игра Asteroids, о которой мы узнали уже после разработки KOCMOCа, но есть ряд серьезных отличий, в частности у этих игр разная целевая аудитория.

Ю.Т.: Принял ли издатель игру в готовом виде? Или, может быть, в неё вносились какие-то изменения по пожеланиям португальской компании?

Н.П.: Конечно, нет :-). Португальцы сами тестировали игру и разумеется у них появилась масса замечаний и предложений. С некоторыми мы соглашались, с иными спорили.

Ю.Т.: Если это не секрет, приведите пару примеров: что в игре изменилось по настоянию издателя, какие элементы удалось отстоять?

Ю.Я.: Например, изменился способ появления и отыгрывания событий: исходно они выбирались случайным образом, происходили только во время посадки на планету, и только с тем, кто садился. После совместного обсуждения с издателем стало гораздо лучше – теперь события влияют на всех, происходят ровно раз в ход и выбираются самими игроками (по очереди) из нескольких открытых.

При этом издатель предлагал, чтобы карты событий были розданы игрокам в самом начале игры, но мы настояли на выборе из общего открытого ряда – так будет проще новичкам (можно объяснять какие значки что значат), а гики смогут прикинуть, какие события могут сыграть в ближайшие ходы.

Вообще же я считаю, что споры с португальцами были конструктивны и полезны – в результате вырабатывались действительно хорошие решения.

Ю.Т.: Как готовилось оформление игры? Кто рисовал иллюстрации? Были ли какие-то переделки?

Н.П.: Изначально я делала прототип игры — были рассчитаны размер и количество гексов, местоположение солнца, орбит планет и кометы, смоделировано поле игрока и роза направлений, первоначально бывшая его частью, придуманы обозначения для разных событий. Португальцы натянули на этот каркас графику, создали логотип, коробку и верстку правил. До сих пор идет дискуссия по поводу некоторых нюансов оформления.

Вот тут может возникнуть вопрос —  почему иллюстрациями к игре не занималась я сама, коль скоро это вообще моя профессия. Дело в том, что, по моему мнению, оформление игры должно быть самым последним этапом в ее создании. Если бы португальцы предложили этим заняться мне, я с радостью согласилась бы. Но делать заранее и предлагать им уже готовое оформление не посчитала нужным. О причинах совсем недавно писала тут: http://ru-boardgames.livejournal.com/153363.html?thread=367635#t367635. Если кратко, от издательства во-первых, можно было ожидать изменений игры, которые привели бы к необходимости переделывать все по второму разу, а во-вторых, у издательства могла быть вообще своя концепция оформления.  И правда, вряд ли мне самой пришло бы в голову вносить в него советские нотки

Ю.Т.: Как вы вышли на португальскую компанию? Кстати, почему именно Португалия?

Ю.Я.: Тут спасибо Евгению и Грише Масловским (Zany Family) – встречу с MESAboardgames и организовали именно они. Все это происходило на прошлом Эссене и благодаря работе Евгения и Гриши мне удалось встретиться с несколькими европейскими издателями, многие были заинтересованы нашими играми. Но пока только у MESAboardgames теоретический интерес перерос во вполне практический, притом произошло это практически сразу.  

Ю.Т.: Каким образом строилась работа с издательством? Возникали ли какие-то особенности, обусловленные тем, что игра издаётся за рубежом?

Ю.Я.: В основном общение было по email – издатель пишет: сыграли, это понравилось, это не понравилось — надо поменять. Мы предлагаем, португальцы комментируют, иногда мы спорим, доказывая, что надо делать именно так. В определенный момент они говорят – ок, готовьте обновленные правила. Мы переписываем правила и карты событий с учетом накопившихся изменений, присылаем. Они снова тестируют, иногда на каком-то конвенте типа LeiriaCon, пишут о свои впечатления и предложения и все повторяется по новой.

Принципиальной разницы в общении с зарубежными издателями и их российскими коллегами не заметил (во всяком случае, если говорить о нормальных российских издателях, а не о совковых динозаврах).

Ю.Т.: Какие современные настольные игры нравятся вам самим? Назовите ТОП-5?

Н.П.:  Я люблю в основном мирные семейные евро-игры (хотя в моем топе не только они). Каркассон, Доминион, Ticket to Ride, Stone Age, Диксит

Ю.Я.: Мне нравятся игры, поощряющие средне- и краткосрочное планирование, с минимальным влиянием удачи и отсутствием кингмейкинга. Сложно выделить именно пять игр, пусть это будет ТОП-9, в котором каждая игра по-своему незаменима:

  • Энергосеть,

  • Тикал,

  • Пандемия,

  • Антик (Antike — прародитель Империал и Империал 2030),

  • Conquest of Fallen Lands,

  • Small World (но только при игре вдвоем или двумя командами – иначе кингмейкинг все сильно портит)

  • Ордонанс,

  • абстрактная стратегия Двонн (Dvonn),

  • Доминион (хотя играю в него в основном на компьютере, что позволяет использовать все дополнения)

Ю.Т.: Насколько активно вы увлекаетесь настолками? Часто ли играете? Посещаете ли тематические сайты в интернете?

Н.П.: Кроме еженедельных тестовых проигровок (которые тоже часто переходят в обычные поигрушки) собираемся время от времени с друзьями. Кроме того, иногда вечерами играем с мужем и обязательно берем несколько игр во все поездки — путешествия. Без настолок не обходится ни один день рождения и новый год.

Ю.Я.: В среднем, у меня получается присутствовать примерно на одной игровой встрече в неделю, иногда чаще, иногда реже. Какие-то встречи организуем мы с моей супругой, на какие-то нас приглашают друзья, часть из которых мы «заразили» любовью к настолкам. Последнее время чаще всего играю на тестовых проигровках, которые часто не ограничиваются тестовыми прототипами.

Регулярно читаю большинство русскоязычных блогов о настолках, плюс новости Тесеры, плюс избранные темы на BGG. Изредка смотрю видео-обзоры, преимущественно англоязычные (позволяет поддерживать правильный игровой английский). Комментирую редко, т.к. обычно дискуссия уже окончилась к моменту, когда я прочитал о ней.

Ю.Т.: Не думаете ли вы о выходе на другие рынки, например, в Германию?

Ю.Я.: У издателя глобальная (worldwide) лицензия и KOCMOC выйдет не только и не столько в Португалии. Мультиязычное издание игры будет распространяться и в Германии, и в США, и даже России (во всяком случае, если не случится ничего непредвиденного).

Если говорить о других наших играх — предварительную заинтересованность проявили как европейские издатели, так и российские. Впрочем, мы прекрасно понимаем, что заинтересованность и даже устная договоренность абсолютно ничего не гарантирует. К примеру, те 4 игры, которые мы сейчас постулируем готовыми, разрабатывались по заказу одного из российских издательств, которое про них потом благополучно «забыло». То же сделали и организаторы «конкурса», в котором одна из этих игр уже больше года назад «вышла в финал» (вместе с рядом других достойных проектов, как минимум один из которых уже был издан авторами за свой счет).

Ю.Т.: Будете ли разрабатывать новые игры? Может, уже есть какие-то идеи?

Н.П.: Не только будем, но и уже делаем. Есть готовые игры, ждущие издателя; еще над несколькими идет работа; имеются идеи на будущее.

Ю.Т.: Юрий, Надежда, спасибо за интересное интервью! Надеюсь, ваша работа в тандеме и дальше будет приятной и продуктивной, и мы увидим на рынке ещё не одну вашу разработку! С нетерпением буду ожидать выхода «Космонавтов»!

Н.П.:  Мы будем стараться 🙂 Спасибо за интересные вопросы!

Ю.Я.: Спасибо за добрые пожелания! Мы тоже надеемся на то, что «Космонавты» — это лишь начало, и мы сможем предложить игрокам и другие, по-своему интересные проекты.

KOCMOC, Интервью



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • Российские издатели в трёх словах
  • К «Мистериуму» выйдет второе дополнение
  • Завтра – турнир по «7 Чудес: Дуэль»
  • Зимний Игрокон-2014. Карта фестиваля и расписание турниров
    1. alt
      17 Май 2012 из 10:54 | #1

      Удачи и скорого качественного релиза! Заинтересован… 🙂


    2. Yury Yamshchikov
      17 Май 2012 из 16:37 | #2

      Спасибо!


    3. Don_Rumata
      17 Май 2012 из 21:48 | #3

      Молодцы! Удачи!


    4. Yury Yamshchikov
      18 Май 2012 из 8:49 | #4

      Спасибо! Удача нам понадобиться 🙂


    5. Michael
      18 Май 2012 из 10:43 | #5

      Ребята, успехов!


    6. Yury Yamshchikov
      21 Май 2012 из 22:14 | #6

      Спасибо!


    1. Трекбеков пока нет.