Игрокон-2016. Дневник Михаила Парийчука. День второй

Второй день Игрокона-2016 Михаил Парийчук посвятил более сложным играм. Ему удалось опробовать Clear for Takeoff, моё открытие Игрокона-2015, игру про управление самолётами на рулевых дорожках в аэропорту, а также Смартфон, неизданную пока разработку Ивана Лашина, которая уверенно движется к релизу. 

В противовес расслабленной субботе, воскресенье прошло в плотном графике и с уклоном в хардкор. Еще с вечера мы договорились с Иваном Лашиным сыграть в прототип его новой игры с рабочим названием "Смартфоны", но по дороге к столу мы по моей просьбе остановились у стенда с игрой «Взлет Разрешён», о которой Тапилин рассказывал еще в прошлом году. Еще не зная правил игры, я был настроен очень оптимистично, настолько привлекательно выглядит эта игра. Арт в стиле шестидесятых годов, деревянные миплы самолетов шести цветов, среди которых есть салатовый и оранжевый и нет черного, взлетное поле аэродрома в качестве игрового поля – все выглядит прекрасно. 

В игре вы играете за диспетчеров аэропорта, и ваша цель вывести на взлет все самолеты, прописанные в вашем графике. В свой ход вы должны продвигать свои самолеты по размеченным дорожкам на аэродроме, все ближе подбираясь ко взлетной полосе. У каждого диспетчера свой уникальный набор самолетов: у кого-то много мелких, у кого-то всего несколько гигантов, у кого-то есть всего понемножку. Самолеты вы двигаете, сбрасывая сеты подходящих в данный момент карт, причем размер сета зависит от размера самолета и двигать гигантские аэробусы гораздо труднее, чем проворные ТУ-шки. Кроме маневрирования по аэродрому (автор, сам пилот пассажирского самолета по основной профессии, называет это «рулёжка») вы можете управлять погодой, меняя правила рулёжки и взлета, а также отменять и задерживать вылеты противников. 

Игра мне сразу напомнила своим антуражем фильм «Поймай меня, если сможешь», а игровым процессом «Ticket to Ride». В результате я с первого хода влюбился в эту очаровательную семейную забаву, в которой ты чувствуешь себя то респектабельным владельцем авиакомпании, то нервно курящим диспетчером в омикрофоненных наушниках и белой рубашке с закатанными по локоть рукавами, а то капитаном авиалайнера с белозубой улыбкой и стайкой хихикающих милашек-стюардесс за спиной. В общем, я моментально впал в детство, захотел стать летчиком и иргу без раздумий предзаказал. 

На самом деле до конца партию мы не доиграли. Мне стало неловко перед Иваном, за то, что я его задерживаю и мы поспешили найти свободный стол и попробовать, наконец, «Смартфоны» – экономическое евро, в котором мы играем за корпорации, производим и продаем свои новомодные гаджеты. 

Пока Иван готовил игру к демонстрации я сбегал за четвертым игроком, так как сейчас баланс на троих не рассчитан. На столе появилась карта мира, мудреные жетоны и горка деревянных фишечек. Мы играли в прототип, поэтому качество компонентов пока не затрагиваю, а сразу прейду к геймплею. 

Игра длится 6 раундов-лет, за которые надо заработать как можно больше ПО на продаже телефонов. Иван говорит, что это не ПО, а деньги, но это неправда, потому что деньги можно потратить, а в игре эти «деньги» ни для чего не нужны. Центральная механика у игры очень самобытная: действия на ход задаются с помощью двух планшетов размером 2 на 3 клетки. На некоторых клетках нарисованы какие-либо игровые действия (производство, продажа, исследования, доставка, изменение цены, апгрейд офиса). Эти планшеты игроки тайно и одновременно располагают у себя за ширмой, при этом обязательно накрыть хотя бы одну клетку одного планшета другим. В результате получается от 6 до 9 доступных иконок действий, которые потом разрешаются в определённом порядке. 

До конца мы партию не играли, но сыграли достаточно, чтобы понять, что игра стоящая. В ней надо продумывать наперед сколько товара стоит производить, сколько, по какой цене и на каких рынках ты сможешь его реализовать, учитывать действия конкурентов, активно подстраиваться под изменяющуюся обстановку. Важным аспектом является цена выпускаемого телефона. Дешевые телефоны поступают в продажу раньше и их потенциально может себе позволить больший процент населения, однако продажа дорогих и технологических девайсов может оказаться выгоднее, особенно на поздних стадиях игры. Кроме того, есть прослойка техногиков, которые вообще заплатят любые деньги за твой гаджет, при условии наличия в нем определенного набора примочек. Одним словом, движок вышел что надо, реализован полный производственный цикл (кроме рекламной кампании) и почти совсем без замороченных расчетов. 

От партии у меня остались весьма радужные впечатления, но чем больше я думаю об этой игре, тем больше мне кажется, что тематика выбрана не самая популярная. Да, смартфоны есть у всех, но ведь и холодильники есть у всех, однако никто не купит игру "Индезит против Аристона". Все-таки в играх должен быть элемент какой-то романтики, а лично я никогда не хотел торговать смартфонами. Я обсудил эту мысль с Юрой и нам показалось, что торговля, например, автомобилями более выигрышная тема. Впрочем, такие претензии вряд ли честно предъявлять к прототипу в разработке. Все-таки игра стартует только на следующем Эссене и время у создателей еще есть. 

Clear for Takeoff, Обзоры, Смартфон



Похожие записи
  • Расписание ближайших игротек
  • Российские издатели в трёх словах
  • К «Мистериуму» выйдет второе дополнение
  • Завтра – турнир по «7 Чудес: Дуэль»
  • Зимний Игрокон-2014. Карта фестиваля и расписание турниров
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.