Гадкие и подлые ходы

На сайте Mechanics & Meeples появилась интересная заметка о ходах, которые заставляю игрока чувствовать себя плохо. О ходах, которые ничего не дают тебе самому и вредят другим. Автор называет такие ходы "dick move". Пожалуй, наиболее точно по-русски было бы сказать "козлиный ход", но я, переведя статью, использовал выражение "гадкий ход" или "подлый ход". 

На последней встрече с друзьями мы раскладывали Hollywood Blockbuster. Это игра Райнера Книциа про аукционы и создание фильмов, ранее выпускавшаяся под названиями Traumfabrik (2000) и Dream Factory (2009). Смена наименования тут оправдана, поскольку с новыми именами игра лучше продаётся. В конце партии я уже сделал всё, что хотел, и у меня оставался всего один ход. И я не особо представлял как поступить, поскольку уже никак не мог улучшить своё положение.

После меня должны были походить ещё два игрока. Я посмотрел на их поля с фильмами. У одного была картина, завершить которую было нереально. Второму же не хватало всего лишь одного простого аудиоэффекта, и будет готовый фильм. Я забрал единственный доступный на рынке аудиоэффект и просто отправил его в сбор, даже не использовал сам.

Это был гадкий или подлый ход.

С того самого момента, как я сделал этот ход, я ощущаю, что поступил плохо. Я испортил игру сопернику, не получив от этого никакой выгоды. То есть, цель-то у меня была, я хотел помешать оппоненту закончить фильм, чтобы он не получил за него очков и не догнал меня. Но на практике это было не очень-то очевидно, и мой ход выглядел так, будто я просто решил подгадить товарищу.

Я почувствовал себя ещё хуже, когда мы подсчитали очки и выяснилось, что у моего друга их было вдвое меньше, чем у меня. Я точно мог прикинуть разницу в очках до того, как сделал тот ход. Я мог бы приблизительно представить, сколько у него уже есть очков, и сколько бы он получил за тот фильм, который я не дал ему завершить. Я также мог бы прикинуть, кто какие бонусы получит в финальном подсчёте очков. Это сложновато, и я мог бы ошибиться, но это было возможно сделать.

Получается, я сделал ход, который, всё-таки, косвенно принёс мне выгоду. Этот ход был против единственного соперника, против которого я мог совершить хоть какое-то действие.

То есть я сделал оптимальный ход. Но чувствую себя неловко. И мне это не нравится.

Подобные гадкие ходы тесно связаны с проблемой неприкрытой агрессии, о которой я уже писал. У вас есть возможность насолить кому-нибудь, или же воздержаться от этого. Но вы не воздерживаетесь.

Понять, что такое «гадкий ход» можно путем небольшого анализа.

 

Явная выгода

Неявная выгода

Нет выгоды

Затраты ресурсов

Нормальный игровой процесс

Плохой ход

Подозрение на гадкий ход

Затраты времени

Хороший ход!

Обычный ход

Подозрение на гадкий ход

Без затрат

Отличный ход!

Обычный ход

Гадкий ход!

Если вы согласны с моей таблицей, гадкий ход состоит из двух частей: цена, которую вы за него платите, и выгода, то есть то, что вы в результате получаете. Насчёт выгоды, мне кажется, всё очевидно. Если вы делаете что-то, что явно не идёт вам на пользу (или не приносит мгновенного результата), тут-то и кроется проблема. Со стороны выглядит так, словно вы сделали гадкий ход.

Я считаю, что в расчёт надо принимать ещё и затраты. Ту цену, которую вы платите за свой ход. Чем больше вы платите, тем умнее выглядит ваш ход, и тем менее он похож на подлость. Если я потратил половину своих средств, чтобы вы не выиграли на аукционе, скорее всего это из-за того, что у меня есть внутриигровая причина, а не личная неприязнь.

Исходя из этих критериев мой ход в Hollywood Blockbuster выглядел натурально подлым и гадким. Он не принёс мне никакой выгоды, т.к. я просто удалил жетон из игры, и мне это ничего не стоило (ну, на самом деле я потратил на это действие свой ход, но этот ход в любом случае был для меня бесполезным).

Я исхожу из того, что гадкие ходы – это плохо. Это не значит, что сам по себе такой ход плохой. Люди должны делать оптимальные ходы, чтобы улучшать своё положение по отношению к другим игрокам. Однако если игрок делает ход, который заставляет его чувствовать себя неловко и расстраивает соперников, мне кажется, это проблема игры.

Отсюда вопрос: можно ли на этапе разработки игры решить или исключить подобную психологическую проблему?

Решений может быть несколько.

Самое очевидное – это сделать так, чтобы гадкие ходы стали менее очевидными. Проблема Hollywood Blockbuster в том, что вся информация в игре открыта. Вы точно знаете кому что нужно, и это позволяет совершать максимально гадкие ходы. Подобная открытость – это важный элемент игры с аукционом. У игрока должна быть возможность оценить, насколько важен и нужен тот или иной лот соперникам. Тем не менее, к этому игровому элементу нужно относиться очень внимательно.

Есть ещё вариант, к которому подталкивает приведённая выше таблица. Чтобы ходы казались менее гадкими, нужно либо увеличить их цену, либо увеличить выгоду игрока.

Конкретно в Hollywood Blockbuster сделать что-то с ценой сложно. В этой игре все по очереди бесплатно берут по одному тайлу в заданном порядке. Если игрок будет хотя бы что-то платить (даже самую низкую цену), это будет совсем другая игра.

Точно также, если игроку позволить сделать что-то со своим жетоном, это уже не будет выглядеть как бесполезный ход, ход без выгоды. Если бы я взял тот сброшенный аудиоэффект себе, ход не выглядел бы таким подлым.

Альтернатива получше: а если бы вместо того, чтобы брать жетон, можно было бы пропустить ход и получить 1 очко. Да, 1 очко – это не так много, как 20+, которых я лишил соперника своим ходом… но что-то в этом роде могло бы позволить кому-то убедить соперника ограничиться собственной, хотя и малой выгодной, вместо того, чтобы причинять кому-то крупный вред.

Пожалуйста, учтите, что я не предлагаю внести перечисленные выше изменения в Hollywood Blockbuster. Я просто объясняю, какими могли бы быть альтернативы, чтобы ходы выглядели не столь гадкими.

На самом деле в нашей конкретной партии в Hollywood Blockbuster мне ещё повезло. У меня был только один возможный ход, приносящий вред противнику. Могло бы быть и хуже, если бы я оказался в позиции, когда своим ходом я мог бы запороть планы либо одного, либо другого соперника. И тогда победил бы тот, кому я не помешал. Классическая проблема «кингмейкинга». И самый худший вариант: когда я не получаю никакой выгоды, но ломаю игру одному сопернику и делаю победителем другого. И я должен решить, кто именно от меня пострадает.

Подобная проблема встречалась мне в другой игре от Райнера Книциа, Tutankhamen (1993). В конце игры я осознал, что финальный ход не принесёт мне никакой выгоды, но обязатльно поможет либо одному, либо другому из двух моих соперников, и здорово продвинет его вперёд. Не знаю, может быть это всё из-за математических моделей Книциа, которые он закладывает в свои игры?

Возвращаясь к нашим баранам, я бы хотел спросить у читателей.

— стоило ли мне делать гадкий ход?

— стоило ли разработчику игры оставлять мне возможность сделать гадкий ход?

Геймдизайн



Похожие записи
  • No related posts
    1. DTR
      14 Июн 2016 из 9:07 | #1

      Я лично на такие ходы не обижаюсь. Если твой выигрыш легко обломать одним ходом, то скорее всего это ты что-то делаешь не так. А точнее пытаешься играть в пасьянс в игру, в которой есть взаимодействие.


      P.S. Если проигрываешь, то какая разница с каким счетом? Надо выигрывать!


    2. ZenX
      14 Июн 2016 из 9:12 | #2

      Однозначно стоило! Это тоже часть игры, часть вашей тактики. И если игра это подразумевает, надо пользоваться! Тем более у вас не было другого хорошего хода! Например, в моем случае, я даже часто выбираю между сделать что то полезное для себя или навредить сопернику! Потому что, иначе, если нет соревновательной части,каких то подлых ходов, вредительства…то чем игра отличается от пасьянса или игры с ботом?


    3. berezovskii
      14 Июн 2016 из 10:20 | #3

      Люблю такие ходы делать и когда их делают. Потом можно за него мстить и испытываешь сильные эмоции. Для меня в расчете, эмоциях и общении суть настолок.

      ПС А игра это ж Голливуд? Я думал его русские сделали…


    4. BaBuin
      14 Июн 2016 из 10:29 | #4

      С такой рефлексией, как у автора статьи, лучше вообще не садиться за настолки 🙂


    5. Александр
      14 Июн 2016 из 11:34 | #5

      Автор статьи совестливый имбицил) В любой игре (если это не кооператив)либо получаешь плюшки в свой ход , либо не даёшь их получить сопернику!


    6. Random_Phobosis
      14 Июн 2016 из 12:44 | #6

      Ну отлично, когда в шахматах лишаешь врага его фигуры, ты за это вообще ничего не получаешь. Dick move? Нет, прямой путь к победе.


    7. Ort
      14 Июн 2016 из 13:04 | #7

      Какие-то пубертантные переживания. С таким настроем как у автора, ему прямиком в раздел solo games. А то если он выиграет, то ведь кто-то другой победы лишится.


    8. Александр
      14 Июн 2016 из 13:11 | #8

      @Random_Phobosis

      как так , а тактическое преимущество?)

      Даже жертва фигуры сопернику может принести преимущество и победу)


    9. Loridan
      14 Июн 2016 из 13:22 | #9

      Избегание таких ходов — это игра в поддавки.


    10. Стас
      21 Июн 2016 из 0:24 | #10

      Это на Западе все настольщики такие рефлексирующие? Как они там вообще в игры играют тогда?)

      Хотя отдаю должное автору статьи, он сумел накатать большой текст, высосав его из пальца, и мои сочувствия переводчику, который был вынужден терпеть эти нюни.

      Нет, ну правда, речь идёт о настольной игре, в которой есть конкретная цель — победить остальных игроков. Если всё делается в рамках правил самой игры, то такие ходы только максимально удовлетворяют суровой действительности кинопроизводства. Неудивительно, что чувак хоть и снял свой настольный блокбастер, но тот провалился. И поделом.


      От себя добавлю, что в играх подлые ходы только те, которые идут вразрез самим правилам игры, иначе говоря, мухляж. Например, в одной знакомой компании считается нормальным ронять карты на пол, прятать фишки и прочее. Сначала у них это началось с Манчкина (та ещё зараза), а потом перекинулось на другие игры. Соответственно, играть становилось тягостно таким составом.


    1. Трекбеков пока нет.