Cthulhu Wars. Коротко о гениальном

Не в первый раз вижу, как разные опытные люди хвалят стратегию на захват территории Cthulhu Wars. Что характерно, в игре прекрасна и форма (вы только посмотрите на эти удивительные фигурки!) и содержание. Она наполнена множеством значимых решений и противостоянием игроков и нравится практически всем. Вот и ещё один хвалебный отзыв оставил на Тесере тов. dojo

У каждого человека, который увлекается настольными играми есть та игра, которая больше всех приносит удовлетворение от победы.

Да, нельзя отрицать, что есть личности, которые готовы рыдать следующие пару дней, после проигрыша в ________ (нужное подставить). Лично мне кажется это тяжелым заболеванием, но сейчас не об этом.

Судя по себе и своей компании можно разделить желание победить на несколько типов:

1) Игры, которые играешь в первый раз. Тут тебе не тепло и не холодно. Проиграв ты не расстраиваешься. Выиграв, скорее всего удивляешься.

2) Игры, которые ты уже играл не одну партию. Ты их любишь, знаешь, понимаешь. Но при этом не столько важна победа, сколько участие. То есть удовольствие получаешь за очередное общение с людьми, картоном, миньками и.т.д. При этом победа вроде как и цель, но и за соперника ты тоже можешь порадоваться. Если же ты выигрываешь ты удовлетворен и доволен собой. Ставишь себе лайк и ждешь следующей партии.

3) И наконец те игры, победа в которых тебя погружает в негу славы и почтения. Прежде всего от внутренних ощущений. Идешь такой домой после партии и прокручиваешь в голове, как ловко ты всех обошел. Если же коллеги по партии присоеденяются к твоему ликованию и одобрительно хлопают по плечу… То, — "Кто молодец?! Я — молодец!"

И для меня такой игрой пока что является ТОЛЬКО Cthulhu Wars. Да, кто следит за моими полотнами, сейчас может вспомнить мою Оду Cyclades. В той статье я лишь обратил внимание на отличную игру и как бы она не была мной любима, победа в ней относится ко второму типу удовлетворения от победы.

Давайте начнем вот с чего. Cthulhu Wars игра не про миньки! Да, они там офигенные! Огромные! Их можно долго рассматривать и вертеть в руках. Но это лишь первая грань того алмаза, которым является игра.


(Первое, что встречает игрока при вскрытии коробки.
В данной ситуации на фото чуть больше, чем в базовой коробке)

Когда меня пытаются убедить, что Ктулху это г… и вся его суть в миньках я снисходительно улыбаюсь и молчу. То же самое происходит, когда игре начинают приписывать лавры Сhaos in the old world. Замечательная игра, но схожесть с Ктулху лишь в одном — ассиметрия. Но сейчас в общем то не об этом. Этот параграф скорее был для того, чтобы начался срач в комментариях. Let's begin СРАЧ!


(Возможно именно так и выглядит срач на тесере…)

Теперь я попытаюсь объяснить отчего данная настольная игра является для меня эталоном и как она повлияла на мою дальнейшую любовь к тем механикам, которые мне теперь нравятся в настольных играх.

Возможно для этого лучше всего описать свою первую партию и свои впечатления на тот момент. На момент написания статьи это было полтора года назад.

Первое впечатление, естественно, произвели миньки. Сейчас кто — то пробурчал небось, — "я ж говорил, в миньках дело!". Окей. Тогда скажите мне, что открыв Star Wars: Rebellion вы первым делом станете рассматривать карточки! Или же уже изрядно набивший оскомину своей рекламой, Серп. Понимаете о чем я? Думаю только отчаянный евро игрок не обращает внимание на оформление. В остальном мы все встречаем по одежке и не (тут должно быть нецензурное слово), что это не так!

После раскладки игры, нас (все, кроме владельца игры были новичками) стали погружать в правила. И вот какое дело. По механики игра очень и очень простая. У вас есть планшет, на котором отмечается состоянии "маны", а так же место для открытых книг. (читай — новых способностей).


(Владелец игры сильно молодец. Все на великом и могучем.)


(Те самые плашки книг)

Далее мы устанавливаем наши врата в ад на определенное место на карте и расставляем вокруг хоровод из культистов.


(Прокручиваем в голове песню про каравай…)

Счетчик "маны" ставится на цифру 8 и начинается игра.

В свой ход игрок может совершить одно действие, заплатив за него. После этого ход передается игроку далее (по часовой или против зависит от того, в какую сторону будет указывать специальный маркер направления движения хода). И так продолжается до тех пор, пока у всех игроков не закончится вся мана.

После этого наступает фаза Судьбы, где игроки подсчитывают количество маны на следующий ход. За каждые врата под контролем получаем +2, за культистов по +1. За захваченных юнитов оппонента тоже +1 за каждого.

Далее идет получение победных очков за каждые врата под контролем игрока. Игрок, набравший 30 очков в фазе судьбы становится победителем. Однако стоит помнить, что для этого надо открыть все 6 книг. Но об этом далее…

После подсчета маны игроки могут поучаствовать в получении победных очков, совершив ритуал. Для этого надо заплатить то количество маны, которое он требует и запустить руку в мешок. Вытащенный жетон остается закрытым для соперников, пока игрок не решит его вскрыть, чтобы прибавить себе победных очков. Каждый последующий ритуал будет стоить дороже. Поэтому всегда надо выискивать наиболее выгодный момент, для покупки жетонов.


(Трек победных очков в конце игры.)


(Мешочек, где можно получить 1, 2 или 3 победных очка)


(Вероятность получить много, очень мала. Но так хочется…)

Теперь коротко о том, что может сделать игрок в свой ход:

  • передвинуть своих монстров. Платим ману.
  • атаковать. Платим ману.
  • ставим новые врата. Плати ману.
  • приобретаем монстров. Платим ману.
  • использовать свойство Великого Древнего. Платим ману.

В общем то вот и все. Очень просто и лаконично. Если бы не одно "НО", которое и превращает игру в гениальный продукт. И имя ему — "Очень сбалансированная ассиметрия".

Тут надо немного отдохнуть и спуститься вниз к комментариям. Ибо предыдущий параграф скорее всего тоже заставил некоторых бомбануть!


(Когда очень сильно пригорает…)

Вернемся же к той самой первой партии.

Первые ходы были ознакомительные и особого понимания, чего же происходит на поле не было. В принципе так с любой новой игрой, ничего нового. А вот потом началось…

Игра начала удивлять тем, что все расы играются совершенно по разному и… И тут наступает некий диссонанс. С одной тороны все просто по механики. С другой, у тебя начинает трещать голова от того, что ты совершенно не понимаешь какую тактику избрать, так как у всех рас разные подходы к развитию, тактике и стратегии. В итоге появляется странное ощущение, которое и может заставить играющего после партии вскрикнуть — "чтозагумно!?". А потом при случае применять полученные знания в каждом обсуждении про игру.

И это вполне может произойти, так как Cthulhu Wars требует к себе основательного подхода и полностью раскрывается только после того, как играющий отыграет несколько партий и, желательно, за разных Древних.

К чему я это… К тому, что это не та игра, с которой все понятно с первого раза. Вы можете в нее играть, но вряд ли будете выигрывать, если не постигните всей глубины ассиметрии, которая, видимо и смущает некоторые умы. Да, выиграть возможно, но вряд ли это будет осознанный вариант победы и скорее всего очень случайно. В этом случае удовлетворение победой в данной игре практически сводится к нулю.

Так вот за тот вечер, когда игра была играна впервые, было опробовано две партии. К концу второй до меня начало доходить, что именно я теперь люблю в настольных играх. Ареа контроль и жесткая ассиметрия. Ареа контролей много хороших, а вот сбалансированная ассиметрия пока только одна. И это Chtulhu Wars!


(Культист "батарейка" молится на Сэнди Петерсона, создателя игры)

В общем с тех пор было сыграно достаточно, чтобы я не разочровался в игре и наконец — то научился играть в нее. Даже один раз выиграл. А в последней партии так вообще набрал столько очков за Черного Козла, что это ввело меня в состояние победной эйфории, хотя я и не стал фаворитом партии. И все из — за того, что я уже понимал, что от меня требуется в игре за данного Древнего. В Ктулух Ворс их минимум четыре. Намек ясен?

Ладно, давайте без намеков. Будет чистосердечное признание, подкрепленное доказательствами.

Начнем с того, что в игре со временем начинаешь понимать суть каждого из Древних. Как ими играть. Как реагировать на происходящее наилучшим способом. Как наиболее выгодно ходить. Казалось бы это подходит ко всем играм. Но только в Ктулху это выражается в абсолюте!


(Пять Великих Древних. Каждый со своими особенностями)

Давайте лучше попробую на примере. Во — первых, вызов каждого Великого Древнего требует совершенно разных действий от игроков. Во — вторых, все монстры имеют разные статусы и возможности. В — третьих, сама "раса" имеет кардинальные отличия по своим возможностям. В-четвертых, вызов Древнего влекет за собой изменение тактики, так как меняются базовые возможности, присущие культу. И так далее…

Нельзя умолчать и о том, что каждый Древний может расширить возможности своих подопечных, открыв одну из шести книг. Которые разные. Все. У всех…

И тут тоже ассиметрия, так как книги открываются у всех по разному. Кто — то должен присутствовать на четырех территориях, кто-то бросить 6 кубиков в сражении, кто — то плодить жетоны осквернения и.т.д. Схожесть только в одном — пробуждение Великого Древнего.

Рассмотрим ситуацию. Культ "Открывающий Путь" (это те, которые фиолетовые), может появляться из врат не под своим контролем (остальные этого сделать не могут и появляются только в своих вотчинах). Игрок решает воспользоваться этим, чтобы произвести следующий финт и насолить культу Черного Козла (красные). А именно унести врата в другую часть карты (и это тоже может только он). Следующий игрок, который играет за культ красных, пользуется способностью своего Великого — Шиб — Ниггурата и меняется с появившимся фиолетовым местами, дабы обломать тому вынос ворот за пределы нужной части земли. Монстр фиолетового оказывается в гуще армии синих, поклоняющихся Ползучему Хаосу. Естественно синему это не нравится и он объявляет атаку, так как в следующий ход фиолетовый может так же свалить с чужими вратами. Так как у синего есть возможность созвать перед атакой своих "птичек" он этим и пользуется. Начинается битва, кидаются кубики и Великий Рандом спасает фиолетового монстра от уничтожения. И это в плюс фиолтовому, так как он уже открыл книгу, которая позволяет выжившим монстрам мутировать в более сильного. Но и это еще не все! В конце боя к злобным мутантам прыгает гуль красного и разгоняет по одному юниту с каждой стороны. То есть действует как результат броска "отступление"…

Вы что-то поняли? Если да, то игра точно Ваша. Если нет то попробуйте обязательно. Я описал малую толику того, что может произойти на поле и к чему надо быть готовым. А готовым можно стать только после n-партий за каждого из Древних…

Сами битвы происходят предельно просто. Подсчитывается общая сумма силы (и тут тоже щупальца ассиметрии по полной вылезают), затем кидается равное количество кубов. Есть всего три результата. Мимо. Попал. Заставил отступить. И все.


(Кидать кубики всегда весело)


(Результаты войны за Хаос в нашем мире)

Да, это америтреш и евро игроки будут страдать от кубиков. Хотя могут и удовлетвориться от того, что победа достается по очкам.


(О, боги! Опять рандооооом!)

Еще я хотел бы добавить немного про то, что к игре есть куча допов, которые заметно преображают механику игры. Таким образом меняется и тактика играющих. И достаточно кардинально, чтобы после партии воскликнуть — "охереть, стало еще круче!"

К примеру карта, где происходит сужение оной за счет того, что появляются ледники, которые заставляют существ уплотнятся. Что приводит к более воинственной игре за каждый клочок суши с действующими вратами.

На другой карте есть психованный Древний, который всегда двигается к ближайшей цели и атакует ее. Игроки могут его контролировать и натравливать на конкурентов. Однако иногда это может обернуться и против того, кто разбудил подземную тварь…

Еще нужно упомянуть и о нейтральных книгах и монстрах, которых надо приобретать и пользоваться благами нейтралитета.

И опять же. Все. Все это замешано на ассиметрии! Она стоит во главе игры и является ее основой.

Это как и огромный плюс игры, так и ее минус. Не все могут осилить ту глубину, которую может дать Cthulhu Wars. Проще сказать — гумно это, Хаос лучше (это чаще всего мне встречалось в полемике), даже не понимая, что игры то совершенно разные.

Ну и еще жирный минус. Игра ДОРОГУЩАЯ!!! И я очень рад и выражаю благодарность Mathias за то, что он позволяет мне прикасаться к этому настольному шедевру с завидной периодичностью.

Вообще хотелось бы больше рассказать об этой игре, но это как раз тот случай, когда надо попробовать. Это очень дорогая и очень основательная игра. И если у Вас возникнет желание потратить деньги на ту настолку, которая будет вызывать только положительные эмоции сразу же — берите Воины Ктулху.

Не пожалеете!

По обыкновению далее фоточки. Красивая ж игра, нельзя не сфоткать было!


(Забавно, но эту расу я прозвал "Нечто")


(Культисты неистово молятся, взывая к Древним)


(Стандартная карта с видом на 5 игроков)


(Местный жиробас Цаттогуа)


(И иногда он жрет вражеских монстров)


(Великий Ктулху думает, нурныть ли ему в пучину, чтобы другие понервничали)


(Истинный Хаос!)


(О бедной лягушке, замолвите слово!)


(Стычки Великих Древних всегда эпичны. Особенно потеря одного из них…)


("Нечто" и вот эти волосатые чуваки — мои любимые отродья!)

Всем спасибо за внимание и понимание. Фоточки можно забирать 🙂

Cthulhu Wars, Обзоры



Похожие записи
  • Весёлые картинки, № 145 — «Настольные футболки — 2»
  • Весёлые картинки, № 266 — Глазами мипла 2
  • Весёлые картинки, № 226 — 1 апреля!
  • Весёлые картинки, № 265 — Глазами мипла
  • Весёлые картинки, № 214 — Настольные открытки
    1. AnDy_nin.Ja
      10 Фев 2017 из 14:34 | #1

      Полностью согласен! Игра офигенная, хотя и дорогая.


    2. Filot
      12 Фев 2017 из 10:18 | #2

      Покажите мне человека, который бы купил игру больше чем за 14000р и сказал, что она полная фигня)))

      Я бы кинул в него камень.


    3. Винсент
      12 Фев 2017 из 10:48 | #3

      Игра дорогая за счет минек. 😉 Насколько я понял, кроме минек там все остальное — картон и жетны-маркеры.

      миньки, это, конечно, круто, но если заменить их жетонами — цена снизится, я думаю, раза этак в 3, а игровой процесс не изменится. 🙂


      Что из этого следует?

      print’n’play — наш выбор! 😉


    4. Александр
      12 Фев 2017 из 13:38 | #4

      Надо организовать секту настольщиков староверов, только картон и фишки — и ни каких минек в играх!


    5. AnDy_nin.Ja
      12 Фев 2017 из 22:18 | #5

      @Filot

      Я таким не страдаю. Если не нравится то можно просто продать. Даже дороже чем изначально купил.


    6. Юрий Ямщиков
      13 Фев 2017 из 8:55 | #6


      Александр :

      Надо организовать секту настольщиков староверов, только картон и фишки — и ни каких минек в играх!


      Евроверов 🙂


    7. Ларри
      14 Фев 2017 из 15:53 | #7


      Filot :

      Покажите мне человека, который бы купил игру больше чем за 14000р и сказал, что она полная фигня)))

      Я бы кинул в него камень.


      Вот не надо в меня ничего кидать ))

      Я довольно часто покупаю на волне хайпа дорогущие игры, потом плююсь, матерюсь и продаю за 2/3 цены)


      С Ктулху Варс вышло наоборот — я про нее особо не слышал, друг убедил купить ради минек.

      А оказалась потрясающая игра, настоящий бриллиант моей коллекции.


    1. Трекбеков пока нет.