Аналитика, № 4. Зачем выходят адаптации видеоигр?

Относительно недавно, после выхода  пятого выпуска цикла “с экрана на стол”, один из читателей сайта задал вопрос, а зачем вообще выпускаются подобные игры. В четвертом выпуске “Аналитики настольных игр”, тов. Завен постарается детально разобраться в данном вопросе.

История

Если верить, сайту Boardgamegeek, то первой адаптацией видеоигры на столе стала Blip в 1977 году. Но это была разовая акция, и честно говоря, я никогда не слышал об оригинальной видеоигре. Все изменилось, в начале 1980-х годов, когда компания Atari, использовала жесткую маркетинговую политику, и выпустила адаптации всех своих основных видеоигр: Pac-man, Pitfall, Frogger и другие.

К сожалению, столь агрессивная маркетинговая политика, привела к очень печальным последствиям. В 1983 году на Atari 2600 вышла игра ET, впоследствии названная худшей видеоигрой всех времен. Она стала катализатором того, что индустрия видеоигр впала в глубокий кризис на несколько лет. Из-за этого, адаптации на долгое время притихли. Более-менее интересные адаптации стали появляться только в 1990-х годах. Среди игр, вышедших в 90-е годы, были 2 адаптации Mortal Kombat, Street Fighter, Sonic, Simcity, Myst и бесчисленное количество игр по франчайзам видеоигрового гиганта Nintendo. Также вышло огромное количество игр по Pokemon, которые являлись адаптациями именно видеоигр, а не сериала.

2000е годы можно смело назвать золотым веком адаптаций видеоигр. В первую очередь это было связано с тем, что компания Blizzard продала права на свои игры сначала Wizard of the Coast, а затем FFG. Starcraft, World of Warcraft, Warcraft и Diablo получили свои настольные адаптации, а в случае с World of Warcraft – даже не одну, а целых четыре. Из наиболее заметных релизов также можно отметить: Civilization (Eagle Games), Age of Mythology (Eagle Games), Doom (FFG), Age of Empires (Eagle Games), Eve Conquest (White Wolf). Также было выпущено очень много франшизных игр по известным настолкам и куча малозаметных адаптаций игр Nintendo.

В первой половине 2010-х годов, темп существенно сбавился, но при этом все же вышло несколько достойных игр, в числе которых: Resident Evil (Bandai), Civilization (FFG), Gears of War (FFG) и Bioshock Infinity (Plaid Hat).  В остальном же было много провалов, вызванных желанием по-быстрому заработать на известных франчайзах, не прикладывая должных усилий в разработке. Также, именно в начале 2010-х, появилось направление настольных игр, которые пытаются быть похожими на адаптации видеоигр, но таковыми не являются (Boss Monster, Pixel Tactics).

Основные подходы

Говоря об адаптациях компьютерных игр в настольные, можно выделить два основных подхода, которые приводят к их появлению:

  • Разработчик настольных игр (или издатель) приходит к владельцу прав на видеоигровую франшизу. Такой подход наиболее распространен у компаний вроде Cryptozic, котчорые с целью продать свои, в большинстве случаев, третьесортные поделки вроде Batman или Assassins Creed, гонятся за громким именем. С другой стороны, таким образом, рождаются и более значимые игры, будь то Starcraft или Doom.
     
  • Второй подход, схож с первым, только предполагает обратную ситуацию. Разработчик (или издатель) видеоигры приходит к настольному разработчику с предложением разработать игру по его франшизе. Такой подход, скорее всего, использовался при разработке Bioschock Infinity: Siege of Columbia.

При этом, выходящие игры можно разделить на три основных типа:

  • Франшизная игра. Берется какая-то известная настольная игра, делается приписка в названии и меняется оформление. Наиболее известные представители: огромное количество Монополий, игра Bang!, имеющая множество вариаций и Catan Megaman.
     
  • Переделка имеющейся игры. Данный тип предполагает, что есть уже игра с неплохой механикой, которую можно переложить на рельсы компьютерной игры. Таким подходом в основном грешит компания Cryptozic. Но проще всего привести в пример различные ККИ, будь то Tomb Raider или Mortal Kombat.
     
  • Игра, разработанная с нуля. При применении данного типа, как правило, рождаются наиболее интересные представители жанров – Starcraft, Doom, Age of Empires и другие. Такие игры часто становятся хитами, а их механику потом используют в других играх. Самый яркий пример: Doom, механика которого послужила основой для Descent, Gears of War и Star Wars Imperial Assault.

Преследуемые цели

Помимо очевидной цели – заработать деньги, у компаний, выпускающих настольные игры, и у компаний владельцев прав на видеоигры имеются следующие мотивы для развития этого направления:

  • Реклама недавно вышедшей или выходящей в ближайшее время видеоигры. Данная цель, как правило, является основной, поскольку большинство адаптаций приурочено к выходу очередной части видеоигрового франчайза или новой игры. Пример: Gears of war, настольная игра по которому вышла через три месяца после выхода завершающей части трилогии.
     
  • Поддержания интереса к бренду. Данную цель, издатели преследуют, перед каким ни будь крупным анонсом или предполагаемым возвращением серии. Пример: Starcraft The Board Game, вышла за несколько месяцев до официального анонса Starcraft.
     
  • Привлечение компьютерных игроков к настольным играм. Не секрет, что многие заядлые настольщики, пришли к этому увлечению через компьютерные и видеоигры. Покупка настольной игры по компьютерной или видеоигре часто становится первым шагом в этом направлении. Лично у меня, подобной игрой, в свое время стала Civilization The board game (eagle games). Именно после неё я стал активно увлекаться настольными играми.
     
  • Привлечение настольных игроков к компьютерным играм. Это довольно редкий случай, поскольку для того, чтобы возникло желание опробовать оригинал сама по себе настольная игра должна быть очень хороша, а франшиза не топовой. Лично я, знаю несколько человек, которые захотели опробовать Gears of War, после настольной игры. Хоть эту игру назвать не топовой сложно, всё же для игры в неё необходим Xbox.
     
  • Полигон для экспериментов. Редкий случай, но такое тоже встречается. Франшизную игру часто используют для того, чтобы опробовать какую ни будь систему или новый подход к настольным играм. Doom, в свое время, стал прародителем Descent. Gears of War опробовала эту же систему, но при условии, что не один игрок не играет за Dungeon Master’а, а все реализовано на картах. Такая цель подходит франшизным играм, потому что за счет громкого имени, вероятность провала у них существенно ниже, нежели у абсолютно нового продукта.

Итоги

Подводя итоги, хочется сказать несколько вещей, которые характеризуют адаптации видеоигр в настольный мир. Во-первых, подобные игры довольно редко становятся хитами. Во-вторых подобные игры легче разрабатывать, потому что весь необходимый бекграунд уже есть и можно сконцентрироваться на механике, как в принципе и практически у любой игры по известному франчайзу. И в-третьих, данные игры необходимы индустрии для привлечения новых игроков.

Несмотря на временный спад интереса, со стороны издателей к подобным играм, я надеюсь, что в ближайшие несколько лет их интерес вернется к апогейным 2000м годам. Также, я в глубине души надеюсь, на то, что в скором времени Blizzard вновь заинтересуется выпуском настольных игр по своим играм и выйдет игра с коллекционным миниатюрами по Starcraft’у.

Околоигровое



Похожие записи
  • Золото премии Tric Traс досталось Five Tribes
  • Мягкие миплы – каждому дому
  • Мартин Уоллес упрощает A Study In Emerald
  • Путешествия во времени от Дональда Ваккарино
  • Колодостроение от Книции
    1. futb_all
      10 Июл 2015 из 15:51 | #1

      > Cryptozic


      Cryptozoic


    1. Трекбеков пока нет.