Абстракционизм в настольных играх

Я неоднократно говорил, что не очень люблю карточные игры. Мне больше по душе настолки с полем и фишками. Желательно — чтобы по полю надо было что-нибудь двигать. Ещё последние пару лет я не очень жалую евро. И недавно осознал, что объяснение в обоих случаях одно — не люблю высокий уровень абстракции. 

Смотрите, в карточных играх основные (а зачастую — единственные) компоненты — это карты. И игровые механики вынуждены оперировать тем что есть — исключительно картами. Карты вынуждены становиться локациями, юнитами, ресурсами. Их выкладывают на стол, берут в руки, разыгрывают, активируют, поворачивают. Другими словами, карточные игры основаны на манипуляциях с картами.

Естественно, в такой ситуации разработчики вынуждены прибегать к абстрактным понятиям. Вспомните Race for the Galaxy. Как можно объяснить, что в ней карты на руке — это одновременно и ресурс и доступные для использования миры и улучшения? Возьмите LOTR: TCG. В ней, как и во всяких MTG есть юниты, энчанты и заклинания. И много всего прочего. И вот это всё, когда карты выполняют множество ролей, мне не нравится. Хотя бывают и счастливые исключения. Те же Карточные колонизаторы или Доминион. Или 7 Wonders. Теперь посмотрите на игры с полем и фишками. В них уровень абстракции также бывает высоким, но они, как бы это сформулировать… более реальны, что ли… Фишки можно потрогать. Их можно подвигать. 

Что касается евроигр, то в них обычно эксплуатируется одна и та же схема: добываем шило, обмениваем его на мыло, а затем конвертируем в победные очки. В зависимости от сложности игры цепочка может удлиняться или сокращаться и сопровождаться какими-нибудь дополнительными ухищрениями. В результате роль игрока — выработать наиболее эффективный алгоритм по добыче и преобразованию ресурсов. И, если всё это не привязано к какой-нибудь теме, мне это совершенно неинтересно.

Возьмём, например, Агриколу. Куча действий, куча ресурсов. Но — красной линией через всю игру проходит тема сельского хозяйства, хотя "эффект абстракции" заметен в последних ходах, когда считаешь, чтобы бы сделать, чтобы получить максимум очков. А вот какая-нибудь Куба при всей своей внешней привлекательности в этом плане в моих глазах не котируется: ресурсов куча, зданий куча, механика активации зданий на фазенде вообще за гранью добра и зла 🙂 Сплошная абстракция.

Прочитал сейчас всё то, что написал и понял, что передать свои мысли, похоже, не удалось. Понятно, хоть немного, о чём я говорю? У кого-нибудь возникают сходные ощущения? Чувствует абстракцию в карточных играх и в многочисленных евро?

двухминутка ненависти



Похожие записи
  • Мысли о новой еженедельной рубрике
  • Впечатления от игры в «Монополию»
  • Следующая неделя — в Москве!
  • Прекратите срывать завесу тайны!
  • Brood War: Сверхжадность
    1. Anton R.
      03 Июл 2012 из 11:44 | #1

      А в чем преимущества доминиона перед мтг или рфтг? По-моему это одна из самых абстрактных карточных игр, хотя лично мне интересно и в такие играть=) 


    2. Yury Yamshchikov
      03 Июл 2012 из 12:10 | #2

      Да, Доминион хоть и очень хорош, но абстрактен гораздо больше других упомянутых игр.


    3. Ludoed
      03 Июл 2012 из 16:25 | #3

      Доминион предельно абстрактен. Но там нет даже намека на погружение в игру. Даже на секунду нельзя представить, что ты играешь за какого-то короля.  Это не портит игру.

      А вот когда происходит частичное погружение, вот тут начинаются проблемы с восприятием. Это как если бы игра все время выбрасывала из себя игрока.

      Например в RFTG ты ставишь мир, производишь на нем ресурс. Это можно себе представить. Но когда карточка представляет из себя и мир и платежное средство одновременно — это уже никак для себя объяснить нельзя. В этот момент происходит «выбрасывание» из мира игры в область абстракции.

      Такие «переключения», происходящие постоянно очень неприятны.


    4. Sergey Dembitsky
      03 Июл 2012 из 18:30 | #4

      Тема абстрактности в настолках действительно очень интересна. На мой взгляд к сущностным параметрам настольных игр относятся два параметра: а) уровень абстрактности/тематичности и б) уровень случайности/детерминированности. Используя эти дихотомии можно выделить четыре типа игр, каждый из которых может варьироваться в смысле комплексности (простые-сложные) и играбельности (хорошие-плохие), входящих в него игр.


      Интересная фишка состоит в том, что игра никогда не бывает на 100% тематичной. И вот здесь каждый решает какой уровень абстрактности является для него приемлемым.


    5. Paul_mcbear
      03 Июл 2012 из 19:03 | #5

      Я отчасти понимаю о чем речь, хотя тоже до конца не смогу это сформулировать. Вот играешь в карточный катан и ловишь кайф просто от всех этих зданий, получения ресурсов и прочего и прочего. От того что получается не просто партия а настоящий симсити, все это словно живое а ты смотришь на всю эту красоту сверху. А вот от Агриколы у меня не было таких ощущений…


    6. Random_Phobosis
      03 Июл 2012 из 19:27 | #6

      >Вспомните Race for the Galaxy. Как можно объяснить, что в ней карты на руке – это одновременно и ресурс и доступные для использования миры и улучшения?


      Тут-то как раз всё понятно: каждый раз, когда мы выбираем одну возможность, нам приходится отказываться от других. Потратили деньги на что-то одно — не хватило на что-то другое. Именно поэтому действие explore приносит карты — он не даёт больше денег, а находит новые способы их потратить :]


      А вот что творится в играх Книции — это описать вряд ли кому-то под силу. При тщетных попытках осознать, что же именно происходит в Тигре с Евфратом, у меня просто шатаются все устои сразу.


      Доминион тоже хорош — симулятор пьяного сборщика податей, который не знает, в какой дом его понесут ноги на следующий ход 😀


    7. Leks
      04 Июл 2012 из 2:12 | #7

      РфтГ вообще предельна атмосферна, для меня по крайней мере:) Может, Новая Эра тоже абстрактна? Много карточных игр очень атмосферны…


    8. Ekspressionist
      04 Июл 2012 из 12:17 | #8

      Автор искал короткий путь к пониманию своих привязанностей и интересов в настольных играх и заблудился.


      Понять насколько игра отвлечена от тематики можно простым методом: если в процессе игры вы можете описать свои действия и события игры в нарративном ключе, как если бы перед вами развивалась небольшая складная история, значит игра близка с тематикой, а если нет, то далека от тематики. В Доминион, как уже было замечено, история получается крайне странная.


      По ощущениям судить нельзя, человеческие чувства это очень плохой

      измерительный прибор.


      На игровой процесс Race for the Galaxy можно с легкостью уложить в

      историю о покорении галактики (даже ничего придумывать не придется). А ощущение абстрактности создается из за особенностей работы мозга – человек не может одновременно одинаково хорошо логически мыслить и чувствовать. В RftG сложные правила и мозголомный игровой процесс заставляют игроков абстрагироваться от чувств и эмоций в пользу умственной активности тогда начинаешь видеть только иконки и символы. И соовстветственно игры не загружающие мозга, позволяют в полной мере насладится атмосферой, сопереживанием героям и травлей историй о том как весело разгуливаются игровые ситуации.


    9. Dmitry Zelyanin
      04 Июл 2012 из 12:17 | #9

      Попробую приблизить:


      В РФТГ карты в руке — это в буквальном смысле, те проекты, бюджетом которых ты жертвуешь, для создания желаемого, будь то технологии, которые могли бы быть внедрены, или планеты, на освоение которых нашей расе необходимы ресурсы.


      «Правительство земной конфедерации решило направиться по мирному пути освоения галактики и вместо заключения контракта с флотом космических наемников, прибрело высококлассного специалиста по контактам с внеземными цивилизациями».


    10. Ekspressionist
      04 Июл 2012 из 12:50 | #10

      На мой взгляд, часто вообще не нужно пытаться выстроить драматургический мостик между средствами управления игрой и непосредственно самой игровой легендой. Это все равно что в видео игре рассуждать на тему того каким образом джойстик или клавиатура связанны с судьбой игрового персонажа.  


      В той же РФТГ, использовать карты для обозначения ресурсов,

      это чисто рационализаторское и верное гейм дизайнерское решение. В конце концов,  вы можете использовать какие ни будь

      кубики 4 цветов, или карты с ресурсами из других игр для увеличения атмосферности. (это уже не конкретно Dmitry Zelyanin-у)


      Вообще, считаю эту тему — мозговым ананизмом в чистом виде.


    11. Anton R.
      04 Июл 2012 из 13:18 | #11

      в общем Борьбу за галактику не трожь, она не абстрактная!=)


    12. Njuse4ka
      04 Июл 2012 из 19:37 | #12

      Спасибо большое за комментарий. Он заставил меня задуматься. По сабжу. Я люблю абстрактность и ничего не могу с этим поделать 🙂


    13. Денис II
      04 Июл 2012 из 22:32 | #13

       > А ощущение абстрактности создается из за особенностей работы мозга –

      человек не может одновременно одинаково хорошо логически мыслить и

      чувствовать. В RftG сложные правила и мозголомный игровой процесс

      заставляют игроков абстрагироваться от чувств и эмоций в пользу

      умственной активности тогда начинаешь видеть только иконки и символы.


      Однако ж, при игре в варгеймы такого, поди ж ты, не происходит.


    14. Kemerover
      05 Июл 2012 из 3:32 | #14

      Да, да… Этож сколько раздумий-то надо, чтобы кубики кидать и очки считать.


    15. Денис II
      05 Июл 2012 из 20:54 | #15

       Это было согласие со мной или возражение мне? 🙂


    1. Трекбеков пока нет.